Docentes: Sara Gestoso y Gema Cristobal
Curso: 6º de Educación Primaria
Asignaturas: Lengua Española y Literatura/Música
En el curso 2020/2021, 6º estaba dividido en dos grupos interniveles. Uno de los grupos desarrolla el proyecto en el área de Música. El otro grupo lo desarrolla en el área de Lengua Española.
Objetivo de la propuesta
El desarrollo de competencias en los alumnos de 6º de Ed. Primaria a través de contenidos curriculares que se trabajan con metodologías activas, introduciendo Programación e Inteligencia Artificial. Los contenidos son los siguientes:
- Textos literarios: narrativa y lírica a través de la creación de un Asistente de Biblioteca: programa que permite la clasificación de textos: novela, cuento, leyenda y poesía.
- Estilos musicales, a través de la creación de un Asistente Musical que recomienda el estilo musical más apropiado para la ocasión: ópera, música clásica, rock y flamenco.
Desarrollo de las sesiones
Se ha desarrollado en 8 sesiones, una por semana. Todas ellas bajo la metodología de Aprendizaje Cooperativo, con diversas estructuras, adecuadas a los diferentes momentos de desarrollo.
Primera sesión
Preparación del comienzo de la investigación: Se asigna a cada equipo 3 clases de texto/estilo musical. Se facilita la dirección de dos webs de consulta para cada tipo de texto/estilo musical. Los alumnos deben aportar otras dos fuentes de consulta para cada texto/estilo musical. Cada miembro del equipo se especializa en un texto/estilo musical, sobre el que trabajará a lo largo de la semana. Aportará al equipo los resultados de su investigación.
https://drive.google.com/file/d/1dJwF5x8oq9toVbviFr8NHYGyQ7-zaqmN/view
Segunda sesión
Se organiza el trabajo de la sesión en cuatro grupos de expertos o “consejo de sabios”. Finalidad: elaborar la presentación digital de la categoría de textos/estilo musical trabajada, teniendo como base la información aportada por cada uno de los miembros del grupo. Cada grupo elige y acuerda por consenso la herramienta digital a utilizar (Keynote, PowerPoint, SimpleMind).
Tercera sesión
Cada grupo de expertos presenta al resto de la clase el producto elaborado sobre la categoría de texto/estilo musical trabajado: cuento, leyenda, poesía y fábula/ópera, música clásica, rock y flamenco. Se termina la presentación con un feed-back por parte de sus compañeros.
Realizada la presentación de las cuatro categorías se almacenan en la nube de EducaMadrid. Cada equipo base dispone de ellas para comenzar el proyecto en ML4K.
Se presenta ML4K, se entrega usuario y contraseña de acceso a cada uno de los alumnos.
Se inicia la creación de un proyecto de texto/estilo musical, con cuatro categorías y un mínimo de diez ejemplos en cada una de ellas.
Cuarta sesión
Se presenta la estructura del diseño del proyecto:
Cada grupo elige un responsable de proyecto. En su Tablet se genera un modelo común de ML4K:
- Cuatro categorías:
- CUENTO, LEYENDA, FÁBULA, POESÍA
- ÓPERA, MÚSICA CLÁSICA, ROCK, FLAMENCO
- 10 ejemplos para cada una de ellas.
- Se entrena, aprende y crea en la versión Scratch 3.0 (para ML4K). Contiene todos los bloques que hacen referencia al modelo de grupo generado. Se nombra y se guarda en local. Este archivo .sb3 se comparte con los miembros del equipo por AirDrop.
- -Se comparte la URL del proyecto inicial de forma que cada miembro del equipo pueda desarrollar un BILUBU/ASISTENTE MUSICAL sin necesidad de iniciar sesión en ML4K. (Es necesario hacerlo así por la limitación de la cuenta de profesor ML4K).
Quinta sesión
Comienza la sesión con los alumnos organizados en grupos base.
El jefe de proyecto, con las claves de acceso facilitadas, abre proyecto en ML4K. Los miembros del equipo, con sus aportaciones, entrenan el proyecto de grupo:
- Cuatro categorías:
- CUENTO, LEYENDA, FÁBULA, POESÍA
- ÓPERA, MÚSICA CLÁSICA, ROCK, FLAMENCO.
- Entre 10 y 15 ejemplos para cada una de ellas, respetando el mismo número en las cuatro categorías.
