Piensa, conecta y actúa

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2021 / 2022

Docente: Maribel Luengo Corbatón

Curso: 2º Primaria

Asignatura: Educación Física

Objetivos de la propuesta

Esta propuesta didáctica sobre el Pensamiento Computacional Desconectado (PCD) está pensada para el área de Educación Física en el nivel de 2º de primaria. El título de la propuesta es “Piensa, conecta y actúa”. Se propone relacionar algunos de los objetivos generales del currículo de la asignatura de Educación Física con el Pensamiento Computacional Desconectado a través de actividades desconectadas adaptadas a esta materia. 

El juego es un recurso imprescindible en esta etapa como situación de aprendizaje, acorde con las intenciones educativas, y como herramienta didáctica por su carácter motivador. Las propuestas didácticas deben incorporar la reflexión y análisis de lo que acontece y la creación de estrategias para facilitar la transferencia de conocimientos de otras situaciones. 

Objetivos generales:  

  • Dar a conocer el Pensamiento Computacional Desconectado como una competencia más a trabajar en el aula como reto de la educación del siglo XXI. 
  • Iniciar el Pensamiento Computacional en el área de Educación Física en primer ciclo de Primaria.  
  • Fomentar el trabajo en equipo a través de las actividades propuestas y como medio para mejorar la competencia aprender a aprender entre iguales. 

Objetivos específicos:  

  • Introducir el Pensamiento Computacional en la programación didáctica de la etapa.  
  • Trabajar el lenguaje computacional para garantizar la adquisición de la lateralidad en el alumnado.  
  • Desarrollar destrezas y habilidades de comunicación, en resolución de problemas, toma de decisiones y autonomía personal en el alumnado a través del Pensamiento Computacional. 
  • Desarrollar progresivamente procesos cognitivos y de razonamiento en el alumnado.  
  • Avalar la utilización del cuerpo como complemento al aprendizaje del Pensamiento Computacional, como recurso para trabajar y mejorar la motivación y los procesos de enseñanza-aprendizaje del alumnado NEAE.  
  • Identificar la complejidad de elaborar una secuencia de instrucciones para hacer una tarea. Evaluar la necesidad de ser precisos al crear una instrucción.  
  • Mejorar la conciencia corporal a través de actividades desconectadas que impliquen resolver diferentes códigos o algoritmos.  
  • Resolver los retos propuestos de forma cooperativa a través del diálogo y el respeto por las opiniones de los compañeros y las compañeras. 

Desarrollo de sesiones

Las actividades de PCD, se han puesto en práctica en 5 sesiones, relacionadas todas ellas con los bloques de contenidos de EF. 

Sesión 1. Círculo de colores

A partir de unos círculos de colores pintados en el suelo del patio, hemos trabajado la lateralidad. Dentro de cada uno de los equipos, los alumnos y las alumnas se agrupan de dos en dos. Una pareja realiza el rol de programador y la otra de robots. Los programadores proponen una secuencia poniendo gomets de colores: azul, amarillo, rojo y verde (los mismos que están pintados en el suelo). Encima de cada uno de ellos una flecha con rotulador indicando la dirección derecha o izquierda. Los alumnos y alumnas que ejecutan el rol de robots tienen que tocar los diferentes círculos de colores con la mano derecha o con la izquierda siguiendo la secuencia que han programado sus compañeros. Después se cambian los roles. 

Sesión 2. Figuras geométricas

En esta actividad tienen que relacionar una figura geométrica con una acción motriz, según el siguiente código (eventos): 

  • Círculo: abrir las piernas e intentar tocar el suelo con los brazos estirados por debajo de las mismas. 
  • Triángulo: realizar 3 saltos con los pies juntos subiendo las rodillas hacia el pecho (saltos de canguro). 
  • Cuadrado: realizar carrera continúa dando una vuelta a la pista. 
  • Rectángulo: realizar una carrera de velocidad. 

Hay unas figuras geométricas pintadas en el suelo, se usarán como un mando a distancia. Un alumno o alumna del equipo irá saltando de una figura a otra y el resto del equipo realizará las acciones motrices correspondientes según el código. Para empezar, se realizan saltos dentro de dos figuras geométricas, por ejemplo: “círculo, triángulo, …” para ir añadiendo más sucesivamente, hasta un máximo de 4 (por la carga física que conlleva). Hasta que no se termine la secuencia de saltos, el resto del equipo no se moverá, tendrán que recordar y ejecutar después todo seguido. Se irán cambiando los roles cada vez.  

