Coordinación
Francisco Javier Masero Suárez. Asesor de Tecnologías Educativas del CPR de Zafra.
Creación, redacción y adaptación de contenidos:
- Diego Guerrero Alonso. Asesor de Innovación Educativa del CPR de Mérida.
- Consuelo Domínguez Jiménez. Maestra de Educación Física del CEIP Torre Águila de Barbaño.
- Joaquín Pagador Becerra. Maestro de Música y Coordinador TIC del CEIP Juan XXIII de Zafra.
- Sonia Barrás Nogales. Maestra de Inglés del CEIP Virgen de Fátima de Casas de Don Gómez.
- Ramón Madrigal Moirón. Maestro de Audición y Lenguaje en el IES Albalat de Navalmoral de la Mata.
- Antonino Vara Gazapo. Asesor docente del Servicio TIC de la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura.
- Francisco José Gragera Cerrajero. Maestro de Educación Física del CEIP Padre Manjón de Montijo.
- Santiago Ortiz Durán. Asesor de Tecnologías Educativas del CPR de Mérida.

Breve descripción
A través de Robo-Sport, los y las estudiantes podrán participar en actividades de manera colaborativa, familiarizándose con las reglas de cada modalidad deportiva y aplicando el pensamiento computacional en el entorno educativo. Por tanto, esta propuesta busca proporcionar una experiencia innovadora sobre cómo la robótica y la programación pueden integrarse en la enseñanza de actividades físicas deportivas.
Por ello, se emplean robots y placas micro:bit al mismo tiempo que se introducen las normas que rigen las modalidades deportivas simuladas durante las actividades. De esta forma queda patente que cualquier disciplina puede incorporar la programación y la robótica, no solamente las científicas.
La siguiente propuesta ofrece tres proyectos que pueden aplicarse en el área de Educación Física. Además, se incluye un ejemplo de adaptación de competición de tiro con arco, así como enlaces a otros proyectos.
El proyecto Robo-Sport se realiza con el propósito de crear actividades de aprendizaje de robótica vinculadas al ámbito deportivo mediante el uso de robots y placas micro:bit. Gracias a las metodologías activas se facilita la adquisición de las competencias clave entre los y las estudiantes. Además, y mediante la ejecución de tareas colaborativas e interdisciplinarias, el alumnado puede familiarizarse con conceptos relacionados con la programación y el pensamiento computacional, al tiempo que se integra el aspecto lúdico y motivador inherente al deporte.
Nivel/niveles de etapa
3º ciclo de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria.
Asignaturas
- Educación Física.
- Educación Artística: Plástica y Música.
Temporalización
Cualquier momento del curso.
Área de trabajo
Pensamiento computacional, placas de programación, robótica y diseño 3D.
Punto de partida
Este proyecto integra las tecnologías educativas a través de las siguientes herramientas:
- Programación por bloques, mediante placas micro:bit o aplicaciones de robótica para crear melodías, establecer marcadores, dirigir el movimiento de un robot, etc.
- Robótica, a través de la programación de los movimientos de los robots con el fin de participar en las modalidades deportivas propuestas.
- Aplicaciones educativas para enviar comandos a los robots o a las placas, se utilizan dispositivos como móviles o tabletas.
- Uso de la pizarra digital interactiva (PDI), para presentar vídeos introductorios y descripciones de las competiciones a los y las participantes.

El empleo de la placa micro:bit está equipada con una pantalla LED y diversos sensores, lo que posibilita la percepción y la intervención en eventos del mundo físico. La programación resulta accesible mediante el uso del editor MakeCode (basado en bloques), o a través de lenguajes de texto como Javascript o Python.

Objetivos y competencias
- Presentar de manera atractiva los contenidos relacionados con la robótica y la programación para los y las estudiantes, incorporando de manera interdisciplinar los conceptos y conocimientos STEM del currículo.
- Identificar las ventajas y desventajas del uso de la robótica para enseñar las normas de juego en diversas disciplinas deportivas.
- Fomentar la adopción de licencias Creative-Commons entre los y las estudiantes para crear conciencia sobre aspectos clave de su identidad digital, como la privacidad de datos, los derechos de autor y las responsabilidades por el uso inadecuado de los materiales.
- Desarrollar un catálogo de actividades que promueva la utilización de la robótica en proyectos interdisciplinarios.
- Introducir nuevas estrategias metodológicas en la enseñanza que faciliten la colaboración en torno a los temas abordados.
- Estimular la participación mediante el aprendizaje significativo, haciendo al alumnado el protagonista de su propio proceso educativo.
- Conectar a estudiantes y profesorado con iniciativas vinculadas a la robótica y al pensamiento computacional, como RoboReto o la Semana de la programación.

