Explorando robots en el aula


Autor: Camilo Rodríguez Macias


BREVE DESCRIPCIÓN

Bee Bot y Blue Bot son robots educativos diseñados para introducir a estudiantes de las etapas educativas de Infantil y Primaria en el mundo de la robótica y la programación.

Aprender con Bee-Bot y Blue-Bot ofrece al alumnado una experiencia educativa integral, motivante y colaborativa, que combina habilidades de pensamiento computacional relacionada con otras áreas curriculares como en este caso conocimiento del medio social. Todo ello de una manera divertida y atractiva. La diferencia principal con la abejita clásica es que Blue Bot puede ser programado a través de la App y del Lector TacTile.

Los estudiantes desarrollan habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y la creatividad mientras utilizan el emocionante mundo de la tecnología, a la vez que aprenden conceptos de otras áreas, como en esta propuesta conocimiento del medio social.

NIVEL Y ETAPA

Aplicable a Educación Primaria, pero pueden adaptarse actividades para otras etapas educativas.

ASIGNATURAS

  • Conocimiento del Medio Social.
  • Tecnología.
  • Matemáticas.

TEMPORALIZACIÓN

En esta propuesta se plantean 4 sesiones que pueden desarrollarse en el área de Conocimiento del Medio Social, trabajando conceptos relacionados con la programación y la orientación en Matemáticas.

ÁREA DE TRABAJO

  • Pensamiento computacional. 
  • Lenguajes de programación.
  • Competencias digitales del alumnado.

PUNTO DE PARTIDA

El punto de partida para enseñar Bee Bot y Blue Bot, en cuarto de Ed. Primaria, será una introducción interactiva al robot y sus componentes básicos. Aquí realizaríamos una breve presentación visual de los robots y en acción, incluso en el suelo, para despertar el interés de los estudiantes. Seguidamente mostraremos a los estudiantes cómo programar Blue Bot, por ejemplo, programando al robot para moverse en línea recta durante unos segundos y luego detenerse. Los animaríamos a proponer al docente diferentes configuraciones y a observar cómo responden sus robots, de manera simple en el suelo.

OBJETIVOS

Los objetivos de la propuesta educativa son:

  • Identificar componentes: que el alumnado pueda identificar y nombrar los componentes básicos del robot Blue Bot, como sensores, motores y luces.
  • Programar de manera básica: que el alumnado pueda utilizar un entorno de programación visual para programar movimientos simples del robot, como avanzar, retroceder, o girar en tableros fabricados por ellos.
  • Resolver problemas: que el alumnado desarrolle habilidades para identificar y resolver problemas con el robot, utilizando el pensamiento lógico y la creatividad para encontrar soluciones a sus propias propuestas o a las propuestas del docente.
  • Colaborar en proyectos: que el alumnado trabaje en equipos para planificar, diseñar y ejecutar proyectos que involucren al robot, fomentando la colaboración, la comunicación y el trabajo en equipo.
  • Presentar proyectos: Que el alumnado pueda presentar sus proyectos a sus compañeros de clase, compartiendo sus experiencias, aprendizajes y logros.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Planteamos esta propuesta de 4 sesiones de 50 minutos cada una, en la que trabajaríamos con grupos de 4 alumno/as o 6 personas.

Con el objetivo de motivar al alumnado, se propone la creación de tableros sobre diversos contenidos del área de Conocimiento del Medio Social, aunque la experiencia puede hacerse extensible para cualquier contenido que queramos plasmar en un tablero y posteriormente utilizar el robot para plantear preguntas en forma de tarjeta de juegos y retos de aprendizaje.

Sesión 1. Ubicación geográfica con Blue Bot

El objetivo de esta sesión es presentar el Blue Bot y sus componentes básicos. Además:

  • Se trata la importancia de la robótica en la vida cotidiana y en la exploración creando tableros.
  • Se realiza una breve actividad práctica de programación para hacer que el Blue Bot se mueva hacia adelante y hacia atrás, podría ser en el suelo o una mesa.
  • Se profundiza en el aula sobre el conocimiento de las comunidades españolas y sus características principales.
  • Se presenta el tablero que queremos crear, con el mapa del país y sus comunidades autónomas.
Una Bee Bot y una Blue Boot con varios mapas de España

Sesión 2. Creamos el tablero

El objetivo de esta sesión es crear un tablero para el robot y comenzar a explorar las características de diferentes comunidades de España

  • El/la docente, previamente ha creado el tablero desde la web https://www.blockposters.com/all-done/ . Esta web no permite subir una imagen y subdividirla para poder imprimirla en tamaño A4, que serán las piezas del tablero al unirse entre ellas.
  • El alumnado colorearía y pegaría las diferentes piezas de un mapa de España para crear un tablero con casillas de 15 cm x 15 cm, dimensiones que marcarían con rotulador. Estas serían las casillas de movimiento de robot.
  • A partir de ahora, ya programarían a Blue Bot para que viajase por el mapa del país y visitase la diferentes comunidades.
Alumnado coloreando un mapa de España

Sesión 3. Jugamos con las comunidades autónomas

El objetivo de esta sesión, sería comparar y contrastar diferentes comunidades autónomas en términos de geografía, localización, naturaleza, gastronomía, características, etc.

