El INTEF celebra Code Week 2018 SomosCodeEU

Code Week es la Semana de la programación de la UE. La Comisión Europea promueve cada año esta iniciativa. Se trata de ofrecer, a cientos de miles de personas, la oportunidad de experimentar con un uso activo de la tecnología digital, dar los primeros pasos en el mundo de la programación y mejorar sus conocimientos de informática.
El pensamiento computacional fue el tema elegido por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado para celebrar Code Week 2018. Una jornada para fomentar su presencia en la educación se desarrolló en nuestra sede de la calle Torrelaguna en Madrid para celebrar la fiesta de la programación.

 

La Jornada

La Semana europea de la programación comenzaba su undécimo día: el 17 de octubre fue la fecha marcada en el calendario para la Jornada Code Week organizada por el INTEF.  En el salón de actos de  la institución nos dimos cita casi un centenar de docentes y profesionales del ámbito de la tecnología para escuchar a Jesús Moreno León, representante del INTEF en la ponencia sobre Programación, robótica y pensamiento computacional en el aulaJosé Ignacio Huertas, de la asociación de profesores Programamos, y Paola Guimeráns, asesora en innovación educativa del proyecto AulaSTEM (Galicia). La presentación de la Jornada estuvo a cargo de Carlos Medina, Director del INTEF,  mientras que Consolación Vélaz de Medrano Ureta, Directora General de Evaluación y Cooperación Territorial, puso el broche final a la celebración.

Programa original de la Jornada en pdf

¡Bienvenidos!

El Director tomó la palabra para ratificar la adhesión del INTEF a la Semana europea de la programación por segundo año consecutivo con la celebración de esta Jornada. Además nos recordó que el MEFP, a través del INTEF, colabora muy activamente con Code Week: participa en la red de Edu-Coordinadores, con el apoyo explícito a la red de docentes líderes creada en nuestro país, organiza un NOOC en el que han participado alrededor de 500 profesionales de la educación de toda España, y ofrece un sitio web con ideas y recursos para ayudar a cualquier docente a unirse a la iniciativa. 

 

Presentación del informe “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula”.

Jesús Moreno León (INTEF) nos presentó el resultado de los trabajos desarrollados por la Ponencia sobre la enseñanza del pensamiento computacional en España. El informe final había sido aprobado aquella misma mañana. La elaboración del mismo ha sido posible gracias a la participación de representantes del MEFP, de las Consejerías y Departamentos de Educación de catorce Comunidades Autónomas, junto con empresas, asociaciones profesionales de docentes, universidades y entidades que desarrollan actividades pioneras en este campo.

Se dieron a conocer las sugerencias del grupo de trabajo tanto para secundaria como para bachillerato, completando así la propuesta anterior realizada para Infantil y Primaria en el mes de septiembre. El informe contiene, además, un importante trabajo de investigación sobre la situación actual de dichas enseñanzas en España.

Se puede leer en el siguiente enlace: Texto completo del informe

Scratch 3.0 El recurso educativo para aprender programación se pone al día

José Ignacio Huertas nos presentó Scratch 3. La nueva actualización del lenguaje de programación basado en bloques pionero en la didáctica de la programación. El lanzamiento definitivo de la nueva versión está previsto para enero de 2019. De una forma amena y práctica, se repasaron algunas de las novedades más interesantes de la nueva versión.

Estas son algunas de ellas:

  • Scratch 3 está siendo desarrollado a partir de un nuevo diseño tecnológico (HTML5, CSS, JavaScript) que permite su utilización en cualquier dispositivo (ordenador, tableta, teléfono móvil).
  • Los bloques de instrucciones son ahora más grandes, lo que facilita su manejo a los más pequeños y mejora su uso en pantallas de tamaño reducido.
  • El nuevo concepto de extensiones permite dar cabida a nuevas instrucciones y herramientas que cuentan con un espacio diferenciado dentro de la aplicación (lápiz, música, sensor de vídeo, traductor).
  • Se incrementan las posibilidades de edición de los sonidos con un nuevo bloque para añadir efectos.
  • Las posibilidades de interacción con el mundo físico mejoran notablemente en Scratch 3.0 facilitando la conexión de dispositivos  y su integración en los programas (Micro:bit, Lego Mindstorm EV3, Lego WeDo 2.0).

Durante la Jornada José Ignacio Huertas nos presentó de forma práctica todas estas novedades y mostró al auditorio todo el potencial de dichas mejoras. Ya podéis experimentarlas por vosotros mismos en el enlace a la versión Beta de Scratch 3.0. ¡Seguro que os resultarán muy interesantes!

Si deseas más información, puedes leer esta reseña publicada por el propio ponente en la web de Programamos sobre la versión Alpha de la actualización.

E-Textiles y educación: arte, diseño y tecnología en el aula

Paola Guimeráns ofreció a los asistentes la oportunidad de tomar contacto con los materiales textiles inteligentes con los que trabaja. En un espacio de la sala quedaron expuestos diferentes prototipos y diseños realizados con e-textiles para satisfacer la curiosidad de los que hasta allí nos acercamos.

Su intervención en un campo tan poco conocido despertó, entre los allí presentes, grandes expectativas que fueron, a nuestro juicio, ampliamente satisfechas. A lo largo de su exposición escuchamos un sinfín de experiencias relacionadas con la utilización de los textiles inteligentes en el ámbito educativo: desde la revolución que supone el uso del hilo textil como elemento conductor para establecer las conexiones con las placas, hasta la progresiva miniaturización de los microchips lavables que forman parte del arsenal de recursos con los que trabajar los textiles inteligentes en el aula. Sensores de todo tipo, leds, funcionalidad y creación artística dándose la mano.

Las fronteras entre el arte, el diseño y la tecnología se desdibujan. El acceso a la experiencia tecnológica, unido al impulso creativo del artista encuentran en la cultura del “hazlo tú mismo” una oportunidad para abordar la creación desde una perspectiva colaborativa. Las comunidades de artistas apostarán por la democratización tecnológica y apoyarán el software libre.

Paola Guimeráns, La tecnología como material creativo

Descubrimos las cualidades de los textiles inteligentes y observamos su amabilidad frente al metal. Estos nuevos materiales conductores permitirán a los docentes:

  1. Trabajar en el aula desde edades más tempranas.
  2. Constituyen por sí mismos y por sus conexiones con el diseño una puerta abierta a la expresión artística.
  3. Rompen con la división tradicional de género al vincular textiles y tecnología.

Todo un estímulo a la creatividad y una lección que abre nuevos campos a la enseñanza de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.

Presentación en formato pdf de la ponencia: E-textiles y Educación

¡Hasta el año que viene!

Las palabras de Consolación Vélaz, Directora General de Evaluación y Cooperación Territorial, al final de la Jornada, resultarían toda una premonición de los excelentes resultados de participación que los educadores españoles han cosechado en esta edición. El balance, un par de días antes del cierre de la Semana europea de la Programación, apuntaba ya a más de 1200 actividades registradas por toda la geografía nacional, la cifra triplicaba, como finalmente se confirmaría, nuestra participación en la anterior convocatoria. ¡Todo un éxito.!

“Sólo podemos decir que estas cifras han superado nuestras expectativas. España se sitúa en el cuarto puesto entre los países participantes con un incremento del 300% en el número de actividades. Muchas gracias a todos y enhorabuena.”

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