Micro:bit contra el Covid

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2021 / 2022

Docente: Mª José Pareja Serrano

Curso: 6º de Primaria

Asignatura: Robótica

Objetivos de la propuesta

El proyecto estaría relacionado con los siguientes objetivos de etapa:  

  1. Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus  relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de  cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.   
  2. Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas,  la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres, y la no discriminación de  personas con discapacidad.   
  3. Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas  que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos  geométricos y estimaciones, así como ser capaz de aplicarlos a las situaciones de su vida  cotidiana.   
  4. Conocer los aspectos fundamentales de las ciencias de la naturaleza, las ciencias sociales, la  geografía, la historia y la cultura.   
  5. Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la  Comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.   
  6. Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de  propuestas visuales y audiovisuales.   
  7. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social. 

Los objetivos específicos de la asignatura serían:

  • Fomentar entre el alumnado el conocimiento de la tecnología a través de la creación  de artefactos y desarrollar un pensamiento crítico hacia la misma.  
  • Aprender y manejar un lenguaje de programación sencillo como Scratch o Makecode, programando por bloques. 
  • Ser capaz de montar y poner en funcionamiento algún tipo de robot como puede ser el Maqueen.  
  • Percibir el ordenador y las tablets como dispositivos no sólo lúdicos, sino como  recursos para la productividad y el desarrollo de la creatividad personal.  
  • Estimular en el alumnado el interés por la investigación en cualquier ámbito,  adquiriendo estrategias que les permitan la adquisición y mejora de sus competencias  a lo largo de toda la vida.  
  • Contribuir al cambio en las prácticas docentes, favoreciendo la promoción de nuevas  tecnologías que fomenten el desarrollo de las competencias básicas del alumnado.  
  • Incentivar la creatividad, el pensamiento crítico, la cooperación y el sentido de la responsabilidad. 
  • Difundir la metodología de aprendizaje STEAM, donde se integran conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.  
  • Motivar al alumnado femenino a desarrollarse en un ámbito tradicionalmente masculino.  
  • Aprender a aprender.  
  • Mejorar la competencia lingüística mediante el conocimiento de un nuevo lenguaje.  
  • Mejorar la habilidad de comprensión.  
  • Desarrollar el pensamiento sistémico y computacional.  
  • Fomentar el trabajo colaborativo. 

En definitiva, el alumnado será capaz de crear sus propios robots y programarlos para que hagan distintas funciones, concretamente para que den solución a diferentes problemas planteados por la situación actual de pandemia. 

Los objetivos de área serán los siguientes:

Área de ciencias de la naturaleza:

  1. Utilizar el método científico para planificar y realizar proyectos, dispositivos y aparatos  sencillos, mediante la observación, el planteamiento de hipótesis y la investigación práctica,  con el fin de elaborar conclusiones que, al mismo tiempo, permitan la reflexión sobre su  propio proceso de aprendizaje.  
  2. Participar en grupos de trabajo poniendo en práctica valores y actitudes propias del  pensamiento científico, fomentando el espíritu emprendedor, desarrollando la propia  sensibilidad y responsabilidad ante las experiencias individuales y colectivas.  
  3. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información, como  instrumento de aprendizaje como para compartir conocimientos y valorar su contribución a la  mejora de las condiciones de vida de todas las personas, así como prevenir las situaciones de  riesgo derivadas de su utilización.  

Área de matemáticas:

  1. Plantear y resolver de manera individual o en grupo problemas extraídos de la vida  cotidiana, de otras ciencias o de las propias matemáticas, eligiendo y utilizando diferentes  estrategias, justificando el proceso de resolución, interpretando resultados y aplicándolos a  nuevas situaciones para poder actuar de manera más eficiente en el medio social.  
  2. Identificar formas geométricas del entorno natural y cultural y analizar sus características y  propiedades, utilizando los datos obtenidos para describir la realidad y desarrollar nuevas  posibilidades de acción.  
  3. Utilizar los medios tecnológicos, en todo el proceso de aprendizaje, tanto en el cálculo  como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones diversas; buscando,  analizando y seleccionando información y elaborando documentos propios con exposiciones  argumentativas de los mismos.  

Área de educación artística:

  1. Conocer y utilizar las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologías de la  información y la comunicación y utilizarlos como recursos para la observación, la búsqueda de  información y la elaboración de producciones propias, ya sea de forma autónoma o en  combinación con otros medios y materiales.  
  2. Mantener una actitud de búsqueda personal y colectiva, integrando la percepción, la  imaginación, la sensibilidad, la indagación y la reflexión de realizar o disfrutar de diferentes  producciones artísticas.  
  3. Valorar y conocer las manifestaciones artísticas del patrimonio cultural de Andalucía y de  otros pueblos y culturas, colaborar en la conservación desde la interculturalidad.  

La metodología STEAM integra los ámbitos de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y  Matemáticas. En nuestro caso se fomentará el desarrollo de las siguientes materias curriculares: Ciencias  de la Naturaleza, Educación Artística y Matemáticas.  

