Los libros de magia de CS4FN – Computer Science For Fun (Informática Para Divertirse) – relacionan la magia con la informática y el pensamiento computacional. Lo novedoso es que a través de la explicación de trucos de magia y de forma amena, no solo aprenderemos a hacer magia, sino que también descubriremos que tras un truco de magia a menudo se encuentran ideas interesantes y formulaciones matemáticas similares a las que se utilizan en informática. Como se muestra en los libros, los trucos de magia han proporcionado nuevas formas de trabajar a los informáticos y, de hecho, algunos de los grandes magos de la historia han sido también grandes informáticos o matemáticos.
La puesta en escena de un truco de magia, junto con los métodos ocultos que se siguen para realizarlo, hacen de la magia el espectáculo que es. Y tal como se muestra con este mágico recurso, pueden ser también un instrumento para introducir y trabajar en el aula diferentes aspectos del pensamiento computacional.
Este conjunto de libros nos enseña con detalle que detrás de cada truco de magia existen algoritmos y fórmulas matemáticas que podrían ser ejecutadas mediante una aplicación informática. En consecuencia, cuando nuestro alumnado vaya practicando con los trucos, desarrollará su pensamiento computacional y aprenderá a relacionar cada truco con diferentes aspectos de la informática.
Estos son los tres libros de magia que CS4FN ha presentado hasta el momento:
La magia y la informática
La magia se basa en la psicología, el conocimiento, las matemáticas y los algoritmos. Para llegar a ser un buen mago se necesitan conocimientos de todas estas materias. Así, los grandes magos deben tener un gran conocimiento y comprensión sobre la psicología cognitiva y el comportamiento de las personas. Son capaces de manipular lo que estamos mirando, lo que recordamos, lo que olvidamos e incluso pueden hacernos recordar cosas que nunca ocurrieron. Los investigadores de la Universidad Queen Mary de Londres han logrado mostrar los vínculos entre la creación de trucos de magia y el diseño de software centrado en el usuario. “Los trucos de magia explotan los principios científicos para sorprender y entretener, haciendo posible lo imposible”, dice el profesor Peter McOwan. “Existe una sinergia preciosa entre la informática y la magia. Ambos requieren una comprensión del comportamiento humano así como de las matemáticas”. Tanto el diseño de software como la magia utilizan la lógica, la creatividad y el conocimiento de la atención humana y la memoria para funcionar con éxito. El software y los trucos de magia utilizan algoritmos, y ambos se verifican con pruebas lógicas para garantizar que funcionan correctamente. Los docentes que sigan este libro pueden convertir sus clases en espectáculos de magia interactivos para demostrar el vínculo entre la magia y las ciencias de la computación. El docente puede presentar el truco, desafíar a sus estudiantes para que lo resuelvan, y luego explicar cómo se realiza y demostrar cómo se relaciona con aspectos del pensamiento computacional. A continuación, a modo de ejemplo, se muestra uno de los trucos de magia de los libros.El truco de las 21 cartas
Este truco de magia consiste en hacer que un voluntario baraje y coloque las primeras 21 cartas de la baraja en 3 columnas de 7 cartas, cada una puesta hacia arriba y de izquierda a derecha.
El siguiente paso es pedir al voluntario que mentalmente elija una carta de entre las 21 que se encuentran en las 3 columnas, carta que nosotros adivinaremos “leyendo su mente”.
La única condición es que el voluntario nos diga en qué columna de las 3 se encuentra la carta elegida. Una vez que tengamos este dato, recogeremos las cartas para volver a ponerlas de nuevo en 3 columnas y pedir al voluntario que nos diga el montón en el que se encuentra, repitiendo una vez más la misma operación. Llegados a este punto podremos asegurar que la carta elegida está en el medio de la baraja.