Docente: Maider Martínez
Curso: 4º de Educación Secundaria Obligatoria
Asignatura: Biología y Geología
Objetivo de la propuesta
Realización de una aplicación de reconocimiento de fósiles utilizando app Inventor y Machine Learning en las materias de Biología y Geología y Tecnología para 4º ESO.
Los objetivos generales que buscamos alcanzar son los siguientes:
- Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos. Adquirir una preparación básica en el campo de las tecnologías, especialmente las de la información y la comunicación.
- Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo como condición necesaria para una realización eficaz de las tareas del aprendizaje y como medio de desarrollo personal.
Desarrollo de las sesiones
Primera sesión
Objetivos de la sesión
- Reconocer los bloques básicos en Scratch y app inventor.
- Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Ar@ficial.
Descripción de las actividades
En primer lugar se explicó el tratamiento del código de programación hacia los alumnos incluyendo estructuras básicas del código de programación que empleen los alumnos en pequeños proyectos que puedan extraerse del proyecto elegido para introducirles a la programación, los alumnos realizaron una presentación sobre el funcionamiento de App Inventor realizando una actividad guiada siguiendo un tutorial de programamos, ya que era la primera vez que utilizaban esta app, y realizaron un juego de preguntas y respuestas con 3 pantallas.
Segunda sesión
Objetivos de la sesión
- Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Ar@ficial.
- Aprender a trabajar con Machine Learning for Kids, entrenar el modelo.
- Provocar el pensamiento crí@co.
- Fomentar la autonomía.
- Par@cipar, valorar y respetar el trabajo individual y en grupo
Descripción de las actividades
Los alumnos realizaron una app en App Inventor con Machine Learning for kids realizando una actividad guiada, siguiendo un tutorial, eligieron entre la actividad del detector de sentimientos y la del asesor de vacaciones.
Tercera sesión
Objetivos de la sesión
- Conocer los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial.
- Aprender a trabajar con Machine Learning for Kids, entrenar el modelo.
- Utilizar las tecnologías de la información con seguridad y confianza para obtener y reportar datos y para simular situaciones y procesos tecnológicos.
- Elaboración y presentación de informes técnicos usando programas informáticos.
- Utilizar lenguajes básicos de programación.
- Localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar información con el uso de la tecnología.
- romover las habilidades de comunicación
- Impulsar el trabajo cooperativo.
- Provocar el pensamiento crítico.
- Fomentar la autonomía.
- Participar, valorar y respetar el trabajo individual y en grupo
Descripción de las actividades
Los alumnos realizaron su propia aplicación con App Inventor y Machine Learning for kids para el reconocimiento de fósiles. Empezamos con el diseño de las pantallas de nuestra app y búsqueda de fotos realización del diseño.
Continuamos con la programación de nuestra App. Introducimos los datos de entrenamiento en Machine Learning for kids con 4 fósiles diferentes cada alumno y al menos 10 ejemplos de entrenamiento.
Finalización de la App y realización de un vídeo con el funcionamiento. Montaje del vídeo por parte de los alumnos en el que se vea el funcionamiento y la explicación de la App. Finalización del montaje del vídeo resumen de los proyectos realizados y explicados por los alumnos.
Evaluación
Evaluación entre iguales del proyecto de reconocimiento de fósiles
Los alumnos realizaron la presentación de su proyecto al resto de alumnos con apoyo visual y el resto de alumnos realizaron la evaluación de la exposición para el trabajo de las diferentes competencias. La coevaluación y autoevaluación del trabajo de los alumnos mediante la herramienta de corubrics:
- Rúbrica utilizada para las exposiciones orales
- Formulario creado para la coevaluación y autoevaluación de la exposición
Evaluación del profesor del proyecto
La heteroevaluación se llevó a cabo con la siguiente rúbrica:

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
En principio, la idea inicial del proyecto había sido realizar una app de reconocimiento de fósiles visual, introduciendo las fotos de fósiles y posteriormente realizar un museo de fósiles 3D, imprimiendo distintos fósiles y realizando a la app para reconocerlos mediante foto, finalmente al no poder realizar este tipo de proyecto, hemos tenido que optar por una app de clasificación de texto.
Además, debido a la situación actual no hemos podido trabajar en grupos en el aula, por lo que ha habido alumnos a los que les ha costado mucho realizar las actividades propuestas, a pesar de que puntualmente otros alumnos han podido ayudarles, pero la distancia se ha notado muchísimo.
Los alumnos han aprendido a programar por bloques en app inventor y han aprendido el funcionamiento de los programas de Inteligencia Artificial usando machine Learning for kids.
Mi implementación podría mejorarse trabajando por grupos ya que hay muchos alumnos que necesitan ayuda de sus compañeros.
Para profundizar
Vídeos de los diferentes alumnos explicando el proyecto:
- https://drive.google.com/file/d/1ctkqvo6oT-bj_caeVDDLWjXpQIt4HMUx/view?usp=sharing
- https://drive.google.com/file/d/10bQm38Arywr1_C0Ndeq4kZ-boLZsE3le/view?usp=sharing
Vídeo resumen del proyecto: