Robotiprehistoria

Grafimo: Epcia pc
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Álvaro Adame Álvaro 

Centro Educativo: CRA Gloria Fuertes (Novelda del Guadiana).

​​Curso: 3º de Educación Primaria

Asignatura​:​ Ciencias Sociales​     ​ 

Objetivo de tu propuesta 

Tomando como referencia los objetivos marcados por la EPCIA para el Nivel I del curso 2020/2021, en el que se propone “trabajar haciendo uso de actividades unplugged, a través de juegos de lógica, vasos, cuerdas, cartas o movimientos físicos, que se utilizan para representar y comprender diferentes conceptos relacionados con la IA, como algoritmos o representación de datos” surge nuestra propuesta didáctica que se titula “Robotiprehistoria”. 

Más concretamente la propuesta didáctica que hemos diseñado e implementado en el aula se caracteriza por la utilización de la robótica desconectada o unplugged y el pensamiento computacional como recurso para aprender los contenidos del área de Ciencias Sociales relacionados con la Historia y la Prehistoria. Se ha enmarcado dentro del nivel de 3º de educación primaria. Con esta propuesta didáctica se ha pretendido fomentar el trabajo en equipo, resolver posibles conflictos que pueden surgir en las actividades, conocer aspectos fundamentales de las Ciencias Sociales y más concretamente de la prehistoria de forma lúdica y motivacional, utilizando para ello las tecnologías de la información y la comunicación, así como las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. 

Desarrollo de las sesiones 

Vamos ahora a definir un poco más a fondo las sesiones que dan forma a nuestro proyecto- Hemos desarrollado seis sesiones con diferentes contenidos y actividades que pasamos a detallar: 

Sesión 1: “Organizamos el Tiempo”. 

En esta primera sesión hemos trabajado con el alumnado el pensamiento computacional a través de una actividad de estructuración mental y secuenciación para conseguir un objetivo común.  

Previo al desarrollo de la actividad, hemos preparado una serie de materiales necesarios para su ejecución. Diseñamos un tapete cuadriculado con 36 casillas, unas tarjetas que colocaríamos en el tapete, de forma aleatoria, en las que aparecen escritos diferentes cantidades de años, un mazo de cartas en la que aparecen escritas diferentes unidades de medidas cronológicas y una plantilla de programación.  

Tarjetas con unidades de tiempo: lustro, bienio, década, etc
Tablero con la cantidad de año que corresponde con cada tarjeta (2 años, 5 años, 10 años, etc)

Además, los alumnos, de forma conjunta han diseñado un personaje con ayuda del docente, que posteriormente han impreso para utilizarlo como avatar en el tapete. 

Personaje. Se trata de un cubo verde con cabeza de robot. Está vestido con una piel de leopardo y lleva un garrote en la mano. Tiene cabeza de robot

Con todo este material preparado hemos desarrollado la actividad de la siguiente manera: 

  • Colocamos el tapete en una mesa y distribuimos entre sus casillas, de forma aleatoria, las tarjetas con los años. 
  • En un lado de la mesa colocamos el mazo de cartas y una plantilla de programación que deben rellenar con un lápiz. El docente coloca el personaje en una casilla del tapete de forma aleatoria. 
  • Un alumno extrae una carta del mazo y lee al grupo la unidad de medida cronológica que le ha tocado, entre todos decidien a cuantos años corresponde. Después ordenan el camino que debe realizar el personaje desde donde está hasta la casilla que marca la cantidad de años que haan decidido. Ese recorrido deben escribirlo con flechas en la plantilla. Una vez terminado se comprubaba el resultado en el tapete haciendo el recorrido con el personaje. 
  • El juego continúa hasta terminar con el mazo de cartas. En cada turno un alumno diferente extrae la carta del mazo para después resolver el enigma entre todos. 

Sesión 2: “Nuestras pinturas rupestres paso a paso”. 

En esta segunda sesión hemos trabajado con el alumnado el pensamiento computacional a través de una actividad del seguimiento de instrucciones y representación de la información a través del uso de las variables. 

