No lo veo ¿cómo podría “visualizarlo”? 

Grafimo: Epcia lenguajes
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Rut Paños Modrego

Curso: 1º de Bachillerato

Asignatura: Física y Química

Objetivos de la propuesta

Objetivos específicos dentro de la asignatura

  1. Describir situaciones representadas por movimientos uniformes, acelerados o no, tanto rectilíneos como circulares. 
  2. Estudiar los movimientos compuestos mediante los principios de superposición e independencia. 
  3. Describir movimientos de cuerpos reales como superposición de movimientos.  

Objetivos de desarrollo de competencias digitales

  1. Desarrollar el pensamiento computacional como habilidad fundamental del S.XXI para el desarrollo académico y personal del alumnado.  
  2. Conocer los pros y contras de las herramientas digitales y hacer un uso responsable de las mismas. 
  3. Impulsar el desarrollo de las competencias y capacidades digitales. 
  4. Fomentar la creatividad al dar diferentes soluciones a un mismo problema. 
  5. Promover la autorregulación del aprendizaje. 
  6. Valorar el uso de las tecnologías para la mejora del acceso de la información (un bien social). 
  7. Atender a los diferentes ritmos de aprendizaje. 

Desarrollo de las sesiones

Una vez explicados los conceptos de composición de movimientos y realizados los ejercicios numéricos de tiro parabólico, se propone a los estudiantes diseñar un producto que solucione las dificultades de acceso a la información de una compañera de clase con visión muy reducida. 

El grupo se ha constituido por 21 estudiantes divididos en grupos heterogéneos de 4-3 estudiantes, cuyos intereses educativos y ritmos de aprendizaje son similares. 

El producto consiste en el diseño de una animación con Scratch, con tres escenas, una para cada tipo de movimiento parabólico: 

  1. Lanzamiento horizontal. 
  2. Hacia arriba con un ángulo concreto, que se ha llamado parabólico. 
  3. Hacia abajo con un ángulo concreto, que se ha llamado oblicuo. 

Para dar acceso a estas escenas, se ha utilizado la identificación de tres gestos diferentes con la mano derecha a través de la cámara del ordenador. Cada gesto con la mano está asociado a una escena. Para que el ordenador diferencie los diferentes gestos, se hace uso de la aplicación Maching learning for kids

Número de sesiones: 2 sesiones no presenciales y 14 presenciales en el tercer trimestre.

Sesión 1 (no presencial)

La primera tarea es visitar el genially creado para el proyecto en el que se articula. Para acceder al mismo, se crea una contraseña  gamificando así el proceso, de forma que no todas las páginas están activas, sino que se van activando según avanza el proyecto, aportando poco a poco detalles al alumnado. De esta manera, se motiva al alumnado a través de retos y/o descubrimientos.  

Parte 1 sesión 1: escuchar un audio de lección de tiro parabólico. 

Parte 2 sesión 1: ver un vídeo de tiro parabólico con lector de pantalla. Ponerse en el lugar de la alumna con dificultades visuales y analizar las principales dificultades de aprendizaje. 

Parte 3 sesión 1: analizar los contenidos y ejercicios del ppt del docente sobre tiro parabólico y hacer un mapa mental digital de cada uno de los tipos que aparecen en el proyecto. Esta actividad tiene como finalidad potenciar el autoaprendizaje. 

Sesión 2 (no presencial)

Se visualizan dos vídeos editados de CodeINTEF sobre detección de gestos 1, 2, controlando las interacciones del alumnado. Posteriormente, se realiza un esquema para poner en práctica en el proyecto. 

Sesión 1 (presencial)

Por grupos, el alumnado elige al coordinador y secretario o secretaria y se comienza el diario de aula a través de Padlet, donde se comparten las conclusiones y puntos de partida del proyecto. Cada grupo debe analizar sus mapas mentales para comenzar a tomar decisiones en el diseño del proyecto. 

Sesión 2 (presencial)

Se resuelven dudas y se comparten proyectos de Scratch con el alumnado como ejemplos. 

