La máquina del tiempo: Egipto

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2021 / 2022

Docente: Mª Inmaculada Burgos González

Curso: 1º de primaria

Asignatura: Matemáticas y Ciencias Sociales

Objetivos de la propuesta

Se parte de un proyecto a nivel de Centro que se ha titulado La máquina del tiempo. Cada nivel educativo trabajará un momento histórico: Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Moderna y Contemporánea. En este documento, se presenta la parte relativa a la Edad Antigua, más concretamente, EGIPTO.

Los objetivos generales que se quieren trabajar desde el área de Matemáticas son: 

  • Los objetivos generales que se quieren trabajar desde el área de Matemáticas son:  Iniciarse en el desarrollo de actitudes adecuadas para el trabajo matemático (esfuerzo, perseverancia y capacidad para aprender de los errores). 
  • Aprender y utilizar las nociones geométricas. 
  • Trabajar el espacio y la direccionalidad, localizando objetos en el entorno a partir de informaciones verbales.

Desde el área de Ciencias Sociales los objetivos que queremos conseguir son: 

  • Aprender a buscar, seleccionar y organizar la información sobre Egipto y comunicarla oralmente y por escrito. 
  • Conocer las formas de vida humana en el pasado, el porqué de sus cambios y evoluciones, así como sus consecuencias en los períodos históricos posteriores, además de valorar la importancia del patrimonio cultural que hay que cuidar y preservar.  
  • Realizar trabajos por parejas e individualmente, mostrando habilidades para trabajar de manera colaborativa. 

La Competencia Digital estará presente en la medida que ayude a: 

  • Tratar de forma adecuada la información y, en su caso, servir de apoyo a la resolución de problemas y comprobación de resultados. 
  • El manejo de un procesador de textos, la búsqueda guiada por Internet y las simulaciones informáticas. 

Desarrollo de las sesiones

Las actividades de Pensamiento Computacional Desconectado se han llevado a cabo durante el tercer trimestre en las sesiones de Matemáticas y Ciencias Sociales.  

Actividad 1: MISIÓN FOTOGRÁFICA. 

Sesión 1: El objetivo de esta sesión es trabajar las formas geométricas y recoger información acerca del tema que estamos trabajando.  

“Somos fotógrafos del Nacional Geographic. Viajamos en una avioneta y nos han encargado fotografiar única y exclusivamente las tres pirámides de Egipto: Keops, Kefrén y Micerinos. Si en nuestro recorrido encontramos cualquier otra figura que no sea una pirámide, tenemos que evitar sobrevolarla”.  

Primero, se realiza la actividad en papel para que cada estudiante diseñe su propio recorrido, analice el número de instrucciones que ha necesitado para completar el reto y pueda analizar los posibles errores. Para ello, se utiliza un código sencillo de flechas (arriba, abajo, izquierda y derecha).  

Actividad: Misión fotográfica con figuras geométricas

Sesión 2: Se sale a la calle y se prepara la alfombra de 10×10 con el mismo recorrido que se ha realizado en clase sobre la ficha de papel. Se forman parejas, en las que un miembro es el robot avioneta y el otro es el programador.   

Actividad 2: CONSTRUYO CON MIS MANOS

Sesión 1: Con esta actividad se pretende aprender los conceptos de vértice y arista. La primera toma de contacto es individual, utilizando plastilina y palillos. Se construye un cubo utilizando 8 vértices de plastilina y 12 palillos a modo de aristas. 

Cubo construido empleando 8 vértices de plastilina y 12 palillos a modo de arista.

Sesión 2: Una vez que los estudiantes han manipulado los materiales y han averiguado cómo construir su cubo, se realiza una ficha escrita para recoger los pasos. El objetivo es continuar trabajando los conceptos de arista y vértice y además añadir los de horizontalidad y verticalidad.

Estudiante rellenando la ficha escrita en la que enumera y describe los pasos realizados para construir el cubo realizado en la Sesión 1.

Sesión 3: Cada pareja dispone del material necesario para construir un cubo (8 bolas y 12 varillas de un kit de construcción). Como bien se ha indicado con anterioridad, un miembro es el programador y otro es el robot constructor que arma la figura geométrica. El objetivo de esta sesión es saber expresar oralmente, de forma razonada, el proceso seguido en la resolución de un problema. Una vez realizada la actividad, el alumnado prueba suerte construyendo una pirámide.  

Estudiante construyendo un cubo a partir de las 8 bolas y 12 varillas del kit de construcción.
Estudiantes construyendo una pirámide a partir del kit de construcción.
Actividad 3: EL DIRECTOR DE BAILE. 

Sesión 1: Para introducir este juego se tiene que explicar la importancia que tiene el director de baile o el coreógrafo para coordinar a un grupo de bailarines.  

Una vez realizada esta introducción se presentan unas cartas con figuras geométricas: 

Cartas con las siguientes figuras geométricas: círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo.