Esta propuesta busca la adquisición de las competencias clave, así como las capacidades y habilidades del siglo XXI.
1. Competencia en comunicación lingüística (CCL):
- Explicación de las reglas de juego de diversas disciplinas deportivas tratadas.
2. Competencia plurilingüe (CP):
- Introducir vocabulario en lengua inglesa relacionado con la programación.
3. Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM):
- Manejo de conceptos relacionados con Matemáticas, Tecnología y Física.
4. Competencia digital (CD)
- Empleo de herramientas digitales colaborativas para actividades en grupo.
- Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para crear documentos digitales (textos descriptivos, presentación de normativas y obtención de imágenes y vídeos de actividades), tras los procesos de búsqueda, análisis y selección de información relevante.
- Presentación y defensa de trabajos sobre modalidades deportivas utilizando recursos tecnológicos.
- Adquisición de conocimientos en lenguajes de programación.
- Aplicación de principios de robótica y programación.
5. Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)
- Comprensión de las rutinas de programación y procedimientos para encontrar soluciones óptimas a los problemas planteados.
- Fomento del aprendizaje colaborativo.
6. Competencia ciudadana (CC)
- Colaboración en actividades grupales respetando las contribuciones y normativas y asumiendo responsabilidades para alcanzar los objetivos.
- Respeto hacia los demás, independientemente del nivel de habilidad.
- Reflexión crítica de las normativas de las modalidades deportivas abordadas.
- Aceptación de diversos roles según la modalidad deportiva propuesta.
7. Competencia emprendedora (CE)
- Organización de eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos robóticos.
8. Competencia en conciencia y expresión culturales (CCEC)
- Reconocimiento del deporte como expresión cultural.
- Cultivación de diversas habilidades del siglo XXI, necesarias para el uso de información, medios y tecnología. La robótica y el pensamiento computacional se proyectan como habilidades fundamentales para el desarrollo profesional futuro, instando a los y las estudiantes a abordar problemas cotidianos con creatividad mediante la colaboración y el análisis sistemático.
Organización de la propuesta
El desarrollo de la propuesta Robo-Sport puede variar significativamente según diversos factores, como el tiempo disponible (ya sea para una sola modalidad en una única sesión o a lo largo de un trimestre en un formato de campeonato), el número de estudiantes (con grupos de 4 en una clase más grande de 28 o por parejas en una clase más pequeña de 12), la diversidad de actividades (realizando todas o solo una parte de ellas), el número de recursos materiales y humanos…
Por tanto, el o la docente, en función de los objetivos establecidos, adaptará el proyecto según las necesidades y el contexto de aprendizaje.
En una situación más breve, como en una o dos sesiones, se pueden realizar las actividades correspondientes a una modalidad deportiva. En un formato intermedio, con seis sesiones de una hora, se puede profundizar más en las actividades y dedicar dos horas a la elaboración de materiales deportivos y cuatro al desarrollo de las competiciones. Si el proyecto cuenta con una duración más extensa, por ejemplo 12 sesiones de una hora, se pueden incorporar actividades de investigación sobre la modalidad deportiva, la organización de la competición, el desarrollo de campeonatos y la elaboración de clasificaciones.

Es esencial tener en cuenta que el número de estudiantes influye en la ejecución del proyecto, al igual que su nivel de experiencia con los recursos tecnológicos que se van a utilizar. Antes de empezar, es necesario analizar si se requiere de conocimientos previos sobre el funcionamiento de los dispositivos y determinar el número disponible. En situaciones con poco alumnado y pocos robots, puede ser más adecuado realizar una sola actividad de manera más dirigida. Por otro lado, si el número de estudiantes es alto, tienen experiencia con los recursos y hay suficientes robots para trabajar en parejas o grupos pequeños, se puede fomentar la autonomía del alumnado para llevar a cabo las actividades propuestas.
Desarrollo de la propuesta
A continuación, se muestran tres propuestas para integrar el pensamiento computacional en Educación Física.
Propuesta 1. Crear la melodía del entrenamiento «Gonna Fly Now»
Este recurso consiste en programar la motivadora melodía “Gonna Fly Now”, uno de los temas principales de la película “Rocky”. Dada la versatilidad de la placa micro:bit es posible convertirla en un instrumento musical o programarla para reproducir una melodía específica. Con el objetivo de inspirar a los atletas durante sus sesiones de entrenamiento, configuraremos la placa micro:bit para que reproduzca este gran éxito de Bill Conti. De este modo, lograremos adquirir conocimientos en programación y fortalecer aspectos relacionados con el lenguaje musical, tales como notas, figuras, silencios y tempo.

a) Partitura
Antes de programar la placa micro:bit, es fundamental contar con la partitura, ya sea de una composición musical propia como de una ya existente. Para ello, se pasará del pentagrama en papel al editor MakeCode.
A continuación, se adjunta una adaptación de la partitura de la canción elegida.

