Docente: Marta Moreno Arroyo
Curso: 6º Primaria
Asignatura: Artes, Sociales e Inglés
Objetivos de la propuesta
El objetivo principal es metodológico: usar el pensamiento computacional desconectado para la adquisición de contenidos curriculares.
Esta unidad está directamente vinculada al objetivo general de etapa:” b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en uno mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor.” reflejado en el Decreto 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria.
Los contenidos del currículum pertenecen a estas tres áreas de aprendizaje.
- English: Lenguaje vehicular para dar instrucciones y realizar las tareas. (Se aprovechará para repasar las estructuras que más cuestan en 6º curso: pasivas, estilo indirecto y condicionales)
- Social Sc: Geografía de España
- Arts: Técnicas del dibujo y de la pintura.
Además, se han trabajadmo contenidos propuestos en el currículo para la asignatura de libre configuración autonómica: tecnología y recursos digitales para la mejora del aprendizaje, trabajándose principal y prioritariamente los siguientes contenidos:
- Fundamentos de programación:
- Conocer los fundamentos de la programación.
- Utiliza objetos, variables y listas para el desarrollo de sus programas.
- Interpreta los resultados esperados de pequeños bloques de programas.
- Evalúa los resultados del programa.
- Depura un programa para que el funcionamiento se adecue al previsto.
- Práctica en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
- Programar juegos sencillos, animaciones e historias interactivas.
- Determina las acciones individuales que necesita el funcionamiento del programa.
- Determina el orden y el sentido de los movimientos (arriba, abajo, derecha, izquierda) y los giros para conseguir el resultado deseado.
- Determina las interacciones entre los diferentes elementos de su programa.
Desarrollo de sesiones
Esta propuesta didáctica consta de 6 actividades.
Actividad 1
Se ha enfocado esta aventura del modo que más enganchase al alumnado, es decir, a través de la gamificación y la cooperación.
En esta primera sesión se familiarizan con el código binario. Se introduce la narrativa: Pikachu ha sido secuestrado., por lo que nuestra misión será ayudar a Ash a encontrarlo, superando los distintos retos que irá encontrando a lo largo de su viaje.
Para ello se usa una pequeña presentación hecha con genially como elemento motivador: https://view.genial.ly/6249d4a916712d001801737e/presentation-presentacion-pd
Se divide la clase en 6 equipos de 4 personas y se les entrega las páginas codificadas. Cada estudiante debe rellenar las celdas con un 1 de su ficha para posteriormente entre todos hacer el puzle y averiguar la primera pista sobre el paradero de PIKACHU. Posteriormente, cada uno tiene que indicar los límites geográficos que representa su ficha para finalmente, todo el equipo, “cantar” los límites de España al unísono.
Actividad 2
Comienza la sesión con una breve introducción en la que se les cuenta o que, como Ash ya sabe en qué país está Pikachu, va en busca de un mapa para facilitar la búsqueda, pero se lo encuentra pedazos.
La misión del alumnado es describir el proceso a seguir para montar el puzle teniendo en cuenta que debe hacerse con el menor número de pasos posibles y del modo más eficiente. Se organizan de nuevo en grupos de 4.
Como pista se les indica que las líneas de color gruesas son los límites de España, repasando de este modo lo aprendido en la sesión anterior.
Cada vez que una instrucción es correcta y 2 piezas ensamblan se dicen las CCAA y, si se completa, se nombran las provincias tantas veces como provincias tenga cada CCAA.
Actividad 3
Comienza la sesión contando que Ash ya tiene claro todas las provincias y comunidades autónomas que componen España y ha decidido buscar primero en Tarragona. A nosotros nos han llegado noticias que se encuentra cerca de una zona húmeda.
El reto es dirigir a Ash a través de un plano cuadriculado sobre el mapa hidrogáfico de España hacia los principales ríos en busca de una pista sobre el paradero de Pikachu.
Se usa para ello las tarjetas de CodyRoby.
Se divide de nuevo la clase en grupos de 4 para crear los itinerarios hacia los sobres de las pistas relacionados con el destino de Pikachu. Cada equipo tiene un paquete de tarjetas CODY ROBY, un mapa y un robot. Una vez llegan a un sobre, llaman al docente que mueve el robot según el código. Si llega hasta un sobre, el docente preguntará al equipo de qué río se trata. Si aciertan, el docente le dirá una pregunta o reto a un miembro del equipo para que se lo diga al resto en estilo indirecto. Si contestan o realizan el reto correctamente, el docente les da una pista y pueden volver a programar para dirigirse a otro sobre.
Las preguntas repasan un poco de todo lo aprendido previamente.
Han de conseguir TODAS las pistas para averiguar dónde se encuentra PIKACHU.
Actividad 4
Se comienza contando que Ash quiere ir hacia el río Guadalete pero no se fía de Malignus. Cree que ha podido manipular las pistas para llevarle a un falso destino, por lo que decide mirar primero en todas las cordilleras y montañas para asegurarse.