Este es un proyecto multidisciplinar que se puede trabajar en áreas tan diversas como Ciencias Naturales, Matemáticas, Educación Física, Música y Plástica, según los retos que se vayan solucionando. Sin embargo, se intentará orientar para que se trabaje en: 

  • Música: algún proyecto debe llevar alguna música que se programará con micro: bit. Ej: para que suene mientras haya un temporizador, para relajarnos… 
  • Educación Física: p.ej., un contador de pasos en contexto de confinamiento para hacer ejercicio sin salir de casa. 
  • Plástica: se decorarán  las tarjetas micro: bit para que no resulten tan frías. 
  • Matemáticas: independientemente de los retos elegidos, se trabajará la programación en este área porque se relaciona la programación informática directamente con el desarrollo del pensamiento lógico-matemático. 
  • Ciencias Naturales: necesariamente cualquier proyecto que propongan  tendrá relación con la salud. 

Todas las competencias clave intervienen en el programa:  

  • Comunicación lingüística.  
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.  
  • Competencia digital.  
  • Aprender a aprender.  
  • Competencias sociales y cívicas.  
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.  

Sin embargo, la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología,  competencia digital y aprender a aprender, serán las más presentes en el desarrollo de las  actividades.   

Desarrollo de las sesiones

En todas las sesiones se fomentará especialmente una METODOLOGÍA centrada en la actividad y participación del  alumnado. 

En cada una de las 5 SESIONES resolverán un reto, que serán los siguientes: 

1.Termómetro

El incremento de la temperatura corporal ha sido identificado como uno de los síntomas del Coronavirus, por ello la detección de personas que tengan una temperatura anormalmente alta puede evitar contagios. 

Para este fin, el alumnado ha propuesto la creación de un termómetro que nos indique de una forma clara quiénes pueden ser portadores del virus. 

En este reto se solicita al  alumnado que cree un termómetro que distinga tres niveles de temperatura. El termómetro, además de ofrecer la temperatura de forma gráfica, debe establecer de una manera clara y concisa cuándo es adecuada o no. Las posibilidades serían: 

  • Menos de 37 ºC: indicaría una temperatura satisfactoria, por lo que  mostraría una carita feliz y se escucharía música alegre. 
  • 37 ºC:  sería una temperatura en la que habría que tener precaución, por lo que también mostraría en la tarjeta una carita feliz pero una música preocupante. 
  • Más de 37 ºC: sería una temperatura alarmante, por lo que saldría un icono de un edificio/casa, el cual indica que no te puedes quedar en el cole y aconsejaría que te retiraras a tu casa; junto con una música triste. 

2. Aforo servicios

En la situación de pandemia, por cuestiones de seguridad, se ha establecido que la ocupación de los espacios debe ser siempre inferior a su aforo permitido. 

Por ello, se ha limitado a dos personas el aforo de los servicios en nuestro centro. Con este fin,  hemos habilitado un sistema para contar las personas que acceden a los servicios. 

Además de contabilizar las que acceden a los servicios, se deben contabilizar también las que salen y así tener una estimación de las personas que permanecen en el interior de los servicios. 

En este reto se solicita al alumnado que programe la micro: bit para que contabilice el número de personas que permanecen en el interior del servicio. El pulsador A resta una persona, que sale del local, el pulsador B suma una persona, que entra. Al pulsar simultáneamente A y B se muestran las personas que hay dentro del baño. 

Además se puede añadir unos sonidos que nos haga saber si hemos pulsado el botón adecuado. 

3. Temporizador lavado de manos

Una de las principales medidas de seguridad ante el Covid 19 es la higiene de manos. Para ello, los expertos aconsejan hacerlo vigorosamente, con abundante jabón y con una duración de 40 segundos, lo que viene a durar la canción de “Cumpleaños feliz”. 

En este reto se solicita al alumnado que programe una tarjeta micro: bit para que al presionar el botón A comience el temporizador de los 40 segundos, sonando siete pitidos con una señal luminosa en la tarjeta que diga “lava tus manos”. Al finalizar el tiempo, suena una melodía con una señal luminosa “X” indicando el final del lavado. 

4. Recordatorio mascarillas

¿Quién no ha salido de casa y ya en la calle se ha dado cuenta de que ha olvidado la mascarilla? Es uno de los problemas más usuales que nos ha planteado la puesta en práctica de esta medida, una de las más eficaces y duraderas. 

Por ello, en este reto se solicita al alumnado que programe la micro: bit para que les recuerde la mascarilla al salir de casa para el colegio. Deben programar la tarjeta para que cuando detecte un movimiento (al agitar) suene una melodía o pitido a modo de recordatorio. 

5. Distancia social

Han sido muchas las medidas de seguridad que las autoridades sanitarias han planteado para protegernos del Covid 19. Una de ellas es la del distanciamiento social, obligatoria en todos los lugares interiores de nuestro país. Por ello fue una de las primeras ideas que surgieron para buscar solución entre nuestro alumnado. 

En este reto se solicita al alumnado que programe una tarjeta micro: bit para que cuando no se cumpla la distancia de seguridad regulada (< 1´5m.), emita un sonido estridente acompañado de un dibujo que simule un virus. Al distanciarse las personas y llegar a la distancia permitida (=ó> 1´5m.), el virus desaparece (o podría aparecer una cara feliz y música alegre). 

Evaluación

La evaluación se hará principalmente mediante la observación directa, permitiendo un seguimiento completo de la evolución del trabajo. Aunque también se usará una rúbrica para evaluar el éxito del proyecto. 

El proceso de evaluación se lleva a cabo teniendo en cuenta los siguientes criterios: 

  1. Expresar oralmente el  procedimiento seguido en el proceso de resolución del problema. 
  2. Preparar y presentar informes sobre el trabajo, los resultados y las conclusiones obtenidas en los procesos de investigación. 
  3. Utilizar las herramientas tecnológicas apropiadas en el proceso de aprendizaje. 
  4. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera regular en el proceso de aprendizaje. 

Todo este enfoque busca analizar la forma en la que nuestro alumnado desarrolla el proceso de aprendizaje en un contexto real y práctico en el que cada uno pueda aportar ideas y soluciones a los problemas ocasionados por el COVID gracias a las herramientas tecnológicas que tenemos a nuestra disposición y haciendo uso de contenidos trabajados y habilidades desarrolladas en asignaturas como Matemáticas. 

Los criterios de evaluación son los siguientes: 

  • Desarrolla y aplica su conocimiento y comprensión del pensamiento computacional y la resolución de problemas de la vida real trabajando en equipo para crear su propio prototipo de innovación tecnológica de la salud. 
  • Crea y programa sus propios proyectos. 
  • Se obtienen soluciones creativas a los retos. 
  • Se conciencia sobre la importancia de la tecnología de la salud. 
  • Proporciona al alumnado una opción de actividades de calidad, profundizando en el manejo de las últimas tecnologías.  
  • Incentiva el pensamiento crítico y el sentido de la responsabilidad. 
  • Se utiliza la metodología de aprendizaje STEAM.   
  • Desarrolla el gusto de aprender a aprender .  
  • Mejora la competencia lingüística mediante el conocimiento de un nuevo lenguaje.  
  • Desarrolla el pensamiento sistémico y computacional.  
  • Desarrolla la cultura del emprendimiento. 
  • Fomenta la creatividad. 
  • Incrementa vocaciones científico-técnicas entre el alumnado. 
  • Motiva al alumnado femenino a desarrollarse en un ámbito tradicionalmente masculino, haciéndose efectiva la igualdad entre chicos y chicas. 

Además, me ayudaré de la siguiente rúbrica de evaluación:

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

En primer lugar, señalar que la implementación del proyecto, de forma general, ha sido muy satisfactoria y tenemos que dar una valoración muy positiva. Había algunos estudiantes que no habían hecho nada relacionado con la programación ni la robótica y han disfrutado muchísimo programando las tarjetas micro: bit y con los Maqueen. Hemos aprendido mucho y, sobre todo, decir que hemos despertado su interés por seguir aprendiendo a programar y utilizar diferentes tipos de materiales como: Lego Spike Prime, mBot, Zum Kit Junior… 

Con respecto a la temática elegida, ha servido al alumnado para reflexionar sobre la importancia de la salud y, concretamente, sobre la necesidad de mantener unas estrictas medidas de higiene y seguridad para prevenir el contagio del COVID. Esto ha permitido al alumnado conocer en más profundidad y entender el protocolo COVID del centro. 

En cuanto a las dificultades, indicar que el alumnado presentaba diferentes niveles de competencias y distintos ritmos de aprendizaje y esto supuso al principio algunos inconvenientes, pero finalmente se superaron adquiriendo una metodología de aprendizaje cooperativo, en la que unos estudiantes ayudaban a aquellos con menos experiencia.   

Sin embargo, uno de los mayores handicaps ha sido la falta de tiempo, que ha impedido que se pudiera llevar a cabo el proyecto también con el alumnado de 5º, como estaba previsto en un principio, y sólo se ha podido hacer con el de 6º, pero pretendemos seguir trabajando con la programación y la robótica y poder ampliarlo, poco a poco, con el resto de alumnado del centro. 

Sería ideal que hubiera una asignatura especialmente diseñada para que el alumnado incrementara su competencia digital en todos los niveles y así perder menos tiempo en aspectos técnicos durante el desarrollo de las clases y enfocarnos solamente en el desarrollo de ideas y la programación.  

También creemos que con la inminente apertura en nuestro centro de un Aula del Futuro nos permitirá trabajar más y mejor la metodología STEAM en todos los niveles. 

Para profundizar

En el siguiente enlace podéis ver diferentes fotos y vídeos de los retos realizados por el alumnado: 

https://drive.google.com/drive/folders/1MdOaEmrMhbTXkPGeqH35MSWjDHpWhM1z