Teniendo todo esto presente pasamos ahora a describir la actividad: 

  • En primer lugar, realizamos una lluvia de ideas sobre qué son las variables y para qué se pueden utilizar. Para facilitarles la comprensión utilizamos un modelo de pintura rupestre elaborado por el docente en el que se marcaron los pasos para su elaboración y a través de él fuimos viendo posibles opciones de variables con cada una de sus partes para ir modificando la pintura (color, número de patas, …) 
Ejemplo de figura rupestre realizada siguiendo los pasos. Primero aparecen una serie de instrucciones para dibujar el cuerpo, las piernas, etc. Después aparece el animal dibujado siguiendo las instrucciones
  • Después de la lluvia de ideas, se determina entre todos, las variables que se van a utilizar y lo que cada una de ellas debe incluir.  Se utiliza una plantilla para facilitar la comprensión de la estructura de las variables.   
Plantilla de instrucciones en las que se reflejan los pasos a seguir para crear la nueva pintura. Tiene huecos para rellenar sobre la forma y el número de elementos.
  • Las variables que se eligieron durante la sesión fueron: 
    • Variable de tamaño de la cabeza: grande, pequeña o mediana. 
    • Variable del tamaño del cuerpo: grande, pequeño o mediano. 
    • Variable del color de la cabeza: azul, rojo, amarillo y verde. 
    • Variable del color del cuerpo: azul, rojo, amarillo y verde. 
    • Variable del número de patas: 1-4. 
    • Variable del nuero de cuernos: 1-4.  
  • Con las variables seleccionadas se crean seis sobres, uno de cada variable en los que se incluyen las posibles opciones de cada una de ellas para elaborar las pinturas rupestres.   
  • Con la plantilla de creación de la pintura delante, van elaborando sus dibujos instrucción por instrucción, dibujando lo que indica según la opción que les salga en el sobre de la variable de cada instrucción. 
  • Finalmente, cada alumno elabora su pintura rupestre siguiendo las instrucciones marcadas y con las variables que les ha tocado en cada paso. 
  • Terminamos la sesión haciendo una puesta en común de todos los dibujos para comprender la importancia y el uso de las variables y cómo han influido en la elaboración de cada pintura rupestre. 

Sesión 3: “Las Edades de la Historia”. 

En esta tercera sesión trabajamos con el alumnado las funciones ejecutivas y el pensamiento computacional a través de una actividad centrada en el seguimiento de instrucciones y el encadenamiento de las mismas para conseguir terminar la tarea propuesta. Pasamos ahora a describir la actividad: 

  • Previamente al desarrollo de la actividad se elaboró una serie de materiales necesarios para su puesta en marcha. Se utilizó el tapete de 36 casillas que se había diseñado en la primera sesión, se elaboró una plantilla con la línea temporal que debía completar, una serie de tarjetas que se colocaron en el tapete con las diferentes edades y una hoja de programación para plasmar los recorridos. Con el material preparado procedimos a realizar la actividad. 
Línea temporal. Aparece el título: Línea del tiempo de la historia y 5 rectángulos para incluir tarjetas
Tarjetas con las diferentes edades. Son de forma rectangular para poder superponerlas sobre el tapete

  • En primer lugar, colocamos el tapete en una mesa y distribuimos las tarjetas de las Edades de la Historia de forma aleatoria por él. Después repartimos al alumnado las hojas de programación donde deben escribir los recorridos y la plantilla con la línea temporal que deben completar. 
  • A continuación, colocamos a nuestro avatar en una esquina del tapete, desde donde se inicia el recorrido. Los alumnos deben mover el avatar para conseguir cada una de las Edades de la Historia siguiendo el orden cronológico que han aprendido. El avatar debe ir en orden sin poder ser levantado del tapete una vez se comienza la actividad. 
  • Finalmente deben ir colocando en su plantilla con línea temporal las tarjetas que van consiguiendo hasta completarla. 
  • Terminamos la sesión analizando los resultados de las plantillas y el proceso de realización de la tarea entre todos. 

Sesión 4: “Dime qué eres y te diré a qué época perteneces”. 

En la cuarta sesión hemos trabajado con el alumnado las funciones ejecutivas, el pensamiento computacional a través de una actividad que engloba por una parte todo lo aprendido hasta el momento en el seguimiento y encadenamiento de instrucciones y por otra el uso de un tapete con contenido en el que hay libertad de movimiento. 

