Docente: Félix Jiménez
Curso: 6º de Educación Primaria
Asignatura: Ciencias Naturales
Objetivo de tu propuesta
Desarrollar mediante Scratch con conexión a un modelo de Machine Learning for Kids, una aplicación que solicite introducir al usuario hábitos de conducta y salud relacionados con el COVID-19 y que los clasifique de la siguiente forma:
- Buenos hábitos
- Malos hábitos
- Hábitos de alto riesgo
Así mismo, la aplicación será capaz de poder entrenar el modelo con nuevos hábitos que no ofrezcan el suficiente grado de confianza, para así hacer que cada vez sea más precisa.
Desarrollo de las sesiones
En la memoria se han dividido las sesiones en cuanto a fases ocupando algunas de ellas más de una sesión lectiva real. En todas las sesiones, la metodología llevada a cabo se realizó dentro del marco de Aprendizaje Basado en Proyectos y trabajo cooperativo.
Primera Sesión
Duración: 1 sesión lectiva.
Fase: Iniciación a la Inteligencia Artificial
Actividad
- Pregunta de investigación ¿Qué es la Inteligencia Artificial?
- Exposición oral de las respuestas que quedarán reflejadas en un muro Padlet.
- Vídeos sobre IA:
- Debate para poner el tema en contexto
- Explicación de IA, y funcionamiento de ML4K
- Exposición del ejemplo en Scratch con ML4
Fase: Kick-off del proyecto
Actividad
Objetivo, actividades y asignación de equipos y roles
Metodología
En esta sesión se realizó con los siguientes métodos:
- Pregunta de investigación con respuesta individual
- Exposición oral individual de las respuestas.
- Debate sobre Inteligencia Artificial previa visualización de vídeos.
- Instrucción directa
Segunda sesión
Duración: algo más de 2 sesiones y media reales de 45 minutos.
Fase: Diseño del prototipo
Actividades
- Creación del modelo (niveles y ejemplos)
- Flujo del programa en scratch e historias de usuario.
- Diseño de las pantallas del programa
- Elaboración de la presentación en google slides
Metodología
Se establecieron equipos multidisciplinares de cuatro componentes con diferentes roles, de acuerdo a los diferentes perfiles del alumnado, con el objetivo de alcanzar el principio de interdependencia positiva, donde todos los miembros tuvieron que cumplimentar su trabajo para alcanzar el fin propuesto, y así llegar al sentido de pertenencia al grupo.
Los roles del alumnado fueron los siguientes:
- Analistas de conceptos. Quienes confeccionaron los ejemplos del modelo en ML4K.
- Analistas de SW. Los que escribieron el funcionamiento del programa, paso a paso, con sus condiciones, bucles, variables, etc. Definieron los distintos pasos del programa en scratch, dibujándolos en un diagrama de flujo mediante la herramienta Lucidchart. También diseñaron las “historias de usuario”.
- Diseñadores de interfaz. Dibujaron en papel los diferentes fondos y sprites, siguiendo las pautas de las “historias de usuario”.
- Coordinadores. Controlaron que todos hicieran su trabajo y prepararon la presentación con su objetivo, descripción y recursos necesarios para el desarrollo del producto.
Para realizar las actividades de esta fase se utilizaron grupos de expertos.
Grupo de expertos:
Se juntaron 4 equipos de alumnado con el mismo rol para llevar a cabo su actividad correspondiente (4 actividades, 4 equipos). Esto significó que todas las actividades se desarrollaron en paralelo, cada una por un equipo de expertos, con lo cual en esta sesión hubo contenidos que no fueron trabajados por todo el alumnado.
Tercera sesión
Duración: sesión de 45 minutos.
Fase: Presentación del prototipo
Actividad
- Exposición de la presentación por grupos cooperativos
Metodología
Se realizó un agrupamiento de cada experto diferente en grupos cooperativos multidisciplinares.
Grupos cooperativos:
Durante esta actividad, cada experto se integró en un equipo de trabajo multidisciplinar que incluía los 4 roles diferentes indicados en la sesión anterior, con su trabajo ya realizado, lo que fue imprescindible para llevar a cabo la actividad de esta sesión así como el resto de actividades del proyecto.
Cuarta sesión
Duración: algo más de 4 sesiones reales de 45 minutos cada una.
