Robótica y patrimonio

Grafimo: Epcia lenguajes
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Mª José Donaire Romero

Curso: 3º, 4º, 5º, 6º de Educación Primaria

Asignaturas: Ciencias Sociales, Matemáticas y Lengua Castellana

Objetivos de la propuesta

Nuestro centro desarrolla varios proyectos de innovación que nosotros tratamos de unificar para trabajarlos conjuntamente y con objetivos comunes. Basándonos en la temática del proyecto de Patrimonio, trabajamos el resto de los proyectos centrándonos en los contenidos patrimoniales que se van a desarrollar durante el curso.  

Para este curso, la propuesta de trabajo del proyecto de Patrimonio ha sido realizar un viaje a través de las distintas etapas de la historia basándonos en el patrimonio local y provincial.  

Relacionar esta idea con la robótica fue posible porque decidimos que este viaje se hiciera a través de una máquina del tiempo y para explicar cómo funcionaría, decidimos utilizar la programación en bloques a través de Makecode, la placa Micro:bit y el robot Maqueen. 

Una vez comenzado el proyecto por el alumnado de Tercer Ciclo, pensamos que también era posible trabajar tanto los contenidos del proyecto de Patrimonio como los de Robótica, con el alumnado de 2º Ciclo, uniéndose con el equipo docente para trabajar con ellos utilizando la aplicación Scratch.  

Los resultados fueron mucho mejor de lo esperado, sobre todo porque tanto el profesorado como el alumnado se iniciaba en la temática de la robótica, algo que nunca se había trabajado en el centro.  

Desarrollo de las sesiones

En primer lugar, hay que tener en cuenta que no se realizaron sesiones como tal, es decir, las que vienen marcadas en el horario escolar, sino que cada sesión programada se desarrollaba a lo largo de varios días. 

Todos los retos han sido llevados a cabo a través de una metodología activa en la que el alumnado ha sido partícipe de su propio aprendizaje, utilizando las nuevas metodologías y los recursos de robótica como elemento motivador basado en sus gustos, intereses y motivaciones. Esta metodología se ha basado en un aprendizaje en el que ha jugado un papel fundamental el trabajo participativo y colaborativo del alumnado. El alumnado que tuvo más facilidades en el desarrollo de las actividades colaboró ayudando al que presentaba alguna dificultad o se quedaba rezagado en la resolución de los retos. 

Para las sesiones distinguiremos el trabajo realizado para el 2º Ciclo y para el 3º Ciclo. 

2º CICLO. Programar con Scratch 3.0

  • Conocer los principales elementos del entorno del Scratch 3.0.  
  • Programar en Scratch 3.0. 
  • Realizar un proyecto Scratch relacionado con el Patrimonio, trabajando los contenidos de Lengua Castellana y los de Ciencias Sociales. 

De modo general el alumnado de 2º Ciclo ha trabajado sesiones dedicadas al conocimiento de Scratch y a la realización de un proyecto relacionado con el Patrimonio de la localidad del centro, Posadas (Córdoba).

En el enlace se puede ver uno de los proyectos realizados por uno de los alumnos de 4º de Primaria: https://scratch.mit.edu/projects/662037501

Proyecto realizado por los alumnos de 2º Ciclo

3º CICLO: Micro:bit y Maqueen

  • Descubrimos el funcionamiento de Microbit a través de la programación por bloques de Makecode y su aplicación al robot Maqueen.  

En estas sesiones se ha trabajado:  

1º SESIÓN: RETO 1.  

El alumnado de 6º se ha iniciado en el conocimiento de las siglas STEAM y lo que pretendemos desarrollar con el proyecto de robótica. 

Presentamos la tarjeta MICRO:BIT, a través del conocimiento de las características principales de la tarjeta y de sus partes. 

Se hace uso de la web de programación o plataforma de trabajo MakeCode de Microsoft. Se explica cómo entrar, cómo crear los retos, las partes en las que se divide la pantalla de programación, los diferentes bloques de contenidos, el simulador, cómo guardar y descargar el programa y cómo pasarlo a la tarjeta después de conectarla al ordenador con el puerto USB. 

