Docente: Eduardo Molina Mata
Curso: 4º ESO
Asignatura: TIC
Objetivos de la propuesta
La revolución tecnológica que vivimos actualmente ha dado lugar al manejo de dispositivos tecnológicos y electrónicos que son cada vez más potentes y complejos, capaces de conectarnos y de permitirnos remitir y acceder a la información de una forma global, rápida y diversa, algo hace apenas unos años, era inimaginable.
La incorporación de estos dispositivos en las actividades de nuestra vida cotidiana ha generado la necesidad de adquirir unas habilidades y de desarrollar capacidades que hasta hace bien poco no eran necesarias en el devenir cotidiano. De ahí surge la necesidad de una alfabetización digital que permita dominar tanto el lenguaje propio como el manejo seguro de estas nuevas tecnologías.
Es necesario que el alumnado esté preparado para adaptarse a un nuevo mapa de sociedad que está en continua transformación, para poder acceder con autonomía, capacidad de adaptación y de autoaprendizaje permanente al uso de estas TIC, garantizando su aprendizaje con versatilidad a partir de los propios conocimientos sobre TIC. Esto es necesario para poder atender a las demandas de este campo de rápido desarrollo y así afrontar el continuo y progresivo cambio tecnológico que nos acontece, integrando claramente los conocimientos con las habilidades y el desarrollo de capacidades que permitan continuar en el proceso de aprendizaje a lo largo de su vida, evitando cualquier desfase debido a la limitación de dominar o manejar solamente alguna tecnología de manera concreta (y a su vez de rápida obsolescencia). De manera autónoma y segura, los estudiantes deben poder aplicar una combinación de conocimientos, capacidades, destrezas y actitudes en el uso de herramientas informáticas y de comunicaciones que les permitan ser competentes en múltiples contextos de un entorno digital.
Por otro lado, es importante que el alumnado sea capaz de integrar y vincular las herramientas y los aprendizajes adquiridos con el resto de las materias, dando coherencia y potenciando el dominio de los mismos.
Debido a todo lo anterior, el Centro Educativo no puede mantenerse al margen y debe abordar una actualización en su docencia en el área de TIC, introduciendo herramientas de programación que permitan llevar su nivel a cotas sobresalientes. Por lo tanto, la actividad desarrollada en esta propuesta didáctica es la de PROGRAMACIÓN VISUAL. INTRODUCCIÓN A SCRATCH. Estará dirigida para alumnos de 4ºESO del Centro Concertado María Auxiliadora II de Marbella (Málaga) y se impartirá en el área de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Durante el curso 2021/2022 será una experiencia piloto para conseguir integrarla en el curso 2022/2023 de forma transversal en el área de matemáticas en el tercer ciclo de primaria (5º y 6º) y en 1º, 2º y 3º de la ESO y como una unidad didáctica en la asignatura de TIC en 4º de la ESO.
Esta propuesta didáctica empezará desde cero con los alumnos ya que nunca se ha impartido programación y optaremos por SCRATCH para implementar una programación visual y por bloques. Cuando finalicemos los contenidos de la propuesta nuestros alumnos potenciarán su competencia digital mediante la adquisición de conocimientos y estrategias de trabajo a través del uso de algoritmos que solucionen tareas mediante el pensamiento computacional.
La programación visual mediante bloques en Scratch se relaciona con los siguientes objetivos generales del currículo:
- Utilizar ordenadores y dispositivos digitales en red, conociendo su estructura hardware, componentes y funcionamiento, realizando tareas básicas de configuración de los sistemas operativos, gestionando el software de aplicación y resolviendo problemas sencillos derivados de su uso. Usaremos Scratch mediante el acceso a internet con la url https://Scratch.mit.edu/ por lo que debemos saber cómo se accede, cómo se conecta, los distintos tipos de conexiones posibles, la velocidad de acceso y proceso según el tipo de conexión y el hardware del equipo, etc.
- Seleccionar, usar y combinar aplicaciones informáticas para crear contenidos digitales que cumplan unos determinados objetivos, entre los que se incluyan la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información. Para realizar los escenarios y objetos en Scratch necesitaremos usar distintas aplicaciones informáticas que nos lo faciliten y que sean parte del proceso de elaboración y puesta en práctica de los proyectos.
- Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones. El pensamiento computacional es fundamental y es importante que se desarrolle y que nos permita la posibilidad de la abstracción y del uso del razonamiento para la consecución de las soluciones planteadas en el problema inicial. Saber dividir el problema en subproblemas y generar algoritmos (conjunto de instrucciones ordenadas que permiten realizar una tarea más compleja), es importantísimo para la adquisición de varias competencias y no solamente la digital. Scratch es una herramienta que nos va a permitir llegar a este objetivo.
- Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas, utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados. Con la programación visual por bloques conseguiremos que el alumnado sea capaz de fragmentar las tareas, de encontrar los errores y eliminar la información innecesaria, que las estructure en secuencias de instrucciones y funciones correctas y que sepa valorar el resultado obtenido promoviendo la actualización y mejora del código implementado.
Las actividades formativas, de seguimiento del progreso y de evaluación de resultados se fundamentarán en estos objetivos.
Con Scratch, al ser un lenguaje visual, por bloques y totalmente orientado a la enseñanza, podemos afirmar que las tareas de programación se hacen más sencillas, fáciles e intuitivas. Pretende que la primera toma de contacto con el mundo de la programación sea atrayente y divertida. Incluso para los mayores podría ser una opción en la que orientar sus futuros estudios encauzándolos a carreras técnicas. Con respecto a nosotros, los docentes, podríamos ver en Scratch una herramienta totalmente válida en el desarrollo de habilidades mentales basados en aprendizajes sobre programación, permitiendo a nuestros alumnos expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico.
Como punto muy fuerte de este lenguaje de programación tenemos que, al programar en bloques, permite una presentación visual de la solución y una metodología de la programación informática que posibilita centrarse en la lógica de la programación dejando a un lado la sintaxis propia de otros lenguajes de programación. Permite el diseño de videojuegos, historias interactivas, animaciones y aplicaciones que pueden hacer muy atractivo para el alumnado el uso de esta herramienta permitiendo que el aprendizaje sea rápido y muy positivo.
A continuación, establezco los objetivos que busco conseguir con la propuesta didáctica PROGRAMACIÓN VISUAL. INTRODUCCIÓN A SCRATCH y sus relaciones con los anteriores objetivos generales:
- Generar habilidades de pensamiento: estrategias para la solución de problemas, se puede relacionar con el objetivo general 2 y 3.
- Motivar la creatividad a través de propuestas innovadoras que generen en el estudiante el interés en la investigación de la solución de problemas, se puede relacionar con el objetivo general 2 y 4.
- Construir conocimiento a partir del juego, se puede relacionar con el objetivo general 3 y 4.
- Aprender a solucionar problemas de forma rigurosa y sistemática, se puede relacionar con el objetivo general 2 y 3.
- Expresar una actividad compleja usando una secuencia de instrucciones simples, se puede relacionar con el objetivo general 3.
- Mejorar la competencia lógico-matemática en el alumnado, se puede relacionar con el objetivo general 2 y 3.
- Autodirigirse en proyectos propios, se puede relacionar con el objetivo general 1, 2 y 3.
- Crear proyectos Scratch que se basen en proyectos colaborativos o individuales, se puede relacionar con el objetivo general 1, 2, 3 y 4.
Con estos objetivos pretendemos que nuestros alumnos sean capaces de adquirir y/o potenciar la Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología, la Competencia Digital, Aprender a Aprender y Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor.
Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología: La adquisición de esta competencia está relacionada con Scratch debido a que el alumnado tiene que abordar y resolver problemas y situaciones que deben determinar claramente, analizar y plantear preguntas adecuadas, identificar situaciones similares para contrastar soluciones y planteamientos posibles y utilizar aplicaciones tecnológicas en dispositivos de comunicación.
