Destacados
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Actualización del Kit de bienvenida de Código Escuela 4.0
El INTEF publica una versión actualizada del Kit de bienvenida de Código Escuela 4.0, una guía diseñada para apoyar al profesorado en la integración del pensamiento computacional, la programación y la robótica en las aulas. El documento combina fundamentos conceptuales, marcos curriculares y pautas metodológicas para diversas etapas educativas con recursos didácticos, situaciones de aprendizaje y opciones formativas. De este modo, se consolida como una herramienta de consulta que conecta la teoría con la práctica docente, facilitando la creación de propuestas adaptadas al alumnado para impulsar su competencia digital, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo.
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GenAI4Schools reúne a sus socios en Italia para abordar el uso de la inteligencia artificial en las aulas
Los socios del proyecto europeo GenAI4Schools se reunieron los días 19 y 20 de octubre en Cernobbio (Italia) para presentar sus primeros avances sobre el uso de la IA generativa en la Educación Secundaria. En el encuentro se abordaron nuevos modelos de interacción docente y alumnado con la IA, se prepararon las próximas pruebas piloto en escuelas y se avanzó en la creación del GenAI Playbook for Schools, una guía práctica para integrar estas tecnologías en las aulas de forma responsable.
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Referentes ChicaSTEM: Margaret Hamilton
La trayectoria de Margaret Hamilton, pionera de la ingeniería de software y figura clave en el desarrollo del programa Apolo, ofrece una oportunidad para acercar al alumnado los orígenes de la programación y el pensamiento computacional a través de un acontecimiento histórico. Su historia permite contextualizar aprendizajes STEM, reconocer las aportaciones de las mujeres a la ciencia y tecnología y reflexionar sobre las dificultades que han condicionado su participación y reconocimiento a lo largo de la historia.
Descubre cómo la IA está transformando la educación y la sociedad y sigue de cerca las tendencias que están dando forma al futuro.
Un impulso hacia la digitalización educativa mediante el desarrollo de competencias, la transformación digital de los centros, los recursos abiertos y las metodologías avanzadas en robótica y programación.
Nuestras recomendaciones de hoy
Propuestas didácticas
Taller de videojuegos
Este recurso muestra cómo el programa “Introducción a la robótica educativa” de la Xunta de Galicia integra la programación y la robótica en Primaria. A través del “Taller de videojuegos”, los alumnos del CEIP Plurilingüe Ben-Cho-Shey aprenden a programar con Scratch y Mblock, desarrollando creatividad y trabajo en equipo en un entorno lúdico y motivador.
ChicaSTEM
Pasapalabras-Científicas.
Imagen obtenida de: Freepik. Magnífico recurso de gamificación con preguntas sobre logros de mujeres científicas.
CodeWeek
Formación: contar historias con Hedy
¿Tienes alumnos y alumnas que dominan un lenguaje de programación visual pero no se sienten preparados para aprender un lenguaje de programación basado en texto? Imagen de elaboración propia a partir de los grafismos de EU CodeWeek.





