Guardianes y guardianas del planeta

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2020 / 2021

Docente: Amaya Torregrosa Grimaltos

Curso: 2º de Educación Primaria

Asignatura: Ciencias Naturales

Objetivo de tu propuesta

Continuando con un proyecto empezado el curso anterior, Guardianes y Guardianas del Planeta, este año, hemos cerrado el presente curso trabajando la unidad didáctica de la Energía y el Medio Ambiente del área de Ciencias Naturales. Desde hace años este es un tema importante en nuestro centro y participamos en diversas iniciativas relacionadas con el medio ambiente: reciclaje en las aulas, reutilización de materiales, recogida de móviles usados…Relacionando este proyecto con el Pensamiento Computacional, hemos realizado diversas propuestas de actividades y juegos basados en el mismo, con actividades similares a las ya utilizadas y propuestas con anterioridad, con tal de profundizar un poco más en el uso de las Actividades Desenchufadas y relacionándolas con diferentes áreas del currículum.

Desarrollo de las sesiones

Las sesiones preparadas en relación con el Pensamiento Computacional, las realizamos los martes y jueves, coincidiendo con nuestras sesiones de Rincones de trabajo en las cuales, los alumnos, por equipos, realizan en 1h 30’ un total de 5 rincones con una duración de más o menos 20 minutos cada actividad planteada. En estos rincones hay actividades de diferentes tipos, relacionadas con diferentes áreas del currículum: lengua, matemáticas, ciencias, arte y juegos de mesa.

En este caso, se llevaron a cabo un total de 5 juegos relacionados con el proyecto que nos interesaba:

Actividad 1: Cada desperdicio en su lugar

Se presentan 4 contenedores diferentes (orgánico, papel y cartón, plástico y cristal), estos se ponen a la vista de todos. Los jugadores deben ir sacando cartas del montón que tienen delante, en estas hay representados diferentes desperdicios que ellos deben clasificar en el contenedor correcto; pero, ¡ojo! Hay cartas con diferentes residuos mezclados y, por tanto, deben ser llevadas a la planta de reciclaje para su clasificación correcta.

En este juego los materiales a utilizar son: contenedores, cartas de elementos, carta de planta de reciclaje.

Niños jugando con cartas de reciclaje. Aparecen varios contenedores (verde, azul, amarillo y marrón) y una baraja de cartas boca abajo. Al dar la vuelta a la carta aparece la imagen de un objeto a reciclar

Actividad 2: Limpiamos la ciudad

Cada pareja de alumnos cuenta con un tablero en el que aparece una ciudad, imágenes de desperdicios que se colocarán de manera aleatoria por el tablero, y un barrendero/a. El objetivo del juego es conseguir limpiar toda la ciudad y llevar los desperdicios al Ecoparc haciendo el recorrido más corto.

Los alumnos distribuyen de manera aleatoria los desperdicios, les dejamos un tiempo para trazar el itinerario a seguir por el barrendero, con ayuda de las cartas de dirección; una vez claro, ejecutan la acción de recoger los desperdicios y anotan los pasos que han necesitado para ello. Al final de la partida, gana aquella persona que ha utilizado menos pasos y ha conseguido limpiar la ciudad y llegar al Ecoparc.

Actividad 3: Virus del reciclaje

Este juego está diseñado y compartido por @creaeduca en su blog: http://creantieducant.blogspot.com/2019/01/reciclus-versio-adaptada-de-virus.html

Este es un juego de cartas, adaptación del famoso juego de VIRUS.

En este caso, hay que conseguir los 4 contenedores: el amarillo, verde, azul y marrón.

En este caso, las medicinas, son objetos que van al contenedor que toca, por ejemplo una botella de vidrio que irá al contenedor verde.

Los virus, son objetos que no están al color de contenedor que los corresponde y por tanto infectan los contenedores.Las cartas especiales, es decir los tratamientos, son cuatro cartas diferentes con tratamientos diferentes.

Niños jugando a la adaptación del juego Virus. Se ven cuatro niños con cartas de distitnos colores (azul, amarillo marrón y morado) en las que aparecen contenedores y distintos productos para reciclado

Actividad 4: Instalamos molinos de viento y placas solares.

El juego está diseñado para jugarse en equipo, juegan 2 equipos; uno contra el otro.

Estos disponen de:

  • Un tablero en donde aparecen una casilla con el símbolo del reciclaje (salida) y casillas diferentes casillas con imágenes de casas, montañas y campos en los que hay que ir colocando las placas solares y los molinos de viento.
  • 1 imagen de un instalador/a (personaje que irá por el tablero de juego).
  • Cartas con una X roja para poner en las casillas cuando cogemos una carta de torre de luz, petrolíferas o central nuclear.
  • Una pila de cartas con imágenes de molinos de viento y placas solares y otras con torres de luz, centrales nucleares, petrolíferas.

Se dispone la pila de cartas en medio de los dos equipos.

En su turno, un miembro del equipo da la vuelta a la primera carta de la pila, SI la imagen es de un elemento que sirve para minimizar el impacto ambiental (placa solar o molino de viento), su instalador avanza hacia la casilla en dónde pueda instalar el elemento en cuestión, SINO, pone una carta de X en una de las casillas.

Sigue el juego hasta que uno de los dos equipos no pueda avanzar más o hasta que tenga completa la ciudad.

Actividad 5: Reunir elementos para reutilizar.

En nuestra clase contamos con gran cantidad de materiales que podemos reutilizar para hacer construcciones o creaciones varias; así que, en este juego, vamos a aprovechar estos recursos para así, en equipo, realizar nuestro proyecto final.

En este caso, el tablero de juego estará el patio; en la pista, dibujaremos con cuerdas, nuestro tablero de juego y en sus casillas, distribuiremos los diferentes materiales de desecho que podemos utilizar para nuestras creaciones.