Competencia Digital: Los aprendizajes adquiridos con la herramienta Scratch están directamente enfocados a esa competencia. Es necesario desarrollar un adecuado nivel de consecución de la competencia digital y de las habilidades y las actitudes de forma que se garantice el “ser competente” en un entorno que actualmente es eminentemente digital. Se incide en el desarrollo de estrategias de búsqueda, análisis y procesamiento de la información y el uso de ordenadores en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Aprender a aprender: El desarrollo de la capacidad del alumnado de aprender y desarrollar nuevas habilidades a partir de los conocimientos adquiridos en el aula, y asimilados en el estudio diario, permite en sí, el desarrollo de destrezas de autoaprendizaje y autoevaluación. Es por ello que, el planteamiento empírico de la actividad y su propia dinámica en el uso de dispositivos de comunicación e información justifica la contribución de esta competencia, ya que el planteamiento que se ha hecho pasa obligatoriamente porque el alumnado sea capaz, de manera autónoma, de buscar estrategias organizativas y de gestión para resolver situaciones que se le plantean, de forma que tome conciencia de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje. De manera constante, se logra plantear situaciones en la que antes de empezar a actuar, el alumnado, debe pasar por un proceso de reflexión donde se hace necesaria la organización y planificación de tareas para poder gestionar, tanto individualmente o de forma colaborativa, acciones a desarrollar a partir de unas instrucciones dadas, y obtener los resultados que se le piden para así poder construir los aprendizajes necesarios, y extrapolarlos a otras situaciones.
Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor: La actividad se vincula directamente con las destrezas y habilidades esenciales relacionadas con esta competencia. La capacidad de planificar, gestionar y organizar para transformar las ideas en resultados se trabaja de manera casi constante. La metodología activa propuesta, permite un aprendizaje colaborativo, donde el alumnado actúe como agente social, asuma responsabilidades y desafíos, y sea capaz de llevar a cabo negociaciones para llegar a acuerdos consensuados para transformar las ideas en productos finales; de forma que, a través de la aplicación de los aprendizajes trabajados y de estrategias personales y grupales, consiga la resolución con éxito de los problemas y situaciones planteados.
Desarrollo de sesiones
Sesión 1. Conceptos básicos
- Escritura de algoritmos usando diagramas de flujo.
- ¿Qué es Scratch?
- ¿Qué entiende un ordenador?
- Scratch offline vs Scratch online.
- ¿Qué es un proyecto Scratch?
- Programación por bloques. Un paseo por ellos.
Sesión 2. Un paseo por Scratch
- Entorno de desarrollo: escenario, lista de objetos, sección de bloques, área de programación, mochila, fondo, sonidos, …
- Del algoritmo al programa: mi primer proyecto: “Hola mundo”
- Actividad 1 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 3. Movimientos
- Izquierda y derecha.
- Arriba y abajo.
- Diagonales.
- Rebotar si toca un borde.
- Actividad 2 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 4. ¿Por donde?
- Cómo orientar los objetos en distintas direcciones.
- Cómo hacer que los objetos se muevan por donde yo quiera.
- Ejemplo (algoritmo + Scratch): el gato sigue el puntero del ratón.
- Actividad 3 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 5. Bucles
- Cómo repetir un conjunto de bloques usando un bucle.
- La diferencia entre los bloques por siempre y repetir.
- Cómo hacer ruido con Scratch.
- Actividad 4 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 6. Animaciones
- Cambiar de objetos.
- Animación de objetos mediante los disfraces.
- Usar la galería de objetos o librería.
- Actividad 5 (ver apartado Secuencia de Actividades)
Sesión 7. Hora de la fiesta
- Cómo cambiar el fondo del escenario.
- Cómo agregar efectos al escenario.
- Cómo utilizar los disfraces.
- Cómo agregar sonidos al proyecto.
- Actividad 6 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 8. Si-entonces, y si-entonces-si no
- Conocer el funcionamiento de los bloques de control SI-ENTONCES.
- Conocer el funcionamiento de los bloques de control SI-ENTONCES-SI NO.
- Controlar la salida de un bloque con condiciones.
- Cómo utilizar los bloques del tipo SENSOR.
- Actividad 7 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 9. Variables
- Cómo se almacenan los datos en un programa.
- Cómo crear y usar variables.
- La importancia de las variables en un programa.
- Actividad 8 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 10. Matemáticas con Scratch
- Operaciones aritméticas.
- Comparación de datos.
- Cálculos complejos.
- Actividad 9 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 11. Entradas y eventos
- Cómo hacer preguntas y usar las respuestas.
- Qué es un bloque tipo EVENTO.
- Cómo lanzar un programa usando un clic o pulsando una tecla.
- Actividad 10 (ver apartado Secuencia de Actividades).
Sesión 12. Actividades de repaso y profundización
Esta es una sesión especial que tendrá una duración de 4 horas repartidas en 4 clases ordinaria de 1 hora cada una de ellas:
- Actividad 11 (ver apartado Secuencia de Actividades).
- Actividad 12 (ver apartado Secuencia de Actividades).
- Actividad 13 (ver apartado Secuencia de Actividades).
- Actividad 14 (ver apartado Secuencia de Actividades).
- Actividad 15 (ver apartado Secuencia de Actividades) à TAREA FINAL.
Actividades
Sesión 1 – No hay tareas
Sesión 2. Actividad 1
Mejora el proyecto anterior de manera que el mensaje de bienvenida sea “Hola mundo” y que aparezca en pantalla durante 3 segundos. Luego desaparecerá ese mensaje y aparecerá un mensaje que dirá “Estoy programando en Scratch”. Este mensaje estará visible durante 5 segundos y, finalmente, aparecerá un nuevo mensaje que dirá: “Será muy divertido” y finalizará el programa. Recuerda que antes debes realizar en tu libreta el algoritmo usando diagramas de flujo o pseudocódigo.
Sesión 3. Actividad 2
ealiza un proyecto de manera que el gato se mueva diagonalmente (45 grados) de manera continuada cambiando dirección cuando llegue al borde del escenario. Recuerda que antes debes realizar en tu libreta el algoritmo usando diagramas de flujo o pseudocódigo.
Mejora el proyecto anterior (recuerda que antes debes realizar en tu libreta el algoritmo usando diagramas de flujo), de manera que el gato explique mediante tres mensajes lo que va a hacer:
Mensaje 1: Hola, esta es la actividad 3. Duración del mensaje 1: 3 segundos.
Mensaje 2: Voy a seguir el puntero del ratón por el escenario del proyecto. Duración del mensaje 2: 5 segundos.
Mensaje 3: No me marees mucho JAJAJAJA. Duración del mensaje 3: 3 segundos.
Sesión 5. Actividad 4
Realiza un proyecto en el que el gato ande 1 paso 50 veces seguidas y luego gire 90 grados. Después vuelve a andar 1 paso 50 veces seguidas y se vuelve a girar otros 90 grados. Otra vez anda 1 paso 50 veces y vuelve a girar 90 grados. Por último, repite la misma acción. Al final, el gato saca un mensaje que dice “Vaya vuelta más tonta he dado”. Pista, podrías anidar dos bucles repetir. Debes escribir antes el algoritmo que la programación del proyecto.
Sesión 6. Actividad 5
Desarrolla un proyecto donde aparezcan 5 objetos distintos al gato y anímalos con los distintos disfraces que tengan y que se vayan moviendo por el escenario y rebotando contra los bordes.
Sesión 7. Actividad 6
Vamos a celebrar el cumpleaños del gato de Scratch. Seleccionarás un escenario de fiesta (party). Luego cambiamos de manera continuada los colores del gato mediante el bloque sumar al efecto color 25 y de fondo sonará el sonido Dance Funky mientras el gato dice HOY ES MI CUMPLEAÑOS.
Sesión 8. Actividad 7
Vamos a desarrollar un programa que se ejecute siempre y que según la tecla que pulse haga una acción determinada:
- Si se pulsa la tecla del gato se mueve 20 pasos a la derecha y muestre un mensaje diciendo Me he movido 20 pasos a la derecha cuya duración será de 3 segundos.
- Si se pulsa la tecla i el gato se mueve 20 pasos a la izquierda y muestre un mensaje diciendo Me he movido 20 pasos a la izquierda cuya duración será de 3 segundos.
- Si se pulsa la tecla s suena el sonido meow y muestra un mensaje por pantalla que dura dos segundos y que dice MIAUUUU.
- Si se pulsa la tecla m suena el sonido dog1 y muestra un mensaje por pantalla que dura tres segundos y que dice parece que viene un lindo perrito.
- Si se pulsa la tecla p se cambia el fondo a Party y se inicia el sonido Dance Funky. Una vez finalice el sonido cambia el fondo a Fondo1.
- En cualquier otro caso aparecerá un mensaje que diga Teclas permitidas: d, i, s m y p.
Sesión 9. Actividad 8
Vamos a desarrollar un programa que solicite el nombre del usuario al comienzo. Luego deberá saludar con un mensaje de bienvenida que durará 3 segundos personalizando ese mensaje, es decir, incluyendo el nombre dentro del texto mostrado. Luego le preguntará al usuario en qué estación del año nos encontramos. Si contesta:
- Primavera: indicará un mensaje diciendo “Qué bonita estación. Flores y buen tiempo.” Este mensaje durará 5 segundos. Luego volverá a preguntar la estación en la que nos encontramos.
- Verano: indicará un mensaje diciendo “La mejor estación. Vacaciones y playa.” Este mensaje durará 5 segundos. Luego volverá a preguntar la estación en la que nos encontramos.
- Otoño: indicará un mensaje diciendo “Volvemos al Cole. Se caen las hojas de los árboles.” Este mensaje durará 5 segundos. Luego volverá a preguntar la estación en la que nos encontramos.
- Invierno: indicará un mensaje diciendo “La estación más fría. Mantita y TV.” Este mensaje durará 5 segundos. Luego volverá a preguntar la estación en la que nos encontramos.
- Fin: finaliza el programa.
- Cualquier otro texto: Muestra un mensaje donde dice “Sólo puedes escribir Primavera, Verano, Otoño o Invierno. Para finalizar el programa, escribe Fin.” Este mensaje durará 7 segundos.
Sesión 10. Actividad 9
esarrolla un programa donde pide el nombre del usuario y lo saluda. Luego pide un número del 5 al 15, ambos inclusive. Si es correcto sigue el programa y si no lo es vuelve a pedir un número del 5 al 15. Asigna a la variable número1 el valor introducido. Después pide otro número del 20 al 35, ambos inclusive. Si es correcto sigue el programa y si no lo es vuelve a pedir un número del 20 al 35. Asigna a la variable número2 el valor introducido. Una vez finalizada la entrada muestra los siguientes resultados:
- número1 + número2 = resultado suma
- número1 – número2 = resultadoresta1
- número2 – número1 = resultadoresta2
- número1 * número2 = resultado multiplicacion
- número1 / número2 = resultadodivision1
- número2 / número1 = resultadodivision2
Luego irá mostrando cada variable-resultado durante 3 segundos con un mensaje. Por ejemplo, suponiendo que ha escogido en número 1 el 10 y en número 2 el 30 podríamos mostrar:

Y así sucesivamente con cada uno de las variables resultado.
Sesión 11. Actividad 10
Desarrolla un programa donde vamos a trabajar con el bloque EVENTOS de la siguiente manera:
- Al pulsar la tecla espacio repetir 5 veces:
- Cambiar disfraz a disfraz
- Esperar 1 segundo.
- Cambiar disfraz a disfraz1.
- Esperar 1 segundo.
- Al pulsar la flecha arriba:
- Girar al gato -90 grados.
- Mover 25 pasos.
- Girar el gato 90 grados.
- Al pulsar la flecha abajo:
- Girar al gato 90 grados.
- Mover 25 pasos.
- Girar el gato –90 grados.
- Al pulsar la flecha derecha:
- Mover 25 pasos.
- Al pulsar la flecha izquierda:
- Girar al gato 180 grados.
- Mover 25 pasos.
- Girar el gato -180 grados.
Sesión 12. Actividad 11
Desarrolla un programa tenemos un fondo y tres objetos: una luna, un sol y un sol en el horizonte. Cuando pulsemos sobre la luna se cargará un fondo que será una fotografía de una ciudad por la noche. Cuando pulsamos sobre el sol cargaremos un fondo que será una fotografía con una playa de día y en verano. Cuando pulsemos en el sol en el horizonte pondremos una foto con un atardecer o un amanecer.
Sesión 12. Actividad 12
Desarrolla un proyecto en Scratch que calcule el factorial de un número.
Sesión 12. Actividad 13
Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 6 x 3 = 18.


Sesión 12. Actividad 14
Desarrolla un proyecto donde el usuario debe adivinar un número entre el 1 y el 20. Tendrá 5 oportunidades para adivinarlo si no quiere perder. En primer lugar, solicitará el nombre del usuario y le saludará amablemente durante 3 segundos. Luego mostrará un mensaje donde explicará el juego: “TIENES 5 OPORTUNIDADES PARA ADIVINAR UN NÚMERO DEL 1 AL 20”. Cada vez que introduce un número indicará si es menor o mayor que el número misterioso. Si finalmente acierta, mostrará un mensaje de éxito. Si no lo acierta en el número de intentos mostrará un mensaje de fracaso. Después preguntará si quiere volver a jugar. Si dice que sí, no preguntará de nuevo el nombre de usuario, sino que empezará directamente por la generación del número aleatorio. Si no quiere volver a jugar, finalizará el programa.
Sesión 12. Actividad 15 – Tarea final
Desarrolla un proyecto donde el usuario debe adivinar un número entre el 1 y el 20. Tendrá 5 oportunidades para adivinarlo si no quiere perder. En primer lugar, solicitará el nombre del usuario y le saludará amablemente durante 3 segundos. Luego mostrará un mensaje donde explicará el juego: “TIENES 5 OPORTUNIDADES PARA ADIVINAR UN NÚMERO DEL 1 AL 20”. Cada vez que introduce un número indicará si es menor o mayor que el número misterioso. Si finalmente acierta, mostrará un mensaje de éxito. Si no lo acierta en el número de intentos mostrará un mensaje de fracaso. Después preguntará si quiere volver a jugar. Si dice que sí, no preguntará de nuevo el nombre de usuario, sino que empezará directamente por la generación del número aleatorio. Si no quiere volver a jugar, finalizará el programa.
Sesión 12. Actividad 15 – Tarea final
Historia del ajedrez:
“Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento. Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo: – Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa. Ante tal ofrecimiento, el joven respondió: – Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo. – ¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan insignificante moneda? -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero. No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven. Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula. Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía. Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos. Les preguntó el rey, interrumpiendo el juego: -¿Con cuántos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa? -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-: calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente: 18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia 64 de 2). -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa – continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa. ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa. Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven bracmán, lo nombró su primer ministro”.
Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan)
Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez:
ANÁLISIS DEL PROBLEMA:
- Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar al resultado final se deben acumular los resultados parciales.
- Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe entregar a Lahur Sessa.
- Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”.
- Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa. Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada repetición.

Evaluación
La evaluación es un elemento primordial en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ello, es necesario producir información que permita a los estudiantes reconocer aciertos y dificultades en su proceso y actuar en consecuencia, implementando estrategias de estudio y aprendizaje. Al mismo tiempo, brinda información vital para que el docente reoriente su diseño de enseñanza. Desde esta perspectiva, la evaluación en esta Propuesta Didáctica se realizará en diferentes momentos del proceso educativo y sobre diferentes elementos y situaciones.
Instrumentos de evaluación:
- Rúbricas
- Proyectos realizados en el aula de informática.
§ Pruebas de control individuales usando el ordenador para los proyectos Scratch y en documentos digitales (docx, odt, pdf) para los diagramas de flujo o pseudocódigos usados para los algoritmos.
- Entrega de las actividades en tiempo y forma.
- El criterio de la observación del profesorado.
Criterios de evaluación:
- Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web.
- Utilizar equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función en el conjunto.
- Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para la producción de documentos.
- Elaborar contenidos de imagen y audio y video y desarrollar capacidades para integrarlos en diversas producciones o proyectos.
- Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas, utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.
- Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones.
Estándares evaluables (EE):
- Consulta distintas fuentes y navega conociendo la importancia de la identidad digital y los tipos de fraude de la web con la idea de usar distintos recursos (imágenes, sonidos, …). Se relaciona con el criterio de evaluación 1.
- Diferencia el concepto de materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución. Se relaciona con el criterio de evaluación 1.
- Realiza operaciones básicas de organización y almacenamiento de la información. Se relaciona con los criterios de evaluación 1 y 2.
- Elabora documentos de texto con aplicaciones informáticas que facilitan la inclusión de tablas, imágenes, fórmulas, gráficos, así como otras posibilidades de diseño e interactúa con otras características del programa. Se relaciona con los criterios de evaluación 3 y 4.