Sesión 3 (presencial)

Los estudiantes comienzan a diseñar las primeras escenas en Scratch, las cuales presentan dificultades para dibujar gráficas. El docente les ayuda observando que les resulta más cómodo definir las coordenadas de cada punto de la misma. Algunos grupos introducen audios que expliquen la gráfica o sonidos para la alumna con dificultades visuales. 

Sesión 4 a 12 (presencial)

Los estudiantes diseñan las escenas en Scratch. Hay algunos aspectos que pueden presentar dificultades. Por ejemplo, es recomendable subir las programaciones al Scratch 3 GUI de Maching Learning for Kids. También puede resultar complejo idear las modificaciones en la programación propuesta en los vídeos de CodeINTEF para controlar el encendido de la cámara con la mano y apagarse cuando la escena de Scratch estuviese ejecutándose. En este caso, tras mucho trabajo de prueba y error, el docente compartió con los estudiantes una posible opción y un grupo de estudiantes encontró otra. 

Sesión (13 presencial)

Se realiza la diana de coevaluación, evaluación cruzada y el docente evalúa con la rúbrica diseñada para el proyecto.

Resultados del proyecto explicados por los estudiantes

https://www.youtube.com/watch?v=nTlEBYRgPlM

Evaluación

En la evaluación del proyecto se utilizará: 

  • Diana de evaluación del trabajo en grupo, que hará cada grupo analizando qué podrían haber mejorado cada uno de ellos. 
  • Cuestionario de valoración del proyecto, que permitirá mejorar la actividad la próxima vez que se aplique. 
  • Rúbrica del proyecto, que se compartirá con el alumnado y en la que los objetivos del currículo se indican como Ox y los objetivos de competencias con un número, haciendo referencia al texto que aparece en el apartado de objetivos. Con la misma se valorará la memoria individual del estudiante. 
  • Se valorará la presentación final: claridad de exposición de conceptos; uso adecuado del lenguaje haciendo uso de terminología científica; creatividad. 
  • Se valorará la memoria individual del proyecto: claridad de conceptos de tiro parabólico; orden y limpieza en la presentación; ideas claras en los objetivos conseguidos; análisis y conclusiones críticas (positivas y negativas). Se utiliza Excel para calcular y recoger las ponderaciones. 

NOTA POR ESTUDIANTE: 40% proyecto + 60% memoria 

En la memoria se refleja el trabajo y análisis de cada estudiante, pues pueden estar en un grupo muy eficaz pero el estudiante en particular no tener los objetivos cumplidos. 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos

En cada actividad he valorado las dificultades y los logros del trabajo desarrollado. 

Los principales problemas han sido técnicos:  

En primer lugar, la red errática y la logística en las aulas, ya que los ordenadores portátiles se cogían del aula de tecnología y luego se devolvían (10 min). En segundo lugar, ha sido un error presuponer que las herramientas tecnológicas funcionaban de una forma específica. Si hubiese valorado como docente que el Scratch normal no es del todo compatible, habría planteado la actividad desde Machine Learning desde el principio. Después infravaloré la simplicidad y creí que asociar el gesto a una escena era más evidente. 

En tercer lugar, el hecho de que no todos los estudiantes conozcan Scratch también dificulta el proceso, por esa razón incluí al menos una persona que conociese la aplicación en cada uno de los grupos. 

Se ha logrado que trabajasen por el bien común. No creí que fuese posible, sin embargo, salvo 1 alumno, el resto de los estudiantes ha mejorado su actitud de trabajo. Se dejaron la piel en grabar el proyecto y encajar la programación, aunque fuese con las indicaciones paso a paso, implicándose y controlando el proceso. 

Las propuestas de mejora se han comentado en cada sesión. En la valoración, los estudiantes han propuesto el diseño de   dos escenas. 

La experiencia ha sido muy enriquecedora para todos, los estudiantes la han valorado muy bien. Sobre todo, se destaca que el alumnado aventajado, pero poco trabajador, haya estado enganchado todo el tiempo. 

Se ha planteado que en el examen próximo haya un reto relacionado con el proyecto. 

Para profundizar

Vídeos grabados por los estudiantes para explicar sus proyectos:

https://www.youtube.com/watch?v=nTlEBYRgPlM