Sesión 3. El puente maldito

El puente maldito tiene como objetivo pasar al otro lado de un puente imaginario sin que las bombas escondidas exploten. Lo construiremos con una hilera de aros de 4×5 (o las baldosas del aula). Cada equipo se dividirá en parejas, a cada una de ellas se les asignará un mapa con las bombas y a partir de él tienen que indicar cómo llegar desde la salida al final, sin pisar ninguna. Utilizando las tarjetas de AlgoCards (avanzar, girar a la derecha, girar a la izquierda), tendrán que diseñar un algoritmo (una serie de instrucciones para resolver el problema planteado). Primero una pareja interpreta la función de robots, que siguen las instrucciones a través de las tarjetas puestas en orden por sus compañeros y una vez consiguen el objetivo de llegar al otro lado se cambian los roles. En caso de pisar un aro donde haya una bomba tendrán que volver a empezar. 

Ejemplos de mapas del puente donde se señaliza la salida y el final: 

Sesión 4. La coreografía

En esta actividad se les plantea a los diferentes equipos que se conviertan en coreógrafos. Tienen que relacionar un color con un paso de baile. Se les dejará unos minutos para que se pongan de acuerdo, una vez elegidos los movimientos se les dará una tarjeta con una secuencia de cinco figuras de colores sacadas de un juego de Abacus para niños. Y tendrán que seguir los pasos según lo establecido por el equipo. Se pondrá música de fondo. 

Ejemplo de código que decidió uno de los equipos: 

  • Verde: movimiento de brazos subiendo y bajando. 
  • Lila: vuelta en el aire. 
  • Amarillo: dos saltos pies juntos. 
  • Rojo: abrir y cerrar piernas. 
  • Azul: cruzar piernas. 

Irán realizando diferentes tarjetas siguiendo cada equipo su código, de tal manera que se producirán coreografías variadas con los mismos pasos al cambiar el orden de los colores.

Sesi´on 5. Los acróbatas

El objetivo de esta actividad es mostrar cómo se pueden usar los condicionales para adaptar un algoritmo en función de una situación específica. 

Se enfrentan dos equipos, tienen que realizar diferentes figuras de Acrosport según las cartas españolas que vayan sacando del mazo que estará en medio. 

Es una actividad para trabajar los condicionantes, donde se usarán las sentencias si y sentencias si_sino.  Estos se escriben uno dentro de otro. Por ejemplo: 

  • SI la carta que sale es de oros el equipo realiza una figura de Acrosport. 
  • SINO 
  • SI  la carta que sale es par el otro equipo es quien realiza una figura de     Acrosport. 
  • SINO 
  • El mismo equipo hace una voltereta

Se les proporcionará ejemplos de figuras de Acrosport y cada equipo decidirá qué figura realizará. 

Evaluación

En la primera sesión se les preguntó si habían oído hablar del pensamiento computacional y se les pasó un breve vídeo introductorio, a partir del cual se les formuló las siguientes preguntas abiertas: 

  • ¿Si fueras un robot podrías funcionar libremente o tendrías que seguir unas instrucciones? 
  • ¿Podemos imaginar cómo piensa un robot? 

Se ha trabajado en equipos de 4-5 alumnos/as, utilizando como metodología activa el aprendizaje cooperativo. Dentro del mismo equipo se han realizado actividades por parejas y otras con todo el grupo, pero se han ayudado entre ellos en todo momento. Partiendo de esta base se han utilizado las siguientes estrategias metodológicas como: el juego de roles, aprendizaje por descubrimiento, enseñanza directiva, enseñanza no directiva, resolución de problemas entre otros. 

Estos estilos metodológicos favorecen los procesos de enseñanza-aprendizaje basados en la resolución de problemas y el descubrimiento por el propio alumno/a, de esta forma el docente se convierte en un simple guía. Asimismo, con las actividades planteadas se pretende favorecer la autonomía personal para la toma de decisiones, la lateralidad, las habilidades motrices, la capacidad de aprender a aprender, la resolución de problemas y el trabajo cooperativo. Siendo el alumnado el principal protagonista garantizando una metodología activa. 

Todas las actividades propuestas en las sesiones las han realizado por equipos, utilizando la metodología de aprendizaje cooperativo como herramienta para adquirir conocimientos. 

Al finalizar cada sesión había un tiempo de reflexión para que compartieran lo que habían aprendido, qué dificultades habían tenido, si les había resultado difícil, que era lo que más les ha gustado, etc. Se realizaron de forma oral, primero dentro del mismo equipo y finalmente el portavoz compartía lo que habían hablado en su grupo al resto de la clase. Incidimos mucho en respetar las opiniones de los compañeros/as. 

