En este apartado, se abordan las bases curriculares para la implementación del Programa Código Escuela 4.0 en la Educación Primaria. Es en el área de CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL, así como en el área de MATEMÁTICAS, donde encontramos referencias explícitas al desarrollo del pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa. Sin embargo, es importante destacar que estas habilidades deben ser cultivadas de manera integral, ya que la LOMLOE establece que las 8 competencias clave, entre ellas la Competencia Digital, son transversales a todas las áreas y, por tanto, todos los aprendizajes contribuyen a la consecución del perfil de salida.
CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL
COMPETENCIA ESPECÍFICA 3
Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.
Esta competencia especifica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM3, STEM4, CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CE1, CE3, CCEC4.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1º CICLO
- 3.1 Realizar, de forma guiada, un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos y utilizando de forma segura los materiales adecuados.
- 3.2 Presentar de forma oral o gráfica el producto final de los proyectos de diseño, explicando los pasos seguidos con ayuda de un guion.
- 3.3 Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.
2º CICLO
- 3.1 Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.
- 3.2 Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos.
- 3.3 Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.
3º CICLO
- 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.
- 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
- 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.
- 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.
SABERES BÁSICOS
1º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: prototipado, prueba y comunicación. 2.2. Materiales adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…). 2.4. Estrategias básicas de trabajo en equipo.
2º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación. 2.2. Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas. 2.4. Iniciación en la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa…).
3º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN
- 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación. 2.2. Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema…). 2.3. Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto. 2.4. Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.
MATEMÁTICAS
COMPETENCIA ESPECÍFICA 4
Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3, CD5, CE3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1º CICLO
- 4.1. Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas, de forma guiada, en el proceso de resolución de problemas.
2º CICLO
- 4.1. Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en el proceso de resolución de problemas.
3º CICLO
- 4.1. Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
- 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.
SABERES BÁSICOS
1º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO
- 4. Pensamiento computacional. 4.1. Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados…).
2º CICLO. BLOQUE C. SENTIDO ESPACIAL
- 1. Figuras geométricas de 2 y 3 dimensiones. 1.4. Propiedades de figuras geométricas de dos y tres dimensiones: exploración mediante materiales manipulables (cuadriculas, geoplanos, policubos, etc.) y el manejo de herramientas digitales (programas de geometría dinámica, realidad aumentada, robótica educativa, etc.).
2º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO
- 4. Pensamiento computacional. 4.1. Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa…).
3º CICLO. BLOQUE C. SENTIDO ESPACIAL
- 1. Figuras geométricas de 2 y 3 dimensiones. Propiedades de figuras geométricas: exploración mediante materiales manipulables (cuadrículas, geoplanos, policubos, etc.) y herramientas digitales (programas de geometría dinámica, realidad aumentada, robótica educativa, etc.).
3º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO
- 4. Pensamiento computacional. Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa…).