Actividad con Blue Bot:

  • Para darle más emoción y contenido curricular, crearíamos junto con el alumnado, unas tarjetas de juego online, desde la web: https://clashroyalecardmaker.com/, en donde el alumnado debe escribir algunas características destacadas de las comunidades y ciudades autónomas.
  • Como tendríamos 5 o 6 equipos en la clase, a cada equipo le asignaríamos 3 comunidades para que pudieran crear sus cartas. Posteriormente el/la docente, las imprimiría.
  • Para que utilicemos el robot en la clase, propondríamos al alumnado realizar un recorrido, así seleccionaríamos varias comunidades autónomas y ellos/ellas programarían Blue Bot para que simulase un viaje desde una a otra.
Ficha de Extremadura

Sesión 4. Viaje virtual por las comunidades autónomas

El objetivo de esta sesión sería realizar un recorrido a través de varias comunidades autónomas utilizando el Blue Bot.

Actividades:

  • En pequeños grupos, preferiblemente de 4 alumnos/as que a su vez se subdividirían en 2 equipos y se propondrían rutas de desplazamiento.
  • La opción más sencilla sería que un equipo le propusiera a otro, desplazarse desde una comunidad a otra que tuviera las características que le leen en la tarjeta de juego. Por ejemplo, le podrían proponer ir desde Murcia a una comunidad que tiene las siguientes características… Todo ello utilizando el Blue Bot para desplazarse por el mapa.
  • Para complicar más el juego y aprender los contenidos del área, la siguiente propuesta podría ser, al contrario, un equipo propondría a otro ir desde una comunidad a otra y cada vez que pasase por alguna diferente, debería decir al menos 3 características de esa comunidad. Hasta llegar al destino propuesto.

Podemos utilizar otros tableros ya creados que tengamos en clase o en el centro, incluso algunos que nos puedan proporcionar el Centro de Profesores y Recursos, para así continuar aprendiendo sobre otros contenidos del área o de otras áreas.

Las sesiones son útiles y divertidas para el alumnado mientras aprende sobre las comunidades autónomas de España utilizando la Blue Bot.

RECURSOS MATERIALES

Los materiales necesarios son:

  • Robots Blue Bot: se necesitarán varios robots Blue Bot para que el alumnado trabaje en grupos pequeños durante las actividades prácticas de programación y simulaciones. Puede ser otro robot de tipo Bee Bot, que tiene características similares.
  • Material didáctico sobre las comunidades autónomas: libros de texto, folletos turísticos, imágenes o videos que proporcionen información sobre los diferentes temas relacionados con las comunidades autónomas.
  • Material para crear pósteres y tarjetas de juego: cartulinas, rotuladores, colores, papel impreso o tableros ya creados.

Con la utilización de estos recursos y materiales, el alumnado participa activamente en las actividades, explorando y creando sus propios recursos y juegos, aprendiendo de manera más significativa y lúdica.

BENEFICIOS DE LA APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA

El aprendizaje con Blue Bot ofrece una serie de beneficios significativos para todo el alumnado:

  • Desarrollo del pensamiento computacional: como la resolución de problemas, el razonamiento algorítmico y la lógica.
  • Estímulo de la creatividad: al permitir diseñar y programar sus propios movimientos y recorridos, Blue Bot fomenta la creatividad y la expresión personal ya que se adapta a las propuestas del alumnado.
  • Mejora del trabajo en equipo: cualquier actividad con Blue Bot en grupo, va a fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, lo cual facilita la comunicación y el poder compartir ideas mientras aprenden jugando.
  • Aplicación práctica de conceptos académicos: por ejemplo, pueden utilizar conceptos de matemáticas para calcular distancias o ángulos de giro, a la vez que trabajan contenidos curriculares.
  • Preparación para el futuro: comprender la robótica y la programación, son unos conocimientos que van a preparar al alumnado para el futuro.  
  • Fomento del interés en STEM: Blue Bot motiva a tener interés en las disciplinas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) al ofrecer una introducción emocionante y práctica a estos temas.

EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

El alumnado y el/la docente deberían evaluar las actividades que van realizando a lo largo de las sesiones, teniendo en cuenta la creatividad, la funcionalidad y la comprensión de los conceptos del área y las posibilidades que ofrece el robot.

Algunas características que tendremos en cuenta serán:

  • ¿El alumnado fue capaz de aplicar conceptos relacionados con las comunidades, en un contexto práctico al trabajar con Blue Bot?
  • ¿El alumnado demostró comprensión de los conceptos de programación y robótica presentados durante las sesiones?
  • ¿El alumnado resolvió los problemas que surgieron con habilidad? ¿Fueron capaces de superar obstáculos y encontrar soluciones?
  • ¿El alumnado participó activamente en las actividades del aula? ¿Trabajaron bien en equipo y colaboraron entre ellos en los juegos?

Propuesta de evaluación a través de rúbrica.


PROPUESTAS DE MEJORA

Algunas propuestas de mejora para el uso de Blue Bot pueden ser:

  • Diversificación de las actividades: incorporar una variedad de actividades que aborden diferentes estilos de aprendizaje y niveles de habilidad del alumnado.
  • Integración de proyectos interdisciplinares en los que se vieran implicadas varias áreas curriculares.
  • Se podrían incluir sesiones de discusión en las que el alumnado comparta sus experiencias, desafíos y estrategias de resolución de problemas.
  • Accesibilidad y relevancia independientemente del nivel de habilidad o experiencia previa en programación y robótica, con propuestas adaptadas al nivel del alumnado.
  • Colaboración con la comunidad: establecer colaboraciones con organizaciones locales, como museos de ciencia, asociaciones de madres o padres que viniesen a clase a jugar y para enriquecer la experiencia de aprendizaje del alumnado.

MATERIAL DE APOYO Y AMPLIACIÓN

Sí, hay una variedad de materiales de apoyo y ampliación que pueden complementar la información de Blue Bot. Aquí hay algunas sugerencias: