Guía Turística Valdés

Grafimo: Epcia IA
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Lourdes Tello

Curso: 4º de Educación Secundaria Obligatoria

Asignatura: Tecnología de la Información y la Comunicación

Objetivo de tu propuesta 

El objetivo principal de la propuesta era el de iniciar a mis alumnos en el concepto de ‘inteligencia artificial’ y la programación por bloques. En relación con el currículo, los objetivos propuestos eran: 

  1. Utilizar aplicaciones y herramientas de desarrollo en dispositivos móviles que formen parte del entorno educativo.  
  2. Diseñar y crear aplicaciones sencillas para dispositivos móviles. 

Desarrollo de las sesiones 

El proyecto se desarrolló a lo largo de 10 sesiones. Comenzamos el proyecto con una primera sesión en la que conocimos en qué iba a consistir el proyecto, qué estudiaríamos y qué resultados se esperaban obtener, así como el método de trabajo que se iba a seguir. En este sentido, durante esta primera sesión creamos los grupos y se asignaron roles a los alumnos de cada grupo. 

En un primer momento de la implantación, los alumnos recibieron un par de sesiones un poco más teóricas donde aprendimos los conceptos básicos tanto de MIT app inventor como de ML4K (machine learning for kids), aunque reforzamos la teoría con unos ejercicios básicos donde pudieron crear apps muy sencillitas con app inventor así como un par de modelos de aprendizaje con ML4K con el fin de ver el funcionamiento del mismo.  

De entre las primeras apps creadas con MIT app inventor, la que más gustó fue el traductor, pues le veían una utilidad inmediata y les resultó muy sencillo. Otra app que gustó mucho al grupo fue el detector de sentimientos, en el que ya incluimos un modelo de aprendizaje creado con ML4K

Las siguientes cuatro sesiones las dedicamos al diseño y creación de nuestra app propia, que tenía como objetivo el de fomentar el turismo en nuestra área a través de un asesor turístico que orientara a los visitantes de los pueblos de nuestro entorno sobre qué lugares visitar, actividades a realizar durante el tiempo libre, dónde comer, etc. 

La actividad final consistió en el diseño de una app que tuviera estos elementos: 

  • 1 pantalla de inicio 
  • 1 pantalla con recomendaciones para la visita con enlace a la página web 
  • 1 pantalla con solicitud de más información para realizar la recomendación adecuada 
  • 1 pantalla que muestre la página web del lugar recomendado en la pantalla de recomendación. 

Las tareas que los alumnos debían realizar para que el proyecto fuera evaluado positivamente eran: 

  • Trabajar de forma colaborativa para el diseño de las cuatro ventanas que debía tener la app. 
  • Compartir un documento Google donde cada miembro iba explicando los pasos que seguía en cada actividad. 
  • Diseñar conjuntamente el modelo de aprendizaje ML4K, participando en la decisión de qué categorías y ejemplos poner en el modelo, así como en los entrenamientos que necesitara el modelo. Documentar estas decisiones en el documento Google abierto. 

Las dos últimas sesiones se dedicaron a la presentación de las apps. Todos los grupos presentaron su trabajo y explicaron el funcionamiento de la app a un grupo de alumnos de 3º ESO. En estas sesiones el objetivo era el de trabajar competencias clave tan importantes como la comunicación lingüística, aprender a aprender, social y ciudadana o la misma competencia digital. Todas estas competencias fueron trabajadas a través de la presentación de su trabajo, la explicación de los pasos que habían seguido, cómo había sido su experiencia trabajando en equipo y contestando a las preguntas que los alumnos de 3º les planteaban.  

En cuanto a la metodología seguida a lo largo del proyecto, los alumnos han tenido los contenidos y tareas a realizar disponibles a través de nuestra aula virtual en Moodle. De esta forma, en los casos en que los alumnos no han podido asistir sí han podido realizar la tarea desde casa, aunque el proyecto se ha realizado 100% dentro del aula (salvo, ya digo, en un par de ocasiones en que algún alumno estaba en casa confinado). 

Los alumnos utilizaron el panel digital y un ordenador para la presentación. Para la demostración del funcionamiento de la app utilizaron también sus móviles. 

Los recursos utilizados han sido los ordenadores del aula, el panel digital y los móviles de los alumnos para las pruebas. 

Evaluación 

A la hora de evaluar al alumnado hemos tenido en cuenta los estándares de aprendizaje y criterios de evaluación presentes en nuestra programación didáctica. Las distintas actividades que forman parte del proyecto han sido evaluadas de forma individual, contando con un peso distinto en el cómputo general de la nota. Los instrumentos de evaluación utilizados han sido el documento Google que hacía las veces de diario de aprendizaje; una presentación digital elaborada por ellos mismos y las distintas apps creadas por ellos. En todos los casos se han usado rúbricas de evaluación específicas para cada actividad, así como para evaluar el trabajo en equipo. 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

La implementación del proyecto fue bastante bien, aunque quizá un poco más lenta de lo que yo había previsto. Mis alumnos necesitaron más tiempo para realizar las tareas del que se les asignaba sesión a sesión por lo que tuve que adaptar el proyecto y concluirlo con el diseño de una app general, con el proceso de trabajo más guiado por mi parte, frente a una actividad final que había pensado inicialmente en la que los alumnos, una vez finalizada la app ‘asesor de vacaciones’ trabajarían en otra app de tema libre. 

A la hora de implementarlo en próximos cursos, definitivamente dedicaré el mismo número de sesiones para el aprendizaje de las distintas herramientas y el diseño de la app final pero ampliaré un par de sesiones para la codificación y la puesta en marcha de la app. 

Otra mejora consistirá en conectar este proyecto con otro tema del currículo relacionado con la creación y diseño de páginas web. Siendo que la app ‘asesor de vacaciones’ dirige al usuario a una página web, ésta la diseñaremos como parte de una actividad dentro de la unidad correspondiente, para posteriormente utilizarla en este proyecto. 

En cuanto a logros, me gustaría destacar la buena aceptación del proyecto por parte de mis alumnos. Teniendo en cuenta que se trataba de un grupo bastante poco motivado, que raramente realiza las tareas que se le piden y que traen reiteradamente las tareas de casa sin hacer, el hecho de que hayan conseguido finalizar el proyecto el 90% del alumnado, y además hayan manifestado en diferentes ocasiones que estaban disfrutando haciéndolo, para mí ha sido muy satisfactorio.