Por equipos, tendrán que:

  • Analizar el tablero.
  • Visualizar y anotar en su hoja de ruta la disposición de los elementos.
  • Acordar qué materiales les interesa coger para su proyecto final.
  • Trazar el recorrido que tienen que seguir para ir recogiendo los diferentes materiales, teniendo en cuenta que, en cada una de las casillas, solamente pueden coger un material.

Una vez trazado el recorrido, empezamos a jugar. Un miembro del equipo será la figura que ira siguiendo la ruta con una caja para guardar aquellos materiales que recoja. Otro miembro del equipo irá dictándole los pasos a seguir, otro le recordará qué material debe coger en cada casilla y el último miembro del equipo irá marcando en su lista los elementos conseguidos.

Al finalizar el juego, cada equipo debe analizar si ha conseguido reunir todos los materiales que necesitan, si no los tienen, deberán adaptar su proyecto inicial a los materiales reales con los que cuentan.

Evaluación

La metología utilizada en nuestro ciclo, es el Aprendizaje basado en proyectos (ABP), esto es: una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma y con un alto nivel de implicación y cooperación y que culmina con un producto final presentado ante los demás (difusión). Una sociedad en continuo cambio requiere educar desde la incertidumbre a través de la experiencia y construyendo conocimientos compartidos generados desde la interacción y fomentando la autonomía. El aprendizaje relevante y sostenible se desarrolla mediante el intercambio cultural, la finalidad es implementar una educación más activa centrada en “saber hacer”.

A parte, utilizamos los rincones de trabajo, en los cuales, cada equipo realiza una actividad diferente a los otros, pero durante la sesión, todos los equipos terminan realizando todas las actividades propuestas. En los rincones, dependiendo de la actividad a realizar, se adaptan los niveles de dificultad a las características personales de los alumnos.

De esta metodología se desprende el tipo de evaluación aplicada, esta se basa en la observación directa y la recogida de datos de cada alumno, del equipo y del grupo en general, mediante fotos, vídeos y el Diario de clase. En cada una de las sesiones de Rincones de Trabajo, se especifican los juegos y/o actividades que van a llevarse a cabo, los alumnos que forman los diferentes equipos y la duración aproximada de cada una de las actividades. A partir de ahí y mediante la observación y la escucha, el docente va recogiendo aquellas actuaciones que son más relevantes, las dificultades con las que se van encontrado los alumnos, las estrategias utilizadas para la consecución correcta de la actividad… es decir, todo lo que ocurre a lo largo de la sesión queda registrado; a parte, nos apoyamos en la imagen. Una vez terminada la sesión y los alumnos ya no están, el docente hace la reflexión y toma nota de las consideraciones que debe tener en cuenta en la próxima sesión, para adaptar las actividades, la dificultad, los materiales…

La evaluación, por tanto, es continua y formativa y se tiene en cuenta en las calificaciones finales de los alumnos, ya que en nuestro ciclo no hacemos exámenes como tal.

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos

En general y, teniendo en cuenta las aportaciones de los alumnos y alumnas, las diferentes tablas utilizadas en los juegos, deberían tener un formato más grande y más casillas.

Por otra parte, tendría que haber profundizado más en el tema de la lateralidad antes de poner en práctica los juegos, ya que bastantes alumnos han mostrado dificultades a la hora de establecer derecha e izquierda, así como también darles apoyo visual a la hora de elegir las flechas de giro del bee-bot o de dibujarlas en las tablas de recogida de datos.

Otro inconveniente con el que me he encontrado es que el número de alumnos es de 20 y durante todas las sesiones he estado sola y, en algunos juegos, ha sido complicado porque necesitaban bastante ayuda y, por tanto, descuidaba otros rincones de trabajo; sería mejor contar con otro docente en clase a la hora de llevar a cabo este tipo de actividades.

Aún así, los alumnos han ido mejorando en lo referido a las dimensiones de Pensamiento Computacional, a lo largo del proyecto; se les nota, en general más intuitivos, capaces de resolver problemas cotidianos aplicando la lógica y capaces de trasladar lo aprendido a las diferentes áreas del currículum. Son capaces de jugar a juegos de mesa con más reglas que antes y utilizan más estrategias a la hora de llevar a cabo el juego.

Los alumnos han propuesto utilizar personajes tridimensionales, como por ejemplo figuras de lego, playmobil o algunas realizadas por ellos mismos con plastilina, para simular los robots utilizados en robótica.

A partir de la puesta en práctica de cada uno de los juegos planteados, han decidido realizar un nuevo proyecto para el curso que viene: ROBÓTICA.

Así que, tenemos un nuevo reto…

Para profundizar

Os dejo aquí el vídeo referente al Proyecto que empezamos el año pasado (antes del confinamiento), Guardianes del planeta, este vídeo fue presentado a los Premios MICE València, recibiendo el Accèssit del voto del público.

En mi Instagram profesional @castelldidees, podéis encontrar algunas fotos de las diferentes actividades que realizamos a lo largo del curso en nuestra clase. Este año, por ejemplo, hemos llevado a cabo un proyecto para recuperar los monstruos valencianos “Els Espantacriatures”, personajes que forman parte de nuestra tradición oral y escrita, que Enric Valor ya las dio a conocer (a algunas de ellas) a través de sus Rondalles. Los alumnos han estado recibiendo cartas de La Mare dels vents (la madre dels Espantacriatures) durante el curso y, a través de pistas, juegos, enigmas, escape rooms… han ido encontrando los diferentes personajes perdidos. Un ejemplo:

https://code.intef.es/wp-content/uploads/2021/11/espantacriatures-Carta-Mare-dels-Vents.pdf