Fase: Desarrollo del producto
Actividades
- Selección o creación de personajes y fondos de pantalla según las historias de usuario y flujo de la programación.
- Programar por bloques de acuerdo a la lógica del flujo de la programación y a las historias de usuario.
Metodología
Se asignó cada actividad a una pareja de perfiles diferentes por equipo:
- Programación por bloques en Scratch: Esta actividad la llevaron a cabo los Analistas de SW y los Analistas de conceptos.
- Creación/selección de personajes y fondos de pantalla: Esta actividad se encomendó a los Coordinadores y Diseñadores de interfaz.
A cada uno de los expertos en cada equipo se le pidió el conocimiento suficiente de lo que trabajó anteriormente, para aportarlo en esta fase y así conseguir entre todos que el resultado final fuera exitoso.
Quinta sesión
Duración: 2 sesiones de algo más de 45 minutos.
Fase: Testeo y puesta a punto
Actividades
- Pruebas y entrenamiento fino del modelo en ML4K
- Pruebas y mejora de la programación en Scratch
Fase: Entrega
Actividad
- Presentación del producto final
Metodología
Se asignó cada actividad a una pareja de perfiles diferentes por equipo:
- Pruebas y entrenamiento fino del modelo en ML4K: Esta actividad la llevaron a cabo los Coordinadores y Analistas de conceptos.
- Pruebas y mejora de la programación en Scratch: Esta actividad se encomendó a los Analistas de SW y Diseñadores de interfaz.
La presentación del producto se llevó a cabo conjuntamente por los 4 miembros de cada equipo
Evaluación
Se han realizado dos tipos de evaluación:
- Evaluación continua y formativa: Se evaluó al alumnado con las rúbricas indicadas a continuación correspondientes a contenidos y estándares de evaluación trabajados en cada sesión. Estas rubricas llevan indicadores que el alumno conocía previamente. Como se puede apreciar, sobre todo se han escogido estándares de aprendizaje evaluables que tienen que tienen un fuerte impacto en competencias. Las rúbricas están relacionadas directamente con los estándares de aprendizaje evaluables se indican en el DECRETO FORAL 60/2014, de 16 de julio y han influido en la calificación final de cada materia especificada en la tabla:

Debido a que en currículo no está contemplada explícitamente la programación en 6º de primaria, se toma como estándar de aprendizaje, para realizar la rúbrica, el reflejado en 5º de primaria, que sí hace referencia al pensamiento computacional :

Autoevaluación y coevaluación.
El alumnado se evaluó así mismo durante cada sesión y al resto de los miembros de su equipo de expertos con la plantilla reflejada a continuación, utilizando ítems que se ajustan a la sesión. Su resultado fue tenido en cuenta para ajustar la calificación final.

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
Problemas encontrados
- Secuenciación en la confección de historias de usuario y flujo del programa. Las historias de usuario, es algo que les costó entender, pero al final fueron capaces de hacer 5 de ellas. Tal y como se explica en los puntos de mejora, quizás sea mejor secuenciar de forma diferente y comenzar por el flujo del programa, antes de comenzar con las historias de usuario.
- Diseño de la interfaz en bocetos de papel: Respecto al diseño de la interfaz, mi percepción es que no son todavía capaces de hacer un buen boceto de las pantallas con papel y lápiz.
- Complejidad de la programación en comparación con proyectos anteriores: En este proyecto, el alumnado ha tenido que programar para cubrir un objetivo complejo. En otras ocasiones se ha usado Scratch de manera más sencilla, aprovechando para trabajar materias como las matemáticas y el inglés. Sin embargo, este programa requería la utilización de elementos como más de una variable, de condiciones, de envío de mensajes, programación de varios sprites y de procesos. Como consecuencia, el alumnado se quedó bastante estancado en la parte inicial, que corresponde a la pregunta sobre el hábito y qué hacer después con ella.
- Atender a grupos de alumnado al mismo tiempo. Como consecuencia del problema anterior, se dío la complejidad de atender al alumnado al mismo tiempo por quedarse bloqueados sin saber qué hacer en situaciones concretas. Para solucionar esto, al principio se dieron explicaciones generales en clase, pero a partir de la segunda sesión real, en dos ocasiones realicé documentos guía, que reflejaron errores y pistas de por dónde avanzar. A partir de ese momento muchas de sus preguntas se redujeron a pequeños detalles.