El primer reto consistió en mostrar una cadena (una palabra) y que pasado un segundo apareciera un corazón latiendo. Esta actividad fue dirigida y una vez que todos probaron su proyecto en el simulador, pasaron a realizar un proyecto libre en el que ellos mismos elegían la cadena de palabras y los iconos.  

Coincidiendo con la celebración del día de Andalucía, hicimos que la tarjeta Micro:bit mostrara la cadena “¡VIVA ANDALUCÍA!” y seguidamente apareciera un corazón latiendo en bucle. 

2º SESIÓN: RETO 2 

Contenidos para realizar con Makecode y Micro:Bit: 

  • Panel de luces y botones.  
  • Detector de sonido: luces y palmas. 
  •  Acelerómetro: Piedra, papel o tijeras (juego). 
  •  Números aleatorios.  
  • Dado.    
  • Creatividad con los bloques utilizados en esta sesión.  

Ejercicios realizados: 

  • Primer ejercicio: Utilizar los botones de la tarjeta Microbit asociándolos a los leds.  
  • Segundo ejercicio: Crear el juego de “piedra, papel o tijera”, a partir de lo aprendido en el ejercicio anterior.  
  • Tercer ejercicio: Experimentar con los números aleatorios y crear un dado agitando la tarjeta. 
  • Crear su propio juego con estos bloques de contenidos. 

SESIÓN 3: RETO 3

Contenidos de la sesión para trabajar con Micro:bit y Makecode: 

  • Sensor de temperaturas.  
  • Sensor de sonidos.  
  • Programación de pulsadores: botones.  
  • Micrófono para Micro:bit  
  • Altavoz para Micro:bit.  
  • Juego: prueba tus reflejos  

Ejercicios realizados:  

  • Ejercicio 1: Programar la tarjeta Microbit como un termómetro.  
  • Ejercicio 2: Probando sonidos y melodías.  
  • Ejercicio 3: El micrófono en Microbit  
  • Ejercicio 4: Crear un juego para probar reflejos con los botones. 

4ª SESIÓN: RETO 4

Presentación Kit Básico con el robot Maqueen.  

  • Contenidos de la sesión:  
  • Montaje de Maqueen.  
  • Nuevos bloques de programación en Makecode para Maqueen y Neopixel.  
  • Leds de colores mostrados en Maqueen.  

Ejercicios de la sesión:  

  • Ejercicio 1: Presentación Maqueen y kit básico.  
  • Ejercicio 2: Montaje de Maqueen.  
  • Ejercicio 3: Bloques para Maqueen y Neopixel en MakeCode.  
  • Ejercicio 4: Programando Maqueen con los leds neopixel.

5 ª SESIÓN: RETO 5

Contenidos de la sesión: 

  • Primeros pasos con Maqueen.  
  • Programación de sentidos de movimiento en Maqueen: adelante, atrás, giros.  

Ejercicios con Maqueen: 

  • Ejercicio 1: Unos pasos de baile.  
  • Ejercicio 2: Adelante, atrás, giro. 
  • Ejercicio 3: Sigue líneas. 
  • Ejercicio 4: Sin salir de un circuito cerrado por una línea negra.  

En unión con el trabajo realizado en robótica, se realiza también un trabajo sobre la línea del tiempo y el patrimonio, así como un juego final transversal que integra robótica y patrimonio. 

Se elaboran unas cartas con los sitios patrimoniales de la localidad y cada estudiante investiga uno de ellos, exponiendo en clase su investigación y elaborando una línea del tiempo donde se recoge cronológicamente el patrimonio tanto de la localidad como de la provincia. 

Con esto cubrimos también el estudio de las distintas edades de la historia.

Finalmente, uniendo patrimonio y robótica, se realiza un juego que consiste en elaborar un circuito con varios caminos. Cada alumno elige un Maqueen que se colocaban en el inicio de cada camino y tienen que llegar al final del camino donde les espera una carta boca abajo. 