Después, se proyecta el mando de control: 

Se tiene como objetivo de matemáticas repasar las figuras geométricas planas (círculo, cuadrado, rectángulo y triángulo) y, desde el área de ciencias, que aprendan a desarrollar habilidades colaborativas. El docente debe asegurarses de dejar claras todas las instrucciones.  

Sesión 2: Se reparten las cartas entre todo el alumnado. El director de baile lee la coreografía y los alumnos y alumnas que tienen esa figura repiten el paso de baile de forma ordenada, sin adelantarse. Se ha realizado la actividad acompañándola con música egipcia. 

Ejemplos de coreografía: 

Ejemplo de secuencia para la coreografía.
Ejemplo de secuencia para la coreografía.

Con esta actividad se pretende trabajar el paralelismo y la sincronización mediante eventos. En este caso varios personajes realizan la misma acción y hay que sincronizar a los bailarines. 

Sesión 3: Se ha  tenido la oportunidad de realizar esta misma actividad con el alumnado de la otra clase de primero. Al estar muy motivados, además de realizar la actividad programada, entre todos se han inventado nuevos pasos de baile, asociados a las figuras geométricas, y el director de baile elegido ha creado dos nuevas coreografías.      

Actividad 4: SOMOS ARQUEÓLOGOS. 

Sesión 1: Se les presenta a Howard Carter, el arqueólogo conocido por el hallazgo de la tumba de Tutankamón. El alumnado, como él, tiene que encontrar la tumba teniendo en cuenta que cada jugador realiza tres movimientos en cada turno.  Se incluyen “condicionales”:  

  • “Si se pasa por encima de las serpientes y los escorpiones, se empieza desde el principio”. 
  • “Si se consigue el pergamino, se gana una tirada extra”. 
  • “Si se llega a la tumba de Tutankamón, se ganan 10 puntos”. 

El código de flechas es bastante más complejo que en Misión Fotográfica porque incluye giros y  bucles para reducir la cantidad de código y hacer más eficiente el algoritmo: 

Ejemplo del código de flechas de la Actividad 4.

Sesión 2: Se repite la actividad sobre el tablero de 10×10. El objetivo es consolidar los giros en las casillas y los turnos de juego. Surgieron preguntas como:  

  • ¿Qué pasa si llego antes al pergamino? ¿El otro jugador puede obtener una vida extra también?  
  • ¿Si llego hasta la tumba de Tutankamón, el juego se termina? ¿El otro jugador puede acabar también?  

Actividad 5: ¿QUIÉN ES QUIÉN? DIOSES EGIPCIOS

Sesión 1: El objetivo de esta sesión ha sido presentarles a los principales dioses del Antiguo Egipto, decirles qué papel tenían en aquella época y además aprovechar para crear un algoritmo que permita identificar las imágenes de algunos de ellos. Por lo tanto, se trata de crear una tabla con datos para generar unas reglas de reconocimiento. Puesto que, un mismo personaje puede tener diferentes apariencias físicas en unas imágenes u otras, lo que se pretende con esta actividad es extraer ciertas características para conseguir un conjunto de datos etiquetados que ayuden a identificar imágenes no etiquetadas.  

Tabla de datos con reglas de reconocimiento para identificar los diferentes dioses egipcios.
Representación de dioses egipcios en tamaño real creada para la actividad con cajas de cartón.

Sesión 2: En esta segunda sesión se realizan las mismas preguntas sobre la imagen no etiquetada. La columna que coincida con una determinada imagen dará información acerca de quién se trata.  

El juego no ha dado los resultados esperados, pero ha servido para que algunos estudiantes busquen soluciones al problema. Han preparado otras preguntas alternativas: ¿quién tiene el pico más largo? o ¿quién tiene dos coronas?, ya que en algunas fotos aparece con corona y en otras no.  

Tabla de datos con preguntas descriptivas alternativas.

Sesión 3: Como la actividad ha salido bastante bien, se ha repetido con otros dioses de los apuntes de clase. La recogida de información ha sido igual de buena pero tampoco se han logrado los resultados esperados. Igualmente han logrado encontrar una solución a su problema, cambiando varias preguntas como: ¿tiene orejas?, ¿tiene cabeza de oso hormiguero?, etc.  

Estudiantes en clase prestando atención a la proyección de la tabla con los diferentes dioses.

Evaluación

Puesto que estas actividades estaban integradas dentro de las áreas de Matemáticas y Ciencias Sociales se han tenido en cuenta los estándares evaluables de cada asignatura, además del trabajo diario realizado en el aula, la presentación de las tareas y las producciones personales.   

Para recoger los resultados obtenidos en las cinco actividades propuestas se han utilizado rúbricas específicas para valorar la actitud del alumnado en cada sesión. Y, por último, los estudiantes han tenido que rellenar una diana de autoevaluación para que ellos mismos valoren como se han sentido durante la realización de la propuesta y las unidades didácticas.  

Asimismo, ha sido muy importante el análisis que se ha realizado al finalizar cada uno de los juegos programados, analizando, en voz alta y entre toda la clase, los errores cometidos a la hora de ejecutar los códigos de programación y crear las reglas de reconocimiento y las nuevas coreografías de baile. 

Ver aquí ejemplos de rúbricas.

 Diana de autoevaluación para los estudiantes.

Reflexión sobre las dificultades encontradas

1. ¿Qué dificultades has encontrado durante la implementación de tu propuesta? ¿Qué ha funcionado mejor? 

La primera dificultad fue haber programado demasiadas actividades de PCD para un periodo de tiempo tan corto y para una sola unidad de Matemáticas y otra de Ciencias Sociales. Es preferible trabajar una actividad en cada unidad didáctica y así poder dedicar más tiempo a reflexionar con los alumnos y alumnas sobre los resultados obtenidos. 

Otra gran dificultad ha sido que los estudiantes de primero se encuentran en un momento evolutivo en el que todavía les cuesta expresar oralmente los pasos que tienen que seguir y mucho más recogerlos por escrito (varios no escriben), así que algunas fichas como la de “Construyo con mis manos” ha resultado un poco complicada. Afortunadamente, una vez que se realizaba la actividad sobre la alfombra, las dificultades desaparecían y prácticamente todos los alumnos y alumnas eran capaces de terminar las actividades. Además, todos juntos podían observar y analizar lo que programaban todas las parejas y corregir errores. 

Los estudiantes de atención a la diversidad e incluso aquellos niños y niñas que todavía no tienen bien adquirida la direccionalidad, han necesitado una ayuda extra. Se les dibujaba una “I” o una “D” en las manos para que se fijasen antes de realizar los movimientos. Sin embargo, no han tenido ningún problema para realizar el juego del “Director de baile” porque simplemente tenían que fijarse en los compañeros y compañeras que poseían su misma figura. 

El juego de los Dioses egipcios no ha dado los resultados esperados, pero ha permitido reflexionar sobre lo útil que resultan las reglas de reconocimiento, ya que a veces cuando se buscan fotos en Google para realizar trabajos de clase, aparecen imágenes de todo tipo. Por eso, desde pequeños, se tiene que aprender a ser críticos y a contrastar la información.  

2. ¿Qué logros se han alcanzado? 

La mayor sorpresa de haber implementado las actividades de PCD es que han servido, por un lado, para mejorar la capacidad de atención y concentración del alumnado, pero también para fomentar el trabajo en parejas y en equipos, sin olvidar la importancia de aprender a respetar los turnos en los juegos.  

Se estaban buscando actividades para trabajar la escucha activa, ya que les cuesta mucho mantener la atención en todas las asignaturas. Además, permiten trabajar contenidos obligatorios del currículo como numeración, cálculo, resolución de problemas y geometría de una manera mucho más atractiva. Y no ha resultado nada difícil conectarlo con el tema de Ciencias Sociales que estábamos trabajando en ese momento.  

Ha sido gratificante comprobar cómo se ayudan los unos a los otros, incluso en los juegos en los que solo puede ganar un equipo (Somos arqueólogos). Los programadores de ambos equipos se hacían sugerencias con el código.  

En conclusión, los mayores logros que se han conseguido han sido: 

  • Desarrollar la capacidad para detectar y corregir errores, concienciándoles de que los errores ocurren todo el tiempo en programación, y en la vida en general, pero lo importante es saber identificarlos y buscar soluciones.  
  • Desarrollar la confianza en las propias capacidades, el autoconcepto, la constancia y la perseverancia. Estudiantes que normalmente pasan desapercibidos e incluso que tienen dificultades de aprendizaje han participado de forma activa en los juegos. 
  • Trabajar el clima de colaboración entre los alumnos y alumnas, que hacía bastante falta. Y para eso las actividades desconectadas vienen muy bien porque son amenas y divertidas.  

3. ¿Cómo crees que podría mejorar la implementación de la propuesta? 

La implementación de la propuesta didáctica mejoraría considerablemente si se realizara a lo largo de todo el curso e incluso desde todas las áreas de manera transversal. Así, se podría dedicar el tiempo suficiente para analizar, experimentar e inventar nuevos juegos. Hubiese sido interesante observar al alumnado enseñando estos juegos a otros grupos o niveles, ya que suele ser muy enriquecedor. 

Además, ha habido momentos en los que podían elegir las parejas, mientras que en otros se les ha dado ya formadas. Los resultados mejoran bastante cuando las elige el docente porque hay estudiantes con una mayor capacidad de análisis que pueden ejercer cualquier rol (programador o robot), realizando ambas actividades a la perfección. Coincide también que estos mismos estudiantes son perfectos programadores de aquellos que tienen más dificultades, siendo un aspecto a tener en cuenta a la hora de organizar cualquier actividad de Pensamiento Computacional Desconectado.