Sexta sesión
Se inicia en la fase Aprender y probar. Se enfatiza el concepto de “grado de confianza”.
Se Crea el proyecto de grupo en la versión Scratch 3.0 (para ML4K). Contiene todos los bloques que hacen referencia al modelo de grupo generado. Se nombra y se guarda en local. El jefe de proyecto comparte el archivo .sb3 generado con los miembros del equipo por AirDrop.
También comparte la URL del proyecto que ha creado el jefe de proyecto, de forma que cada miembro del equipo pueda desarrollar un BILUBU/ASISTENTE MUSICAL sin necesidad de iniciar sesión en ML4K. (Es necesario hacerlo así por la limitación de la cuenta de profesor ML4K).
Séptima sesión
El punto de partida de esta sesión es el archivo .sb3 que tienen guardado en la Tablet del jefe de proyecto. Cada equipo en un estado de desarrollo diferente.
Según avanza la programación irán comprobando que el código asignado a objetos y escenarios responde a lo planificado.
Octava sesión
Se trata de la última sesión oficial dedicada al proyecto.
El punto de partida de esta sesión es el archivo .sb3 que tienen guardado en la Tablet del jefe de proyecto, ya iniciada la programación. Cada equipo en un estado de desarrollo diferente, desde el saludo inicial hasta los primeros códigos de ML4K.
Según avanza la programación irán comprobando que el código asignado a objetos y escenarios responde a lo planificado.
Al finalizar la sesión, independientemente del estado del proyecto, el jefe de proyecto lo comparte por AirDrop con todos los miembros de su equipo y con la profesora.
- https://drive.google.com/file/d/1ZTJQ3ujUI5lo2qfkiajbAoKv7QvWZd64/view
- https://drive.google.com/file/d/1jcc0-xZfmuOx0tJGAEkVDNJGKaqRrV19/view
- https://drive.google.com/file/d/1GzQd9llQ2AFt12h0o_oDXx6SJXy0Eab3/view?usp=sharing
Evaluación
Se han utilizado diferentes herramientas de coevaluación y autoevaluación para cada una de las tareas, aprovechando las cualidades de cada una de ellas (la rúbrica permite saber al alumno/equipo lo que se espera de él. La diana o la check-list permite la reflexión personal sobre la realización de la tarea).
De las 8 sesiones de desarrollo del proyecto, únicamente la 4ª, la 5ª y la 6ª no han tenido evaluación de la tarea.
La primera se evaluó con una check-list sobre actitudes personales y nivel de compromiso con la tarea.
La segunda, con una diana de evaluación sobre el nivel de consecución de los aspectos técnicos del producto de la sesión.
La tercera, con una rúbrica de evaluación sobre la presentación oral al grupo-clase del producto elaborado.
La séptima y octava se han evaluado con una rúbrica sobre la calidad técnica del proyecto y con una ficha de coevaluación y autoevaluación sobre el trabajo cooperativo de cada equipo y el de cada uno de los miembros de ese equipo.
Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
Las mayores dificultades encontradas están relacionadas con la conexión a internet. La seguridad de la red wifi requiere el registro personal de cada alumno, con usuario y contraseña de Educamadrid, plataforma segura. Esto ralentiza el proceso de conexión.
Para algunos alumnos, éste es el primer contacto con la programación por bloques.
Otra dificultad está relacionada con el dispositivo utilizado: iPad de 9,7 pulgadas. El tamaño de la pantalla obliga a utilizar tamaños pequeños de código. Al usar el dedo para añadir/quitar bloques, se producen movimientos involuntarios que descolocan todo el programa.
Respecto a los logros podemos destacar la implementación de la metodología de Aprendizaje Cooperativo en el desarrollo de todo el proyecto y los alumnos muy motivados.Como docentes hemos descubierto la posibilidad de desarrollar competencias trabajando con los contenidos curriculares a través de otro lenguaje. Iniciación en lenguajes de programación.
Para profundizar
Queremos resaltar la importancia de la metodología de Trabajo Cooperativo. Para ello proponemos la siguiente documentación:
- Aprendizaje Cooperativo.- Pere Pujolàs Maset y José Ramón Lago. Universidad de Vic.
- Aprendizaje Cooperativo.- Material elaborado por Laboratorio de Innovación Educativa.
- Aprendizaje Cooperativo, Estructuras de Spencer Kagan.
- Pilar Etxevarria, Leioako Berriztzegunea. Ed. Leoia.