Detector de alimentación saludable: Creamos asistentes de alimentación saludable con la ayuda de I.A.

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2020 / 2021

Docente: Vanesa Casas

Curso: 5º de Educación Primaria

Asignatura: Conocimiento del Medio, Educación Física y Robótica

Objetivos de la propuesta: 

Fase Explorar

  1. Familiarizarse con el concepto de I.A y comprender la mecánica básica de los sistemas de Inteligencia Artificial. . 

Fase Crear

     2. Crear un asistente virtual de I.A capaz de reconocer alimentos saludables  y perjudiciales para la salud. 

Fase Compartir

     3. Elaborar una exposición en video que incluya como se ha llevado a cabo el asistente de I.A, funcionalidad e instrucciones.   

Fase Valorar 

     4. Valorar la participación personal en el proyecto, así como co-evaluar un proyecto perteneciente a otro equipo mediante una rúbrica 

Desarrollo de las sesiones 

Esta unidad incluye un conjunto de actividades, guías, evaluaciones y diferentes materiales para introducir al alumnado de ciclo medio o superior de educación primaria en la familiarización con el entorno de programación ML4K dentro del entorno Scratch. 

Ha sido diseñada y probada para alumnos de quinto de primaria dentro del contexto del Aula virtual INTEF y de la Escuela de pensamiento computacional dentro del curso Inteligencia artificial con Scratch 3.0.  

Dicha unidad pertenece así mismo a parte de una S.D (Secuencia didáctica) del curso llamada “Mens sana i corpore sano” y queda integrada así, dentro de un proyecto de aprendizaje transversal. Del mismo modo, ha sido planificada desde el diseño universal para el aprendizaje (DUA) y relacionada de forma directa con los recursos de aprendizaje en abierto (REA) contando con la posibilidad de poder ser personalizada en cuanto a recorrido educativo por medio de la creación y desarrollo de un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) propio dejando abierto el camino hacia una inclusión efectiva. De igual modo el proyecto queda enmarcado dentro del proyecto “Avancem” del centro cuanto a la intercomprensión de las lenguas y podrá ser llevado a cabo por el alumnado en cualquiera de las lenguas del centro: catalán, castellano, inglés o francés. 

Este proyecto con Scratch y ML4K trata sobre la alimentación saludable. Posteriormente puede ser utilizado por alumnos del ciclo inicial con el propósito de que aprendan a diferenciar alimentos saludables de los que no lo son. 

A continuación proporcionamos una descripción general de las actividades incluidas en la unidad didáctica, así como la temporalización y el acceso directo a muchos de los recursos necesarios para llevarla a cabo: 

Primera Sesión

  1. ´Vídeo introductorio a la I. A.
  2. Debate sobre la utilidad/ beneficios / riesgos de la I.A.: Actividad grupal de visionado y debate sobre una infografía referente a la Inteligencia Artificial
  3. Kahoot: Gamificación/evaluación inicial individual mediante un Kahoot

Segunda Sesión

  1. Confección de equipos de trabajo: Estudiar y repartir los roles de trabajo en equipo
  2. Trabajo en equipo sobre los algoritmos: Trabajo en equipo sobre Google Slides y los algoritmos
  3. Gamificación conecta cuatro con la Inteligencia Artificial: Los alumnos reciben cartones de Conecta 4 con varios sistemas de Inteligencia Artificial. Trabajan para identificar qué predicción está haciendo el sistema y el conjunto de datos que utiliza. Si conectan 4 casillas ganan el juego

Tercera Sesión

  1. Aprender que es un ´algoritmo mediante ejemplos: los alumnos aprenden que los algoritmos, como las recetas, son un conjunto de instrucciones que modifican una entrada para producir una salida
  2. Crea ALGO con RITMO!: En equipo los alumnos crearan un algoritmo a ritmo de rap sobre cualquier tema
  3. El mejor Rap!: Mediante la rúbrica de coevaluación grupal y un Socrative individual, los alumnos deciden y exploran lo que significa ser “el mejor” y en cómo sus opiniones se reflejan en sus algoritmos

Cuarta Sesión

  1. Introducción al aprendizaje automático supervisado y el sesgo algorítmico: Se presenta a los alumnos el concepto de clasificación y se explora con ellos la herramienta ML4K y aprenden en una práctica conjunta, pero de forma individual, cada uno en su dispositivo, sobre el aprendizaje automático supervisado
  2. Hazme feliz: Gamificación por equipos consistente en la construcción por equipos de un clasificador de elogios o insultos que servirá luego como base de la creación del asistente que reconozca alimentos saludables o perjudiciales.

Quinta y sexta sesiones:

  1. Mens sana in corpore sano: Creación por equipos de un asistente virtual que reconozca si un alimento es perjudicial o saludable

Séptima y octava sesiones:

  1. Compartir: Exposición grabada en vídeo que deberán compartir con el resto de grupos para su co-evaluación
  2. Valorar: Ejercicio de co-evaluación siguiendo los criterios de la rúbrica. Ejercicio de autoevaluaciónd le proyecto

Fuera de las sesiones de trabjo en el aula

Feedback y retroalimentación del trabajo grupal e individual mediante Classroom

Evaluación 

Se propone la evaluación de la Unidad a tres niveles diferentes: maestro, alumno y grupo. Hay que remarcar que la autoevaluación y la coevaluación (evaluación entre iguales) del proceso forma parte del aprendizaje significativo y que se debe compartir con los alumnos mediante un exhaustivo feedback. 

Todos los documentos referidos a la evaluación se encuentran disponibles al final de la unidad.. 

Cada actividad incluye un ejemplo de parrilla de seguimiento de las tareas realizadas por el grupo para que el profesor pueda seguir un registro. 

Autoevaluación del alumno 

La autoevaluación del alumno está disponible en la actividad correspondiente mediante una rúbrica. 

Coevaluación del grupo 

En cuanto a la coevaluación del grupo, se incluye la rúbrica correspondiente al proyecto final 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

La evaluación del aprendizaje puede ser tan objetiva, confiable y justa como seamos capaces de organizarla científicamente y para lograrlo la ciencia pedagógica aporta los elementos suficientes, sólo que es frecuente que no se dominan tales elementos por el docente ni tampoco se le facilitan recursos, obligándolo a ser pedagogo, editor y generador de materiales y como resultado la evaluación no logra valorar adecuadamente el real aprendizaje. La reflexión sobre las dificultades encontradas gira entorno al dominio de la materia por parte del docente siempre mejorable. Limitada en cuanto a tiempo de preparación, acceso a recursos preparados para el alumnado y sobre la evaluación objetiva del producto final. 

Después de llevar a cabo una actividad con ML4K por primera vez en el aula con alumnos de quinto de primaria se disipan preocupaciones que como docente inspira la implementación  de algo tan novedoso en el aula. Se ha observado en primer lugar que la elaboración del producto final por parte del alumnado ha sido  más sencillo, práctico y divertido de lo que en principio podía parecer. En segundo lugar, que la motivación del alumnado ha sido tan elevada que al finalizar la clase que  muchos de los participantes querían asegurarse que podían “jugar “ en casa con la herramienta y crear sus propios modelos. En tercer lugar el proceso de entender y trabajar utilizando el pensamiento computacional  y la inteligencia artificial nos ha abierto a todos un sinfín de posibilidades. 

Posiblemente en un futuro mejore la accesibilidad a ML4K o aparezcan nuevas plataformas o elementos que permitan trabajar en el aula con alumnos de primaria y la inteligencia artificial. 

Para profundizar 

Puede acceder al web de centro  donde se publica la realización de este proyecto siguiendo el siguiente enlace