# Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0 - Módulo 1 de 3

# Presentación general de "Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0"

Este curso está basado en el proyecto Scratch Maths de la University College London, que pretende ofrecer al alumnado un modo de explorar e interactuar con ideas importantes de las matemáticas a través de la programación informática.

“Esta es la gran idea: las matemáticas son difíciles en parte debido al lenguaje en el que se expresan. ¿Podemos encontrar un lenguaje diferente, y un conjunto de ideas y enfoques, que sea más abierto, más accesible y más fácil de aprender? ¿Y podemos encontrarlo sin sacrificar lo que hace que las matemáticas funcionen? Nuestra respuesta tentativa es 'sí': la programación informática podría, si diseñamos los recursos adecuadamente, ser un lenguaje así.”

El lenguaje de programación escogido es Scratch, en concreto la nueva versión 3.0 que está a punto de lanzarse, debido a sus múltiples funcionalidades que lo convierten en el lenguaje ideal para el ámbito educativo.

## Pedagogía de "Aprende... con Scratch"

La pedagogía detrás del proyecto "Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0" se basa en cinco principios:

Explorar

El aprendizaje a través de la exploración permite a los alumnos lidiar con diferentes limitaciones y ambigüedades mediante el empleo de habilidades como el pensamiento iterativo, la resolución de problemas y la creatividad. Por lo tanto, los materiales ofrecen oportunidades para investigar las ideas clave de Scratch Maths probando distintos enfoques, así como experimentar con diferentes estrategias para la depuración de errores.

Explicar

Un aspecto crucial para entender las ideas propias es poder explicar lo que se ha aprendido y articular las razones detrás de un enfoque elegido. Esto ayuda a aclarar ideas, simplemente al expresarlas explícitamente y responder preguntas de compañeros. Los materiales fomentan, por tanto, la incorporación de preguntas reflexivas y los momentos de debate sobre las ideas que los alumnos han estado explorando durante las diferentes lecciones.

Imaginar

Es importante tener un objetivo en mente al diseñar un programa informático, así como ser capaz de predecir cuál será el resultado antes de probarlo. Por consiguiente, los materiales presentan momentos para que el alumnado considere el objetivo del programa y para que trate de predecir resultados potenciales usando diferentes estrategias.

Intercambiar

Colaborar y compartir es una forma muy interesante de aprender. Esto permite al estudiante tratar de ver un problema desde la perspectiva de la de otros compañeros, así como defender su propio enfoque y compararlo con el de los demás. Los recursos incluyen actividades para compartir y construir sobre las ideas de los demás, a la vez que promueven el desarrollo continuo de las habilidades de colaboración.

Conectar

Para hacer conexiones entre la programación y las matemáticas, las ideas desarrolladas a través de la programación con Scratch deben ser recontextualizadas y reconstruidas en el lenguaje de las matemáticas. Las actividades fomentan que los enlaces con las matemáticas convencionales se hagan explícitos durante las sesiones, y también que se ofrezcan oportunidades para volver a contextualizar su aprendizaje en un entorno fuera de Scratch.

## Algunas cuestiones técnicas

Estos materiales están diseñados para la nueva versión Scratch 3.0.

La versión 3.0 de Scratch será la versión por defecto a partir del día 2 de enero de 2019. A partir de ese día, cuando se visite la web https://scratch.mit.edu/ la versión a la que se acceda será, por tanto, la 3.0. Mientras tanto, se puede utilizar la versión 3 Beta en la siguiente url: https://beta.scratch.mit.edu/

Aunque Scratch 3.0 se basa en tecnología HTML5 que funciona sin problemas en tabletas y teléfonos móviles, se ha anunciado también el lanzamiento de versiones específicas de Scratch 3.0 para estos dispositivos a partir de enero de 2019. Del mismo modo, a partir de esa fecha habrá disponible una versión offline de la herramienta.

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