Docente: Valvanera Jiménez
Curso: 3º Educación Infantil
Asignatura: Conocimiento del Entorno. De manera transversal también se trabaja: Conocimiento y Autonomía personal y Comunicación y Representación
Objetivos de la propuesta
Esta actividad robótica, que se desarrolla con un robot de suelo Beebot y distintos tableros y complementos, está incluida dentro de un proyecto sobre el Universo y se inicia con una propuesta de gamificación. La narrativa de la actividad consiste en ayudar a la NASA a recuperar una pieza del telescopio “James Webb” (lanzado al espacio el 25 de diciembre del 2021), pieza imprescindible para que el telescopio pudiese recoger las imágenes y enviarlas a la Tierra. La misión la dirige un astronauta virtual a través del programa de ordenador VOKI y su ayudanta, la Bee-bot astronauta con su traje espacial.

El tablero base está compuesto por seis casillas y tras acceder a ellas con el itinerario indicado, se comienzan a superar los retos que permiten obtener el número necesario para abrir los candados que cierran el maletín. Dentro del maletín, se obtendrán las claves para acceder a las imágenes que envíe el Telescopio “James WEBB”.
En gran grupo, se aventuran hipótesis del destino de cada secuencia de flechas, de posibles retos, aumentándose así el interés.
Así, esta propuesta contribuirá a desarrollar los siguientes objetivos del currículo de infantil:
- Observar y explorar el entorno natural (el Universo).
- Utilizar sus posibilidades de expresión y representación lingüística, matemática y plástica con respecto a los contenidos específicos programados para este proyecto.
- Aprender a relacionarse con los demás y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social.
Además, se plantean los siguientes objetivos de pensamiento computacional:
- Iniciarse en los lenguajes de programación.
- Aprender a programar un robot según la secuencia de flechas marcada.
- Desarrollar programas sencillos con secuencias de instrucciones ordenadas para resolver tareas simples.
- Comprender y verbalizar los resultados esperados de un programa sencillo.
- Identificar y corregir errores en programas formados por secuencias simples.
- Disfrutar con el manejo de la Beebot.
Desarrollo de las sesiones
A continuación, se describen los seis retos a superar, prestando especial atención a los que implican el uso del robot.
RETO 1: BIG-BANG
Casilla- “Big-bang” | Experimento: http://aulainfantil-susana.blogspot.com/2013/06/el-big-bang-para-ninos-asi-empezo-todo.html |
RETO 2: DE PASEO POR EL SISTEMA SOLAR
Casilla “Sistema solar” | Bee-bot astronauta en el sistema solar (adivinanzas) |
Situados en círculo alrededor del tablero, un participante comenzará planteando una adivinanza-trayecto al siguiente estudiante. Para dar la respuesta, el siguiente participante programará al robot para que se desplace hasta la casilla que contenga la respuesta correcta. Una vez respondida la pregunta, el participante que ha programado el robot realiza otra al siguiente. Ejemplos de posibles preguntas-trayecto: ¿puedes llegar al planeta más grande? O al más cercano al Sol, el que empiece por la letra S, al más caliente…
RETO 3:
Casilla: Cometas y asteroides | Construimos un cometa t//spaceplace.nasa.gov/comet-stick/spp/hts: |
RETO 4: “DIBUJAMOS CONSTELACIONES CON LA BEEBOT”
Casilla: Estrellas y constelaciones | Dibujamos constelaciones con la Beebot |
Tras haber investigado sobre las estrellas y las constelaciones a través de vídeos y cuentos, se inicia el cuarto reto, que consiste en dibujar una constelación con la BEE-BOT, añadiéndole un accesorio (comercial) para que con un rotulador deje un rastro al moverse. Después se pegan estrellas y se piensa cuál podría ser el nombre de la constelación dibujada. Esta es una propuesta para desarrollar en pequeño grupo en tiempo de trabajo por rincones (Con 4 o 5 niñas/os).
Pronto identifican formas en los movimientos del BEE-BOT (p.ej., parece un círculo, una piruleta, un arco iris, una letra p…) y tratan de organizar las instrucciones que le dan. Tras esto, se pegan las estrellas formando la constelación, se le da y escribe un nombre a la misma y finalmente la adjuntan a las paredes del aula adornándola.
RETO 5: LLEVAMOS AL BEEBOT A LA LUNA
Casilla-Luna | Llevamos a la Bee-bot a la luna (juego de dados de iniciación a sumar y restar) |
En esta ocasión, el tablero es una recta numérica hasta el diez y el reto consiste en llevar a la Beebot astronauta a la luna. Es una actividad en Gran Grupo que comienza con una cuenta atrás antes de mover a la abeja (10, 9, 8…). El dado en sus caras tiene tres avances y tres retrocesos (más 1, más 2, más 3 y menos 1, menos 2, menos 3). Por turnos cada niño o niña, hacen la suma o resta correspondiente y después avanzan por la recta numérica comprobando que el resultado sea correcto.
Esto se repetirá dos veces para que todos participen. Incluso se puede hacer otro día con otro planeta, idea propuesta por el propio alumnado (“Seguro que quiere ir a Saturno” decían).
RETO 6: CONSIGO MI CARNET DE ASTRONAUTA
Casilla- Astronautas y viajes espaciales- 30″ | Conduzco el Bee-bot por trayectos cada vez más complejos… |
Para conseguir nuestro carné de astronauta debemos demostrar ciertas competencias (pruebas físicas, determinadas competencias y además comprometernos con el cuidado del planeta y todo el Universo).

Entre esas competencias, se encuentra mover la Bee-bot por tres itinerarios distintos. Esta actividad se propone en pequeño grupo (cuatro o cinco niños). Todos tienen un intento de forma individual y, si se desea, se pueden utilizar flechas que les ayuden a no perder la secuencia y, por supuesto, se puede atender a las “sugerencias” del equipo que estará atento a “detectar posibles errores”.
Y la aventura llega a su fin
Tras superar las pruebas, se obtiene el carnet de astronauta, y superados todos los retos, se consigue el código numérico para abrir el candado del maletín de la NASA.
Dentro, se encuentra una placa que debidamente instalada en el ordenador permitirá recibir en “primicia” imágenes fabulosas del espacio exterior, además de unas gafas que permiten ver imágenes del universo tridimensionales y una linterna que proyecta constelaciones. El proyecto y las misiones no podrían acabar de mejor manera.

Evaluación
La observación directa de la actuación de los niños y niñas y sus producciones ha permitido completar la tabla de criterios de evaluación. Lo más interesante es que da directrices de cómo seguir trabajando y poder ayudar a todo el alumnado a progresar.
La robótica ha permitido acceder a los contenidos del currículo de una manera diferente y muy motivadora.

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
Combinar gamificación y robótica, ha sido muy motivador. El interés ha sido muy alto durante toda la propuesta
Elegir el JUEGO (trabajo por rincones, gamificación, robótica…) como base para programar en infantil es fundamental porque asegura la implicación y la participación de todo el alumnado. Niños y niñas de incorporación tardía, sin conocimiento del idioma, con diferencias individuales… independientemente de esto, a todos les encanta jugar. Por supuesto, no vale cualquier juego ni de cualquier manera, pero ante una propuesta adecuada todos se implican y eso es muy gratificante.
Las distintas agrupaciones (Gran grupo, media clase, trabajo por rincones) son una de las claves para organizar las clases de robótica. Conseguir agrupamientos eficaces ha sido la mayor dificultad que he tenido a la hora de organizar los retos. Contar con apoyos y la posibilidad de desdobles ayuda muchísimo al éxito de las actividades.
Una vez introducido el robot en el aula pronto surgen nuevas ideas. Al terminar este proyecto y hablando de futuras investigaciones (tercer trimestre), niños y niñas ya hacían propuestas: dibujar flores con el robot en primavera, llevar a la abeja al fondo del mar con un traje de buzo, hacer un tablero entre todos con muchos animales para que encuentre amigos…
La Bee-bot además es un robot muy resistente. Las normas de uso son simples y funciona muy bien. Esto da seguridad a los niños y niñas a la hora de manejarla. Pierden el miedo a romperla y aunque hay normas (no arrastrar, que no se caiga…), la usan con confianza.Me hubiese gustado contar también con una Blue-bot para enriquecer ya este último curso las posibilidades de programación.