Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que integren soluciones de IA

Grafimo: Epcia IA
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Susana Celis

Curso: 2º de Bachillerato

Asignatura: TIC II

Objetivo de tu propuesta 

El objetivo es integrar el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que incluyan soluciones de IA en la programación de bloque de Programación de 2 de bachillerato durante todo el tercer trimestre. Esta integración va desde los contenidos a la evaluación, incorporando los estándares de aprendizaje y el desarrollo de las competencias propuestos en la programación del Departamento de Tecnología para la asignatura de TIC II. 

Como la mayoría de los alumnos no tienen conocimientos previos de programación, antes de empezar con el proyecto del curso se inician en la programación a través de Scratch, continúan con App Inventor y el modelo de aprendizaje automático ML4K y avanzan en la programación con código a través de Python, para finalmente utilizar ML4K con Python. De esta forma los alumnos desarrollan sus habilidades de Pensamiento Computacional a través de la utilización de distintos lenguajes de programación. Resulta muy interesante desarrollar programas y utilizar el modelo de aprendizaje automático con distintos lenguajes y analizar las ventajas y desventajas de programar en cada uno de ellos. 

Desarrollo de las sesiones 

La implementación en el aula se lleva a cabo intercalando las tareas del curso Inteligencia Artificial con App Inventor con las del currículo de la asignatura. Por ello, antes de trabajar con App Inventor, los alumnos, que no tienen conocimientos previos de programación, se inician en la programación a través de Scratch. Pasamos de Scratch a App Inventor realizando la misma tarea implementada en Scratch (cuestionario) para que se familiaricen con la aplicación. Es entonces cuando introducimos el modelo de aprendizaje automático con ML4K. Una vez desarrolladas las tareas con App Inventor y ML4K, pasamos a realizar la misma tarea (detector de materiales) con Python. 

Se realizan 10 sesiones: 

  1. Introducción a la programación 
  2. Introducción a la inteligencia artificial 
  3. Programación con Scratch 1 
  4. Programación con Scratch 2 
  5. Programación con Scratch 3 
  6. Programación de aplicaciones para móviles con App Inventor 
  7. Programación de aplicaciones para móviles con App Inventor e inteligencia artificial con ML4K 1 
  8. Programación de aplicaciones para móviles con App Inventor e inteligencia artificial con ML4K 2 
  9. Programación con Python 
  10. Programación con Python e inteligencia artificial con ML4K 

Evaluación

La integración del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que incluyan soluciones de IA, en la programación de bloque de Programación de la asignatura TIC II de 2 de bachillerato, ha ido desde los contenidos a la evaluación del currículo de la tercera evaluación. La evaluación se lleva a cabo utilizando diversos instrumentos, como ejercicios prácticos de manera individual o grupal para evaluar la resolución de problemas prácticos sencillos sobre diseño de algoritmos mediante diagramas de flujo, listas de cotejo para evaluar debates sobre el impacto positivo y negativo que tendrá el desarrollo de la inteligencia artificial y, fundamentalmente, rúbricas para evaluar, co-evaluar y auto-evaluar las tareas propuestas para avanzar en el proceso de aprendizaje. 

En cualquier caso, se trata de evaluar el desarrollo de las competencias de los alumnos, es decir, en qué grado son capaces de utilizar lo que han aprendido en la resolución de problemas. 

Los alumnos reciben la rúbrica al inicio de la tarea para que puedan saber lo que se espera de ellos y les sirva de guía. La misma rúbrica se utiliza para evaluar, co-evaluar y auto-evaluar. 

El proceso de aprendizaje se ha secuenciado en varias tareas que han sido evaluadas individualmente. La calificación final del trimestre ha sido el resultado de la evaluación sumativa utilizando los instrumentos de evaluación explicados y teniendo en cuenta la evolución del alumno. Se ha realizado también un cuestionario de preguntas de opción múltiple para analizar el grado de adquisición de los conceptos generales de modelos de aprendizaje automático y de programación por bloques y por código. 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y los logros obtenidos

El tiempo para la implementación en el tercer trimestre ha sido ajustado, coincidiendo con el final de curso de 2 de bachillerato.  Sería mejor llevar a cabo la propuesta en otro trimestre. 

La introducción secuenciada y guiada de tareas de dificultad progresiva y la realización de la misma tarea con distintos leguajes de programación ha contribuido de manera exitosa a que el alumnado desarrolle su conocimiento y destrezas en programación, así como el pensamiento computacional, de una forma más global. 

Si hubiera tiempo, la práctica se podría enriquecer con alguna tarea no guiada en la que el alumno proponga soluciones más creativas.