El primer alumno o alumna que llegaba a una de las cartas tiene que cogerla y acertar el nombre del monumento o sitio patrimonial y la época a la que pertenece. Si no acierta, pasa al que había conseguido que su Maqueen llegara en segundo lugar y así sucesivamente.  

Previamente, habían tenido que programar el Maqueen para que siguiera una línea. 

Evaluación

La evaluación relacionada con las áreas implicadas en el proyecto ha sido continua y formativa y se han tenido en cuenta en las calificaciones finales de los alumnos, tanto de las áreas como del nivel competencial. 

La evaluación aplicada se ha basado en la observación directa, recogiendo los datos para la misma en el diario de clase y a través de fotos y vídeos. 

Cada alumno ha tenido las diferentes tareas de las sesiones en Classroom y ha mostrado el trabajo final realizado en cada una de ellas.  

Hay que destacar que los estudiantes más aventajados, han apoyado a los que han mostrado más inseguridades tanto en la programación por bloques como en el montaje del robot. Esto nos ha servido para ir recogiendo actuaciones relevantes y las dificultades encontradas. Todo lo programado ha quedado recogido en carpetas con cada reto. 

  • Los criterios de evaluación utilizados se han referido a las áreas trabajadas en el proyecto: 
    • Ciencias Sociales de 4º y 6º de Primaria. 
    • Matemáticas de 4º de Primaria. 
    • Lengua Castellana y Literatura de 4º y 6º de Primaria. 
  • En cuanto a las Competencias Clave, se han tenido en cuenta en las calificaciones globales, pues estas están implícitas en los criterios de evaluación de cada una de las tareas planteadas. Las Competencias trabajadas fueron: 
    • Competencia lingüística (CL). 
    • Competencia matemática y ciencias y tecnología (CMCT). 
    • Aprender a aprender (AA). 
    • Competencia digital (CD). 
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEE). 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

Las dificultades encontradas se han centrado, sobre todo, en el aspecto material. Conseguir que todo el alumnado tenga acceso a un ordenador y que este funcione correctamente en el momento de implementar las sesiones ha supuesto un arduo trabajo.  

Afortunadamente contamos con bastantes recursos tecnológicos y con la dotación de robótica que conseguimos con uno de los Proyectos de Innovación en los que hemos participado durante el curso. 

Los logros alcanzados con el alumnado han sido muchos, destacando la motivación del alumnado ante algo nuevo que nunca habían aprendido y el cuidado que han tenido con todo el material que han utilizado.  

Tanto en Scratch como en Make:Code, ha sido muy satisfactorio observar cómo algunos alumnos y alumnas han sido capaces de programar por bloques una vez que se familiarizaron con ellos y cómo han desarrollado la capacidad de explicar cómo han conseguido los retos que se planteaban. 

También ha sido un logro que los estudiantes de 2º ciclo se unieran a un proyecto que inicio sólo estaba planteado para estudiantes de 3º ciclo.  

A su vez ha sido muy gratificante ver la ilusión del alumnado al ver a su robot Maqueen dando sus primeros pasos. 

Propuestas de mejora del Proyecto: 

  • Implicar al resto del alumnado en el pensamiento computacional, iniciándolos en Infantil para ir avanzando en dificultad en cada uno de los Ciclos.  
  • Dedicar más tiempo a la programación por bloques tanto en Scratch como en Make:Code. 
  • Crear un área propia de Robótica y pensamiento computacional. 

Para profundizar

Os dejamos algunos enlaces con el trabajo realizado. 

Blog de los Proyectos de Innovación del CEIP Andalucía de Posadas (Córdoba): https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/innovacionceipandalucia/ 

Videoevidencia del Proyecto de Innovación: Robótica en el Aula: https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/innovacionceipandalucia/videoevidencia-final-proyecto-robotica-en-el-aula/ 

Enlaces de la Memoria de Implementación de las diferentes sesiones del 3º Ciclo.