- Integra elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de proyectos adecuando el diseño y maquetación al mensaje y al público objetivo al que va dirigido. Se relaciona con los criterios de evaluación 3 y 4.
- Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas informáticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes y su pseudocódigo. Se relaciona con el criterio de evaluación 6
- Escribe programas que podrían incluir bucles de programación para solucionar problemas que impliquen la división del conjunto en partes más pequeñas, así como el uso de variables, constantes, … Se relaciona con los criterios de evaluación 5 y 6.
- Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real. Se relaciona con los criterios de evaluación 5 y 6.
Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
Esta ha sido la primera experiencia seria usando un lenguaje de programación, Scratch, que, aunque no sea de los más potentes a la hora de generar programas, sí es cierto que consigue “despertar” en parte del alumnado una curiosidad por el mundo de la informática. De hecho, cuatro alumnas y seis alumnos, de un total de 60 entre 4ºESO A y 4ºESO B, se han interesado por estudiar futuras carreras relacionadas con este ámbito. Es, desde luego, un éxito rotundo del que hago participe principal a este lenguaje de programación que lo hace todo muy visual, atractivo y sencillo.
El trabajo realizado en el Aula de Informática se ha fundamentado en, primero, formarles en el pensamiento computacional mediante el planteamiento de tareas que debían de solucionar mediante el desarrollo de pseudocódigo, y el posterior desarrollo del proyecto Scratch basado fielmente en el algoritmo planificado. Se han buscado soluciones optimizadas en cooperación que han permitido fomentar la creatividad, mejorar las habilidades de comunicación, crear ambientes de confianza y de respeto, fomentar el compromiso, establecer interacciones sociales óptimas y desarrollar habilidades de pensamiento crítico.
Si tuviera que evaluar mis expectativas previas, lo haría con una nota de notable. El resultado final después de realizar todo lo planificado es de matrícula de honor para mis alumnos y una tonelada de ilusión y de alegría para mí. Me siento totalmente satisfecho con lo que han aprendido y las competencias que han conseguido asimilar mis alumnos y por el trabajo previo bien documentado y preparado que se elaboró gracias a este curso.
La ampliación de equipos del aula de informática que se realizó a principios de curso ha permitido que cada alumno disponga para su uso de su propio ordenador. Esta situación permite un avance en el proceso de enseñanza-aprendizaje muy elevado y de calidad ya que el alumno es responsable de manera personal y autónoma de su tarea y trabajo, de su producto final. Éste, al finalizar, debe ser subido a la tarea en MICROSOFT TEAMS para su evaluación individual. Incido en que tener un equipo por alumno ha facilitado muchísimo el correcto desarrollo de la implementación a la programación visual en Scratch.
Pero no todo ha sido maravilloso y precioso, las rosas también tienen espinas. Han existido momentos de “cansancio “de algún pequeño grupo del alumnado caracterizado por ser algo disruptivos y que ha provocado momentos de tensión en el desarrollo de las sesiones, sobre todo cuando trabajábamos en cooperativo. Siempre se han resuelto de manera positiva y se han reconducido. No hay que olvidar que al trabajar con alumnado adolescente del último curso de la ESO siempre suelen aparecer algunos problemas que se deben solucionar de la mejor manera posible y pensando tanto en la persona como en su educación integral.
Los logros que me planteaba al comienzo conseguir y que creo que se han cumplido son:
- Desarrollar pensamiento computacional en el alumnado, así como potenciar sus competencias digitales.
- Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.
- Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo porque, cuando compartes con los demás tus ideas, puedes enriquecerte con los aportes de los demás.
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.
- Posibilitar el aprendizaje cooperativo a través del intercambio de conocimiento.
- Aprender los fundamentos de la programación.
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias para así potenciarlas.
Scratch ha llegado a mi centro para quedarse. De hecho, he formado a mis compañeros de matemáticas de 4º EP, 5º EP y 6º EP en este lenguaje de programación para que lo usen en sus clases como una herramienta para la docencia muy potente y necesaria en un mundo totalmente digital y tecnológico y que, en esas edades, pueden asimilar estos tipos de conocimientos con mucha facilidad. La colaboración de los profesores es absoluta y los resultados de las primeras sesiones han sido espectaculares.