Vibe coding en educación: crear aplicaciones con lenguaje natural y pensamiento crítico

Los avances en inteligencia artificial generativa están ampliando las formas de relacionarnos con la programación. Los grandes modelos de lenguaje pueden generar, explicar y modificar código a partir de descripciones formuladas en lenguaje natural.

Esta práctica se conoce habitualmente como vibe coding, expresión empleada para describir una forma de crear software mediante instrucciones, pruebas sucesivas y conversaciones con un sistema de inteligencia artificial. En el ámbito educativo, resulta más adecuado entenderla como una modalidad de programación asistida por IA, en la que la persona define el propósito, establece los requisitos, comprueba los resultados y decide qué cambios deben realizarse.

El objetivo no es ignorar el código, sino usar la IA como un puente para entenderlo. Aunque estas herramientas reducen la barrera inicial que puede representar la necesidad de conocer el lenguaje de programación, el código generado continúa necesitando revisión, pruebas y supervisión humana.

De buscar herramientas a crear prototipos propios

El profesorado dedica, con frecuencia, una parte importante de su tiempo a localizar recursos digitales que respondan a los requerimientos de una actividad o de un grupo concreto. La programación asistida por IA permite explorar otra posibilidad, crear pequeños prototipos educativos y adaptarlos progresivamente a una finalidad determinada. Así, es posible crear recursos como simuladores, juegos de preguntas, organizadores visuales o actividades interactivas, especialmente si se definen con claridad sus objetivos y condiciones.

Su potencial educativo aumenta cuando el alumnado participa en todo el proceso. Para ello, no basta con pedir una aplicación y aceptar la primera respuesta. El aprendizaje se produce al identificar una necesidad, dividirla en partes, formular instrucciones precisas, anticipar el funcionamiento, probar el prototipo, detectar errores y justificar las mejoras realizadas.

Algunos ejemplos en diferentes áreas podrían ser:

  • Educación Plástica, Visual y Audiovisual. Una aplicación para crear composiciones con mosaicos, transformaciones geométricas o simetrías para ver en tiempo real cómo cambia el diseño, o un juego interactivo para experimentar con mezclas de colores.
  • Música. Un simulador de instrumentos o un juego para entrenar el oído con intervalos o ritmos que te corrija al momento.
  • Educación Física. Un generador de rutinas de actividad física que monte circuitos a medida (fuerza, resistencia, flexibilidad) marcando los tiempos de trabajo y descanso.
  • Lenguas extranjeras. Una herramienta que trabaje la comprensión de textos escritos mediante la lectura fragmentos cortos y la respuesta a preguntas cerradas que facilite retroalimentación inmediata.
  • Física. Un simulador de lanzamientos, caídas libres o movimiento de cuerpos en planos inclinados que permita identificar las fuerzas y parámetros que intervienen, su cálculo y la realización de predicciones que puedan contrastarse.
  • Matemáticas. Un simulador de lanzamientos de monedas o dados que permita contrastar la probabilidad teórica con la frecuencia observada.
  • Geografía e Historia. Un mapa con un eje cronológico interactivo que relacione acontecimientos, lugares y fuentes históricas y plantee preguntas sobre sucesos acontecidos.

Del propósito educativo al primer prototipo

Antes de generar el código es necesario definir el objetivo de aprendizaje, la edad y las características de las personas usuarias, las interacciones, los contenidos, los criterios de funcionamiento y los requisitos de accesibilidad, privacidad y seguridad. También conviene pedir a la IA que explique la estructura del programa y sus componentes para evitar una delegación completa del proceso.

Los primeros prototipos pueden contener errores técnicos, científicos, lingüísticos o de accesibilidad. La revisión debe ser una experiencia de aprendizaje en sí misma: recrear el error, entender qué debería pasar, formular una hipótesis y probar un solo cambio a la vez. Además, comparar distintas soluciones y justificar los ajustes refuerza el pensamiento crítico y la capacidad de depuración.

Al compartir un prototipo, es recomendable incluir su finalidad, instrucciones de uso, versión, limitaciones y una declaración sobre el uso de IA en su elaboración. Si se publica como código abierto, debe incorporar una licencia y acreditar los recursos de terceros.

El valor educativo de estas actividades no reside únicamente en obtener una aplicación que funcione, sino todo el camino recorrido: aprender a acotar un problema, definir requisitos, entender el código y asumir la responsabilidad sobre el producto creado. Aunque interactuar con la IA en lenguaje natural facilita mucho las cosas, no sustituye al pensamiento computacional, sino que lo pone a prueba.