Juego de preguntas y respuestas sobre familias de instrumentos musicales con Scratch

Grafimo: Epcia lenguajes
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Julia Quintas Álvarez

Curso: 2º ESO

Asignaturas: Música

Objetivos de la propuesta

Objetivos del currículum de música:

  • Apreciar la creación artística y comprender el lenguaje de las manifestaciones artísticas, utilizando diversos medios de expresión y representación. En este caso la utilización de Scratch como un entorno gráfico de programación. 
  • Aprender a clasificar e identificar visual y auditivamente los instrumentos musicales. 
  • Reconocer el papel de las tecnologías en la transmisión, modernización y formación musical.  Por ej: Con el “Juego de preguntas y respuestas” de familias de instrumentos musicales con Scratch. 

Objetivos relativos a las competencias digitales:

  • Aprender a programar un “Juego de preguntas y respuestas” con Scratch.  
  • Aprender a programar instrucciones que solo se ejecutan si las activa un evento (programación de eventos).  Por ej: El evento “Al presionar la bandera verde” o el evento “Cuando recibo un mensaje”. 
  • Aprender a programar instrucciones que se ejecutan una después de la otra (programación secuencial). Por ej: Instrucciones “decir un mensaje durante x sg”, “enviar un mensaje y esperar”, “al recibir un mensaje”. 
  • Aprender a programar instrucciones que se ejecutarán solamente si se cumple una condición determinada (condicionales).  Por ej: instrucciones de control del tipo “si, entonces” en combinación con la instrucción “es igual a” que se utilizará para decidir si se cumple una condición. 
  • Aprender a programar instrucciones de la categoría “Operadores”, y de la categoría “Variables”.  Por ej: instrucciones como “es igual a”, “elegir un número al azar entre 1 e 10”, “unir x a x”, “longitud de” etc. 
  • Aprender a programar instrucciones de “preguntar” y “respuesta” de la categoría “Sensores” y partes en las que el usuario tenga que intervenir pulsando alguna tecla. Por ej: el usuario al escribir la respuesta con el teclado a la pregunta que se le formula y pulsa la tecla “Intro”. 
  • Aprender a programar instrucciones que controlan el flujo de ejecución del programa.  Por ej: “enviar saxofón y esperar”, “enviar trompeta y esperar”. Por ej: mediante el bucle “repetir hasta que”. 
  • Aprender a programar instrucciones que nos permitan almacenar datos como un marcador, utilizando variables. Por ej: en las instrucciones de datos creamos una variable nueva que llamamos “puntos”. Con las variables se utilizan dos tipos de bloques: uno para asignar el valor inicial y otro para actualizar el valor. 
  • Aprender a programar instrucciones que nos permitan almacenar datos mediante la creación de bloques definidos por el usuario (nivel avanzado). Por ej: en la categoría de datos creamos dos listas: instrumentos y familias de instrumentos. 

Desarrollo de las sesiones

1ª sesión

Actividad 1 (7`): Se muestra un ejemplo de este juego: https://scratch.mit.edu/projects/622680442

Actividad 2 (2`): el alumnado pone título a sus proyectos de Scratch. 

Actividad 3 (6`):se escoge el fondo “Theater”, el personaje Abby y empezaron a programar su código: 

  • En la categoría “Eventos” se escogió la instrucción “Al presionar la bandera verde”. 
  • En la categoría “Apariencia” se escogió “disfraz c”. 
  • En la categoría “Movimiento” se fijó su posición inicial con “ir a x:-100 y:-46”.  
  • En “Apariencia” se eligió “decir un mensaje durante x sg” con el que Abby saluda y explica este juego. 

Actividad 4 (15`): En “Variables” crearon dos listas: instrumentos musicales y familias de instrumentos. Utilizaron las instrucciones “eliminar todos de la lista” “eliminar todos de instrumentos musicales” y “eliminar todos de familias de instrumentos” para que cada vez que comience el juego no aparezcan elementos de una ejecución anterior. 

Se añadieron 10 instrumentos y sus respectivas familias en el mismo orden, a cada una de las listas con las instrucciones “añadir x a instrumentos” y “añadir x a familias”: saxofón-viento madera; tambor-membranófono; guitarra eléctrica-electrófono; trompeta-viento metal; campana-idiófono; guitarra-cuerda punteada; xilófono-idiófono; piano-cuerda percutida; arpa-cuerda punteada; y violín-cuerda frotada. 

Actividad 5 (3`): En “Mis bloques” hicieron clic en “crear un bloque” al que denominaron “Definir listas de instrumentos y familias” que apareció en el área de programas. También apareció la instrucción “Listas de instrumentos y familias” en la categoría “mis bloques”: 

  • Bajo el bloque “Definir listas de instrumentos y familias” colocaron “eliminar todos de instrumentos musicales”, “eliminar todos de familias de instrumentos”, “añadir x a instrumentos…” y “añadir x a familias…” con los 10 instrumentos y sus respectivas familias en el mismo orden mencionados. 
  • En “Mis bloques” eligieron la instrucción “listas de instrumentos y familias” que colocaron bajo “Al presionar la bandera verde”.  

Actividad 6 (12`): completaron el primer bloque “Al presionar la bandera verde”: 

  • Crearon un marcador. En “Variables” crearon la variable “Puntos”. Eligieron “Fijar puntos a 0” que colocaron bajo “Al presionar la bandera verde”.  
  • En “Control” eligieron “Esperar 1 sg” que colocaron bajo “Decir ¡Bienvenidos amigos!… durante 10 sg”. 
  • En “Control” eligieron “repetir hasta que…” que combinaron con el operador “es igual a”: En la 1ª parte de la igualdad colocaron la instrucción de variables “longitud de instrumentos musicales”; En la 2ª parte de la igualdad colocaron el número “0”. 
  • En “Apariencia” eligieron “Decir…durante x sg” que combinaron con dos operadores “unir x a x” y la variable “Puntos”: pusieron “Decir unir unir Has conseguido Puntos puntos durante 2 sg”. 

Actividad 7 (3`): En “Mis bloques” hicieron clic en “crear un bloque” al que denominaron “Definir Hacer una pregunta” que apareció en el área de programas. También apareció la instrucción “Hacer una pregunta” en la categoría “mis bloques”. 

Actividad 8 (2`): En “Variables” crearon la variable “Pregunta”. Eligieron “Fijar Pregunta a x” que colocaron bajo el bloque “Definir Hacer una pregunta”.  

Testimonio gráfico en el aula
Testimonio gráfico en el aula

2ª Sesión

Actividad 1 (10`): para que las preguntas se formulen aleatoriamente, en “Operadores” utilizaron “elegir número al azar entre 1 y 10”. 

En “Variables” eligieron: 

  • “Longitud de instrumentos”: devuelve el Nº de instrumentos almacenados en la lista. 
  • “Elemento Nº X de instrumentos”: devuelve el instrumento que se almacena en una posición específica (por ej. Nº 5) de la lista. 

Actividad 2 (20`): completaron el tercer bloque “Definir Hacer una pregunta”: 

  • Colocaron “elegir número al azar entre 1 y longitud de instrumentos…” dentro de “Fijar pregunta a elegir número al azar…”. 
  • En “Sensores” eligieron “Preguntar y esperar” que colocaron bajo “Fijar pregunta a elegir número…”.  
  • En “Operadores” eligieron dos veces “unir x a x”, escribieron “unir ¿A qué familia pertenece el/la unir elemento Pregunta de instrumentos musicales ?” que colocaron dentro de “Preguntar unir ¿A qué familia… unir elemento Pregunta… y esperar”. 
  • En “Control” eligieron “si, entonces…, si no” que combinaron con el operador “es igual a”: en la 1ª parte de la igualdad pusieron la instrucción “respuesta”, y en la 2ª parte “elemento Pregunta de familias…”.  
    • En “Apariencia” eligieron “decir un mensaje durante x sg” para que, si la respuesta es correcta el usuario reciba el mensaje “Felicidades”; y si la respuesta es incorrecta entre en función la rama “si no” corrigiendo al usuario con este mensaje:   “decir unir unir ¡Lo siento! La familia del/de la elemento Pregunta de instrumentos… unir es elemento Pregunta de familias de instrumentos durante 4 sg”. 
  • En “Variables” eligieron “cambiar puntos en 1” que colocaron en la primera rama de “si,…entonces…” bajo “decir ¡Felicidades! durante 2 sg” para que cuando el usuario acierte sume 1 punto. 
  • En “Variables” eligieron “Eliminar Pregunta de instrumentos…” y “Eliminar Pregunta de familias…” que colocaron al final de este tercer bloque. Así, tras felicitar o corregir al usuario, tanto el instrumento como la familia se eliminen de las listas, para no volver a formular la misma pregunta al usuario. 

Actividad 3 (5`): En “Mis bloques” eligieron la instrucción “Hacer una pregunta” que colocaron bajo “Al presionar la bandera verde” en la rama de “repetir hasta que…”. 

Actividad 4 (15`): los alumnos comprobaron el funcionamiento de sus juegos. 

Testimonio gráfico en el aula

Evaluación

En las calificaciones parciales del trabajo diario de la 3ª evaluación se han evaluado los siguientes estándares y competencias: 

  • EstándarB4.1.1 Conoce algunas de las posibilidades que ofrecen las tecnologías y las utiliza como herramientas para la actividad musical. Competencia clave: CD competencia digital. 
  • EstándarB4.1.2 Participa en la producción musical demostrando el uso adecuado de los materiales relacionados, métodos y tecnologías. Competencia clave: CSIEE competencia en sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 
  • EstándarB3.4.2 Comunica conocimientos, juicios y opiniones musicales de forma oral y escrita con rigor y claridad. Competencia clave: CCL competencia en comunicación lingüística. 

Evaluación de las actividades nivel avanzado

He utilizado los siguientes indicadores de valoración y rúbrica de evaluación como herramientas para evaluar las actividades de nivel avanzado: 

Indicadores de valoración de las actividades de nivel avanzado:

0: Tarea no entregada
2,5: Falta o no aplicable
5: Sigue trabajando en ello
7,5: Vas en la dirección adecuada
10: Excelente trabajo

Rúbrica de evaluación de las actividades de nivel avanzado:

Rúbrica de evaluación de las actividades de nivel avanzado

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos:

¿Qué problemas he encontrado durante la implementación de mi propuesta?: 

  • Un problema la 1ª sesión fue que algún alumno al comienzo de la sesión no podía programar las primeras instrucciones debido a una saturación en el servidor de Scratch. Tuvo que esperar un rato hasta que por fin pudo empezar a programar.  
  • Otro problema en la 1ª sesión fue que un alumno después de haber programado el bloque “Definir Listas de instrumentos y familias”, por error lo arrastró fuera del área de programas y lo soltó eliminándolo; por ello tuvo que volver a programarlo. 
  • Un problema en la 2ª sesión fue que a un alumno no le funcionó el juego por haber elegido mal una instrucción: eligió la instrucción “repetir…” en lugar de escoger la instrucción “repetir hasta que…”.   

¿Qué ha funcionado mejor?: En general, los alumnos han seguido bien la implementación de esta propuesta didáctica.  

¿Qué logros se han alcanzado?: Un logro muy importante fue que la mayoría de mis alumnos consiguieron programar un “Juego de preguntas y respuestas sobre familias de instrumentos musicales con Scratch” de nivel avanzado y les funcionase perfectamente. 

¿Cómo creo que podría mejorarse mi implementación?: 

  • Creo que la implementación de mi propuesta didáctica mejoraría si se aconseja a los alumnos que tengan cuidado de que lo que ya tengan programado en el área de programas no lo arrastren para evitar que se les elimine y tengan que volver a programarlo.  
  • Creo que la implementación de mi propuesta didáctica mejoraría si se aconseja a los alumnos que si el servidor de Scratch está saturado cojan una libreta y vayan tomando apuntes de qué instrucciones hay que utilizar y cómo hay que programarlas para que cuando el servidor esté disponible puedan programarlas.  
  • Creo que la implementación de mi propuesta didáctica mejoraría si se advierte a los alumnos que aunque haya instrucciones parecidas como es el caso de “repetir…” y “repetir hasta que…” son en realidad instrucciones que hacen que el programa funcione de manera diferente, por lo que hay que fijarse al escoger la instrucción adecuada. 

Para profundizar

Enlace al proyecto de uno de los alumnos:  https://scratch.mit.edu/projects/664359240/editor/