Se le tiene que ayudar, creando un código de tal manera que cada vez que se da con una zona montañosa relevante, se crea un código para decir su nombre, optar a una pregunta creada por los estudiantes y poder continuar. Cuando lo tengan por parejas, probarán que el código que han creado individualmente funciona.
Se usa como base para crear el código las tarjetas de CodyRoby más los símbolos creados por el propio alumnado.
Se le da a cada estudiante un mapa del relieve para crear su código y un robot.
Actividad 5
Se comienza la sesión con un sobre cerrado. Dentro se encuentran las posibles ubicaciones de
Pikachu. Tendrán que crear un árbol de preguntas y respuestas que les lleve hasta él. Se divide la clase en parejas para crear dicho árbol, teniendo en cuenta los destinos dados.
Posteriormente se pone a prueba sus “Akinator” para ver si averiguan el destino de Pikachu.
Actividad 6
Se termina diciendo que Ash ha logrado averiguar el destino, pero necesita un equipo para ir en su busca. Para ello deberán “batirse en duelo”.
Se divide la clase en grupos de 6-7 personas. Se y baja al patio y se dibuja una cuadrícula en el suelo.
En algunas casillas, hay signos de interrogación que indican que se les hará una pregunta sobre geografía de España, tanto física como política. Cada equipo empieza por una esquina de un tablero gigante y tendrán 7 tarjetas de programación (podrán conseguir más cada vez que les toque y no se muevan).
Deberán contestar al menos 6 preguntas; 1 por cada participante del equipo. Una vez lo hayan hecho, podrán expulsar a algún contrincante de otro equipo, que también haya acertado 6 preguntas, antes de regresar a su casa.
Si fallan, otro miembro del equipo empezará de nuevo por la esquina. Si acierta un miembro del equipo, tomará su lugar y tendrán una respuesta acertada en su marcador.
Como colofón, cada miembro del equipo ganador elige 3 compañeros/as para ayudarle a encontrar a Pikachu entre la multitud. (Imagen tipo “Where is Wally?”)
Evaluación
La evaluación se ha llevado a cabo mediante rúbricas de observación, dianas de autoevaluación, fichas de coevaluación, y semáforos de motivación y aprendizaje que sirven de referencia para el docente.
Los contenidos trabajados en cada una de las sesiones han formado parte de la evaluación de cada una de las áreas trabajadas y han quedado reflejados en cada una de las rúbricas utilizadas.
En general este proyecto ha sido muy motivador y satisfactorio tanto para el alumnado como para mí.
Reflexión sobre dificultades encontradas y logros obtenidos
He de comenzar mi reflexión indicando mi punto de partida. Yo desconocía completa, total y absolutamente el hecho de que pudiese trabajarse el pensamiento computacional SIN una computadora y mucho menos me había planteado implementarlo en las áreas que imparto de este modo. Por tanto, para mí, ha sido todo un descubrimiento maravilloso.
Mentiría si dijese que me ha resultado fácil, para nada. He aprendido CON mis estudiantes y juntos hemos ido descubriendo que esta forma de enseñar-aprender es altamente eficaz y motivadora, engancha. Es un 2 por uno. Aprendo programación a la par que otros contenidos de otras áreas.
¿Problemas que he encontrado?
- Dar las instrucciones precisas. La primera actividad fue algo caótica.
- Querer controlar la actividad de todos los grupos siendo yo sola.
- Explicar conceptos (movimientos, avances, giros…). Algunos estudiantes tienen dificultades con el pensamiento abstracto.
- Adaptar tiempos. En ocasiones las actividades se realizaron en 2 o 3 días por falta de tiempo.
- La primera actividad se tiñó de competitividad. Hubo que aclarar que el objetivo era que TODOS consiguieran el objetivo. Esto lo conseguimos haciendo que aquellos que terminaron antes ayudasen a los que les costaba más .
¿Qué logros se han alcanzado?
- Tanto los estudiantes como yo somos más precisos a la hora de dar instrucciones.
- Los estudiantes son capaces de programar un movimiento efectivo por un tablero cuadriculado.
- Han aprendido y repasado conceptos vinculando el pensamiento computacional con los contenidos curriculares.
- Aprenden conceptos de distintas áreas a la vez, sin darse cuenta.
- Ven el error como oportunidad de aprendizaje.
- Construyen juntos sus aprendizajes.
¿Cómo creo que podría mejorarse mi implementación?
Indudablemente mi propuesta podría mejorar mucho.
Me he centrado en que todos dominasen el control básico de los elementos de programación. Con más tiempo se podrían complicar las sesiones, añadiendo nuevos elementos, usando repetición de patrones, condicionantes, etc.
Planificar la temporalización de modo que no se vea una actividad interrumpida por falta de tiempo para ser retomada al día siguiente.
Para profundizar
CODY ROBY: https://programamos.es/cody-roby/