El Ministerio de Educación y Formación Profesional junto a la Universidad Internacional Menéndez Pelayo (UIMP) organizaron una nueva edición de los cursos de verano (2019) para la formación permanente del Profesorado. En dicho marco tuvieron lugar las sesiones presenciales del curso “Pensamiento computacional e Inteligencia Artificial: de cero a cien en un verano” cuya introducción en estas etapas es una de las últimas tendencias del panorama educativo internacional. Os traemos en vídeo todos los materiales de dichas sesiones presenciales del curso que tuvieron lugar en el Rectorado de la Universidad de Sevilla durante la semana del 8 al 12 de julio de 2019.

El objetivo fundamental de este curso de verano se basa en la idea de que estas habilidades pueden utilizarse como herramientas educativas transversales que mejoren el aprendizaje de todas las áreas, de manera que al tiempo que se desarrolla el pensamiento computacional, se están adquiriendo otras muchas competencias y habilidades. Además se introducen contenidos prácticos de Inteligencia Artificial, un tema por el que gobiernos e instituciones de todo el mundo están  apostando fuerte en todos los ámbitos de la sociedad. El curso está dirigido a docentes de secundaria y formación profesional. Una de las características más importantes de este curso de verano es que los talleres fueron impartidos por docentes que llevan años utilizando el pensamiento computacional como herramienta educativa, lo que supuso una gran oportunidad para conocer de primera mano las mejores estrategias para poner en práctica esta habilidad en el aula.

1. Introducción a la programación con Scratch

En esta primera sesión José Ignacio Huertas y Antonio Blázquez nos hacen una completa presentación de Scratch, la plataforma de programación más utilizada para introducir a nuestros estudiantes en el mundo de la programación y el Pensamiento Computacional. Una sesión imprescindible si te has decidido a incorporar el Pensamiento Computacional como herramienta en tus clases y estás dando tus primeros pasos.

Ponente:
José Ignacio Huertas Fernández y Antonio Blázquez

2. Programación de videojuegos como herramienta educativa

¿Y qué podemos hacer una vez que conocemos los principios de programación con Scratch para enriquecer nuestra práctica docente? Sin duda muchas cosas. Pero una de las más atractivas y eficaces es la programación de sencillos videojuegos. Por un lado genera en los alumnos y alumnas un profundo interés que siempre es bienvenido cuando diseñamos cualquier tipo de actividad, y por otro se puede trabajar prácticamente cualquier tipo de contenido; no solo los necesarios para que un videojuego tome forma (sistemas de coordenadas, movimientos en el plano, operaciones matemáticas sencillas, etcétera) sino cualquier otro que se te pueda ocurrir, pues un videojuego se construye sobre una temática determinada y con unas reglas que podemos aplicar a cualquier asignatura. En esta segunda sesión José Ignacio Huertas y Antonio Blázquez continúan enseñándonos cómo utilizar Scratch para la programación de videojuegos.

Ponente:
José Ignacio Huertas Fernández y Antonio Blázquez

3. Conectando el mundo físico y el digital

El potencial de la programación y la robótica como herramienta educativa se multiplica cuando saltamos más allá de los límites del ordenador para conectar las creaciones digitales con objetos del mundo físico. El objetivo de este taller es que cualquier docente de cualquier nivel y disciplina pueda diseñar fácilmente nuevas experiencias educativas para sus clases en las que se utilice la programación y la robótica como vehículo de aprendizaje. Jesús Moreno y Gregorio Robles nos muestran en este taller como podemos hacer esto mediante el uso de la placa Makey-Makey y Scratch.

Ponente:
Gregorio Robles y Jesús Moreno León

4. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles

Ya estamos cómodos utilizando Scratch y hemos desarrollado nuestras primeras aplicaciones y videojuegos. Llega el momento de dar un pasito más y hacer aplicaciones que se ejecutan en nuestros móviles. ¿Suena complicado?. Miguel Ángel Casado y José Ignacio Huertas te muestran en esta sesión lo sencillo que es hacerlo con AppInventor una vez que conoces las bases de la programación con bloques con Scratch. Y es que AppInventor es una plataforma de programación muy similar a Scratch con la que podemos construir aplicaciones para nuestros móviles. ¡La cantidad de actividades que se nos pueden ocurrir para hacer con nustros alumnos y alumnas se multiplican!

Ponentes: Miguel Ángel Casado y José Ignacio Huertas Fernández

5. Aprendemos a programar la internet de las cosas

Con esta sesión seguimos profundizando en la conexión del mundo físico con el digital. Esta vez con BBC Microbit, una poderosa placa programable con la que podemos explorar el mundo de la Intenet de las Cosas (IOT, Internet Of Things), gracias a las posibilidades de conexión que ofrece. Eva María Castro y Pedro de las Heras nos muestran en este divertido taller (con sorpresa final) cómo programar mediante un lenguaje de bloques parecido a Scratch aplicaciones que comunican a varias placas microbit entre sí mediante señales de radio.

Ponentes:
Pedro de las Heras y Eva María Castro

6. Introducción práctica a la inteligencia artificial

La Inteligencia Artificial (IA) ha sido considerada como la 4ª revolución industrial. De manera más o menos consciente, usamos diariamente aplicaciones que utilizan IA para funcionar: los teclados predictivos, sistemas de recomendación de contenidos, reconocimiento facial y de imágenes, traductores de idiomas, son algunos de los ejemplos más conocido. Son muchos los beneficios que la IA nos ofrece, pero no son menos los dilemas y problemas éticos que genera. Por esa razón gobiernos e instituciones de todo el mundo están promoviendo la enseñanza de la IA a todos los niveles educativos. En esta sesión Juan David Rodríguez nos hace una introducción práctica a la IA y nos ilustra cómo podemos introducir contenidos de IA en el aula.

Ponentes:
Juan David Rodríguez y Justo Sáez

7. Incorporamos aprendizaje automático a nuestros proyectos y apps

Una vez que nos hemos sumergido en el mundo de la Inteligencia Artificial llega el momento de mostrar que podemos realizar actividades prácticas con nuestros alumnos que la incorporan. En este taller Justo Sáez y Juan David Rodríguez nos enseñan a programar aplicaciones de reconocimiento de textos e imágenes con Scratch gracias a dos aplicaciones diseñadas para crear modelos de Machine Learning: LearningMK y Machine Learming for Kids.

Ponentes:
Juan David Rodríguez y Justo Sáez

8. Proyectos de tecnología creativa

Continuamos programando dispositivos físicos. En esta ocasión David Cuartielles nos cuenta cómo realizar proyectos de tecnología creativa con Arduino, una placa programable que él mismo, junto con otros 4 ingenieros, contribuyó a crear.

Ponente:
David Cuartielles

9. La tecnología no es neutra

Y como fin de fiesta, Jesús G. Barahona de la Universidad Rey Juan Carlos reflexiona en voz alta acerca de las implicaciones éticas del uso de la tecnología y la necesidad de formar ciudadanos capaces de comprender la naturaleza digital que les rodea. La alfabetización tecnológica ya no es sólo una cuestión de habilidades, forma parte de nuestra realidad cotidiana y condiciona nuestra forma de estar en el mundo.

Ponente:
Jesús G. Barahona

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