- Problemas con la participación de alumnado de altas capacidades. Este problema ha sido de organización entre las aulas del centro. Hay tres alumnos de 5º de primaria, diagnosticados con altas capacidades, que hicieron el test junto con los de 6º, y empezaron el proyecto con ellos como grupo aparte. No se les pudo introducir en equipos de 6º por el protocolo COVID de la escuela. Ellos, que constituían un grupo autónomo aparte, han faltado por problemas organizativos a varias sesiones, con lo cual a la finalización del proyecto estaban todavía empezando la 3ª sesión. La idea fué intentar acabarlo con ellos antes de fin de curso.
Mejoras para el próximo curso
- Empezar por definir el “Flujo de Programación” antes de realizar las “Historias de Usuario”. Indudablemente, se ha detectado que, una vez realizado el flujo de lo que tiene que hacer el programa, ellos son más capaces de describir las distintas situaciones en “Historias de Usuario”, las cuales en definitiva están más relacionadas con el diseño.
- Diseño de la interfaz directamente en Scratch. Como he comentado anteriormente, no fue un éxito el realizar diseños de papel, a partir de las “Historias de Usuario”. Sin embargo, al empezar a seleccionar y modificar Sprites y Backdrops, fueron más ágiles. Quizás la actividad de diseño de la interfaz, realizada por grupos de expertos, debería realizarse directamente en Scratch, según las “Historias de Usuario” y obviar su diseño en papel.
- Pequeños retos antes de la ejecución del proyecto. Antes de realizar el proyecto, estaría bien hacer actividades con pequeños retos que contemplen la utilización de partes de Scratch que pudieran ser más complejas, trabajando al mismo tiempo matemáticas, inglés u otras materias. Por ejemplo, un reto de matemáticas sencillo donde tengan que trabajar variables, más adelante otro reto sencillo de inglés donde trabajen condiciones, así mismo practicar retos con procesos. Al final se trata de entrenar todos los componentes desarrollando pequeños programas más sencillos, antes de abordar este proyecto.
- Documentos guía de programación. Cuando finaliza una sesión en la que se ha programado parte del programa en Scratch, realizar un documento para explicar lo que falla, lo que se puede mejorar y guiar con distintas posibilidades de solución que ellos tengan que implementar. Esto se realizó en dos ocasiones, pero creo que podría ser una práctica habitual después de cada sesión real de aula, en la que se desarrolla en Scratch.
Logros alcanzados
- El mayor logro ha sido alcanzar un nivel bastante alto de “Interdependencia Positiva”. Ha sido un proyecto, en el que se ha implicado todo el alumnado, siendo ellos conscientes desde un principio que, si no participaban en el grupo de expertos durante las sesiones 1ª y 2ª, no serían capaces de aportar su conocimiento y trabajo en los grupos cooperativos del resto de sesiones, con lo cual el objetivo final no se alcanzaría. En definitiva, han trabajado bastante bien en equipo.
- Pienso que prácticamente todo el alumnado ha mejorado en cuanto a habilidades de “Pensamiento Computacional”, cada uno partiendo del nivel que tenía. Claro está, que los perfiles que han estado más en contacto con la programación, han alcanzado niveles más altos.
- Este proyecto les ha posibilitado un desarrollo importante en la competencia de “Aprender a Aprender”, además de haber trabajado también otras competencias. El avance de cada uno también se ha dado partiendo del nivel que tenía antes del proyecto.
- Yo destacaría la motivación por parte del alumnado, al encarar un reto verdaderamente atractivo, quizás porque los temas relacionados con tecnología les atraen y en concreto esto de la “Inteligencia Artificial” les parece más novedoso y atractivo.
- Por último, un logro ha sido que todos los grupos, excepto el de altas capacidades por problemas de organización, han conseguido desarrollar un producto final que funcione. Al final se han sentido orgullosos de lo que han producido.
Para profundizar
A continuación se incluye el vídeo del proyecto y los enlaces a las publicaciones que se han realizado respecto al mismo:
- Vídeo del proyecto.
- Publicación en la página del Planetario de Pamplona como proyecto de Tecnociencia 2021.
- Publicaciones en la web del centro.