b) Primeras notas
Una vez iniciado un nuevo proyecto en el editor MakeCode, se selecciona un método para activar la melodía. Disponemos de diversas las posibilidades. En este caso, optaremos por el bloque «Presionar botón A», ubicado en la paleta dentro de la categoría «Entrada».
El siguiente paso consiste en ajustar el tempo de la melodía y agregar las distintas notas y silencios con sus respectivas duraciones. Todos estos elementos se encuentran en la categoría «Música».

c) Bloques de prolongación
Obtener sonidos y silencios con duraciones distintas a las predeterminadas en los bloques de «Música» requiere emplear bloques de la categoría «Matemáticas». Un ejemplo de esto se presenta en el compás número 5 de la canción, donde se utiliza una ligadura y un puntillo. Examinemos cómo podemos abordar esta situación:

d) De la simulación a la placa
Una vez que hemos llevado a cabo la configuración, llega el momento de cargarla en la micro:bit. Existen varias opciones para:
Emparejar dispositivo:
- Conectamos la placa a una tableta mediante un cable micro USB.
- Pulsamos en «Emparejar dispositivo».
- Seleccionamos nuestra tarjeta en la ventana emergente y pulsamos en «Conectar».
- Se habilitará y seleccionará la opción «Descargar a micro:bit» y el programa se cargará en la placa.
Descargar archivo .hex:
- Conectamos la placa al ordenador o tableta mediante el cable micro USB.
- Pulsamos en el botón «Descargar».
- Se abrirá el explorador de archivos del dispositivo.
- Se copiará el archivo .hex generado en la unidad «micro:bit» como si fuera un pendrive.
Descargar archivo .hex y transferir vía Bluetooth:
También se puede transferir el archivo .hex a la placa micro:bit mediante Bluetooth. En este caso, alimentaremos la placa con pilas o una batería. Al igual que en el caso anterior, es necesario instalar la aplicación de micro:bit en el dispositivo móvil.

e) Reproducción de la música
Para ejecutar la melodía hay que vincular la placa a unos altavoces. Si poseemos una micro:bit v2, es posible reproducir la melodía mediante el altavoz incorporado en la propia placa. Sin embargo, para brindar una mayor potencia y motivar a los atletas durante sus entrenamientos, es preciso utilizar altavoces para un ordenador.
Estableceremos la conexión mediante un cable tipo cocodrilo desde el pin «0» hasta la punta de la clavija miniJack. Emplearemos un segundo cable para conectar el pin «GND» (tierra) con la base de la clavija, que corresponde a la malla o tierra.
¡Ahora estamos listos para reproducir la música!

Propuesta 2. Crea un marcador digital para una competición
Para llevar a cabo las distintas modalidades deportivas del proyecto RoboSport, resultará altamente beneficioso construir un marcador que utilice la tarjeta micro:bit para exhibir los resultados de los participantes. Esta construcción puede realizarse manualmente mediante el uso de materiales como plastilina, cartón o madera; o de forma digital, creando un diseño en 3D con herramientas como Tinkercad.
Después de cada intento, podemos mostrar el resultado en la pantalla mediante el editor de MakeCode con el bloque «Mostrar cadena». Se adjunta el diseño de un marcador hecho Tinkercard para ser impreso en 3D.

Propuesta 3. Entrenamientos con Scratch
Scratch 3.0 es un software libre basado en bloques de programación de colores que permite realizar proyectos en abierto y posteriormente compartirlos. A continuación, presentamos propuestas de proyectos relacionados con el área de Educación Física.
Proyectos relacionados con el área de Educación Física.
Atletismo | ||
![]() Imagen 12. Lanzamiento de peso | ![]() Imagen 13. Lanzamiento disco | ![]() Imagen 14. Carrera |
Golf | Tiro con arco | |
![]() Imagen 15. Golf_1 | ![]() Imagen 16. Golf_2 | ![]() Imagen 17. Tiro con arco |
Fútbol | Deportes de motor | |
![]() Imagen 18. Juego de pelota | ![]() Imagen 19. Entrenamiento portero | ![]() Imagen 20. Sigue-líneas |
Deportes de combate | ||
![]() Imagen 21. Lucha olímpica | ![]() Imagen 22. Judo | ![]() Imagen 23. Lucha olímpica_2 |
EJEMPLO DE COMPETICIÓN DE TIRO CON ARCO
A pesar de ofrecer una actividad de competición, en la sección de ampliación se pueden encontrar más ejemplos.
Previo a la actividad:
- Creación de la diana: se puedes generar en formato PDF o incluso confeccionarla en papel continuo.
- Preparación de la zona de competición: para impedir el acceso a la zona de competición, podemos delimitarla. Al marcar un pasillo de siete metros de longitud y dos metros de ancho con cinta, creamos un área que replica a escala el pasillo de competición de tiro con arco. En este modo de juego, se programará el movimiento del robot hacia la diana, calculando la distancia y tratando de detener el robot lo más cerca posible de su centro.
Retos:
Con la aplicación Blockly o Mblock, se programará el robot con una línea sencilla y se ajustarán las variables de tiempo y velocidad.
Cada participante, también denominado «arquero», dispondrá de tres oportunidades o «flechas» para efectuar lanzamientos, y se calculará el puntaje total según la posición en la que se detengan las ruedas del robot.
Es posible organizar competiciones, tanto individuales como por equipos, donde se registrarán las puntuaciones de cada participante. Los lanzamientos seguirán un orden establecido. En caso de compartir el mismo robot, el lanzador deberá eliminar el código antes de entregarlo al siguiente participante.
Al concluir la competición, se establecerá la clasificación final según las puntuaciones de cada participante.

Asimismo, existe la posibilidad de planificar la modalidad de la competición de manera individual, en parejas o en grupos.
Actividades y roles durante el evento competitivo.
- Registro de puntuaciones: los jueces de mesa se encargarán de anotar las puntuaciones registradas por cada equipo.
- Aplicación de las normas de competición: los jueces de competición aplicarán las reglas, imponiendo sanciones a los participantes o equipos que violen las normativas.

Evaluación de puntuaciones:
- Elaboración de la clasificación final: consolidación de los resultados obtenidos.
- Reflexión integral sobre la competición.

Recursos materiales
Para realizar las actividades propuestas en el proyecto Robo-Sport, será necesario contar con diversos recursos humanos, tecnológicos y materiales, los cuales detallamos a continuación:
Hardware
- Robots de suelo (Mbot).
- Tarjeta micro:bit.
- Teléfonos móviles o tabletas.
- Ordenador portátil.
- Impresora 3D (opcional).
- Aplicación mBlock Blockly.
- Herramientas colaborativas (GSuite).
Software
- Aplicación mBlock o Blockly.
- Microsoft .
- Tinkercad.
- Herramientas colaborativas (Google Workspace).
Recursos materiales fungibles
- Papel continuo.
- Rotuladores.
- Ceras.
- Cinta adhesiva.
- Tijeras.
- Cinta métrica.
- Pelotas de tenis de mesa.
- Bolas de golf.
- Tapones.
- Cartulina.
- Cartón.
- Filamento para impresora 3D.
Beneficios de su aplicación
Al combinar el pensamiento computacional con la Educación Física, se pueden potenciar habilidades cognitivas y físicas de manera sinérgica, lo que ofrece a los estudiantes una formación más completa y adaptada a las demandas de la sociedad actual.
- Integración de tecnología: se puede introducir la tecnología en las actividades físicas para mejorar el seguimiento del progreso, analizar datos y diseñar programas de ejercicios personalizados.
- Juegos educativos: utilizar juegos y aplicaciones basadas en pensamiento computacional promueve el aprendizaje y la resolución de problemas durante las actividades físicas.
- Programación de ejercicios: los conceptos de pensamiento computacional, como la lógica y la secuenciación, pueden aplicarse a la creación de rutinas de ejercicios efectivas.
- Proyectos interdisciplinarios: este tipo de proyecto permiten diseñar actividades que combinan aspectos relacionado con el pensamiento computacional y la educación física (salud, deportes, historia del deporte…).
Evaluación de la propuesta
A través de Robo-Sport se pretenden desarrollar capacidades en tres grandes categorías:
- Capacidades de aprendizaje, que incluyen aprender a aprender, fomento del pensamiento crítico, resolución de problemas y pensamiento computacional.
- Habilidades laborales, como la colaboración de proyectos en grupo y competencias digitales.
- Capacidades para la vida, abarcando la ciudadanía y la conciencia cultural.
Vinculación con el Aula del Futuro
El Aula del Futuro es una iniciativa de la Unión Europea que, a través de la European Schoolnet y del INTEF, pretende transformar los espacios educativos favoreciendo la integración de la tecnología, el aprendizaje colaborativo y el uso de metodologías activas. Este espacio está compuesto por seis zonas de aprendizaje que permiten llevar a cabo diferentes actividades al mismo tiempo que el alumnado desarrolla distintos tipos de aprendizajes. El proyecto Robo-Sport encaja perfectamente con esta iniciativa, ya que las actividades se desarrollan en los distintos espacios; dado que se, investiga sobre el deporte escogido, se diseña el espacio de juego, se intercambian opiniones para elaborar las reglas de competición y se lleva a cabo un torneo interactuando con la tecnología a través de la robótica y la programación.