Al utilizar como metodología el aprendizaje cooperativo cada equipo ha elaborado un “Cuaderno de equipo”, con los siguientes objetivos: 

  • Avanzar en el aprendizaje. 
  • Ayudarse unos a otros. 

Al finalizar las 5 sesiones en la “Revisión del plan de equipo” se han autoevaluado respondiendo a las siguientes preguntas: 

  • ¿Cómo nos hemos sentido al trabajar en equipo en los retos de Pensamiento Computacional Desconectado? 
  • ¿Qué conceptos sobre el Pensamiento Computacional Desconectado hemos aprendido? 

Los instrumentos de evaluación utilizados al finalizar las sesiones son:  

  • Reflexión al finalizar cada una de las sesiones. 
  • Observación y registro de incidencias. 
  • Cuaderno de equipo, con la autoevaluación al finalizar todas las sesiones

En la siguiente tabla se especifican los criterios de evaluación relacionándolos con los indicadores de logros y las actividades donde se han trabajado.  

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

Con la implementación en el aula pretendía dar a conocer el Pensamiento Computacional Desconectado relacionado con el área de EF, fomentando el trabajo en equipo a través de las actividades propuestas y como medio para mejorar la competencia aprender a aprender entre iguales. Plantearles cómo nos puede ayudar a resolver problemas y encontrar soluciones. 

Las actividades propuestas suponían en algunos casos un reto o problema a resolver. Se introdujo la palabra algoritmo como una serie de instrucciones claras para conseguir el objetivo final. Dentro de cada equipo los alumnos y alumnas realizaban tanto el rol de robot como el rol de programador. Por ejemplo, en la actividad 1 “Círculo de colores” tenían que programar una secuencia e indicar con una flecha si tenían que tocar el color indicado con la mano derecha o la izquierda. Y, por otro lado, en el papel de robot ejecutaban estrictamente el algoritmo propuesto por sus compañeros. Me sorprendió positivamente que la primera vez que seguían las instrucciones les costó un poco, pero a medida que realizaban más algoritmos, la velocidad de ejecución era más rápida y con pocas equivocaciones. Creo que ha sido un buen ejercicio para afianzar la lateralidad del alumnado. 

En líneas generales les ha costado mucho al principio ponerse en el papel de los roles planteados. Como programadores a veces no tenían muy claro cómo tenían que hacerlo. Una de las actividades que más les costó fue la 3, “El puente maldito”, ya que utilizando tarjetas de flechas y giros tenían que hacer un recorrido desde la salida hasta el final sin que los alumnos y alumnas que hacían de robot pisaran una de las bombas que había en cada una de las líneas. Mi error en esta actividad fue corregirles las tarjetas antes que los robots lo hicieran, hubiera sido mejor dejar que siguieran las instrucciones tal y como las habían planteado inicialmente para que se dieran cuenta que al dejarlo así los robots pisaban una bomba o se salían del puente. En relación con las áreas de EF y matemáticas, esta actividad ayuda mucho a mejorar la orientación espacial, que es algo que a priori parece sencillo y en el que encontramos alumnado con muchas dificultades. 

Al ser la primera vez que se les planteaba este tipo de actividades, el acompañamiento del profesor tenía que ser continuo y estar encima para que las realizaran correctamente. Teniendo que pasar de un equipo a otro para supervisar cómo iban resolviendo las diferentes propuestas. Una mejora para solucionarlo sería la docencia compartida o plantear las sesiones por estaciones, en la que una sea de PCD en la que la maestra/o esté de continuo y el resto de las estaciones, actividades más sencillas en la que el alumnado las realice autónomamente. 

Las sesiones han gustado mucho, les hubiera gustado repetirlas otra vez. He disfrutado mucho preparando la propuesta didáctica y llevándola a cabo. Creo que el Pensamiento Computacional es algo que se tiene que introducir en el aula, ya que los beneficios para el alumnado son muchos y les ayudaría a fragmentar los problemas en partes más sencillas de resolver. Y aplicables en aspectos cotidianos, acercando al alumno a tareas más competenciales. 

Para profundizar

En el siguiente enlace de drive se pueden ver algunas de las fotografías y vídeos de las actividades realizadas durante las diferentes sesiones de la implementación del Pensamiento Computacional Desconectado en el área de Educación Física: 

https://drive.google.com/drive/folders/1urrzWRsy2ruVId8vYkhqHKV4fqxbWM2N?usp=sharing