  • En este caso también se ha creado un material previo a la puesta en marcha de la actividad.  Se han elaborado unas tarjetas con personajes y objetos de diferentes épocas que será el mazo con el que jugarán para averiguar la época a la que pertenecen. Además, hemos vuelto a utilizar el tapete de la actividad anterior junto con las tarjetas de las diferentes edades. También utilizamos la ficha de programación. 
Tarjetas de las distintas epocas. Aparecen dibujado un hombre prehistórico, unas pinturas rupestres, un soldado romano, un filósofo griego, un castillo, un guerrero medieval con su armadura, una carabela, un soldado del siglo XVIII, un móvil y un cohete.
  • En primer lugar, colocamos el tapete en una mesa o en el suelo y distribuimos por él, de forma aleatoria, las tarjetas con las diferentes épocas. 
  • Después, colocamos a nuestro avatar en una esquina del tapete como punto de partida, posteriormente se van encadenando las posiciones del mismo. 
  • Colocamos cerca del tapete el mazo de cartas y pedimos al alumnado que cogiera una. Observan la imagen y entre todos decidien la época a la que pertenecía. Buscan su ubicación en el tapete y proceden a escribir la programación del recorrido en su ficha.  
  • Cuando terminan, realizan la comprobación de su programación desplazando el avatar, según sus códigos escritos, por el tapete.  
  • Finalmente reflexionan sobre sus dudas, posibles errores, las soluciones empleadas y los resultados obtenidos. 

Sesión 5: “Quizz de la Historia”. 

En la quinta sesión hemos trabajado con el alumnado las funciones ejecutivas y el pensamiento computacional a través de una actividad que abarca todos los contenidos trabajados a nivel curricular, así como todos los aprendizajes que hemos implementado a nivel computacional a través de una actividad diferente y motivante para el alumnado. 

  • En primer lugar, antes de plantear la actividad al alumnado se elaboraron los materiales necesarios para su ejecución. En este caso se ha creado un tapete con las soluciones de cada uno de los retos propuestos y un juego con retos a resolver que se puso en la PDI. 
Tapete con las soluciones del reto de preguntas de la historia. Aparecen: Presente, edad mayor, edad chica, fuente gráfica, edad moderna, fuente escrita, edad contemporanea, reloj y calendario, fuente astral, fuente oral, edad antigua, historia, pasado, prehistoria, grador, futuro, Asterix, edad media y Fuente material.
Portada del juego de preguntas. Aparece el Título: "Juego de preguntas". El subtítulo: Jugando con robótica. Varios dibujos de números y tizas de colores
  • Iniciamos la actividad colocando el tapete que hemos diseñado en la PDI, repartiendo con las fichas de programación y colocando nuestro avatar en una esquina del tapete en la pizarra. 
  • Después presentamos en la PDI el Quizz de la Historia con preguntas relacionadas con el tema. 
  • A medida que van saliendo las preguntas, el alumnado tiene un tiempo para buscar la respuesta y realizar el recorrido en su ficha de programación. Después de cada pregunta analizamos el resultado en el tapete digital y corregimos los errores. 
  • Después de responder todas las preguntas hacemos una pequeña reflexión sobre los resultados obtenidos, dificultades encontradas, … 

Sesión 6: “Invento mi juego”. 

En esta sexta sesión hemos trabajado con el alumnado las funciones ejecutivas y el pensamiento computacional a través de un miniproyecto que abarca todos los contenidos trabajados a nivel curricular, así como todos los aprendizajes que hemos implementado a nivel computacional. 

  • En primer lugar, se les indica a los alumnos que debían elaborar un juego de preguntas tipo Quizz. Ellos deben elaborar las preguntas que incluirán las tarjetas del mazo de cartas y el tapete de soluciones.  Para ello les dejamos el libro de Ciencias para posibles consultas del tema y les proporcionamos unas plantillas en blanco con las tarjetas que deben elaborar. 
  • Después los alumnos libremente elaboran dos preguntas cada uno para entre todos crear el mazo. Deben escribir una pregunta y realizar un dibujo alusivo. 
  • Después de crear las preguntas, elaboran sus respuestas para colocar en el tapete. 
  • Con todo el material creado, pasamos a realizar el juego, para ello agrupamos a los alumnos en dos grupos para que ambos grupos puedan preguntarse y responder. 
  • Colocamos sus creaciones en el tapete y organizamos la baraja de cartas con las preguntas.  
  • Cada grupo realiza sus preguntas y contesta las del otro. Con ayuda de la plantilla de programación van respondiendo y moviendo el avatar de una respuesta a otra a medida que se lanzan las preguntas. 
  • Al finalizar realizamos una reflexión sobre la actividad, las dificultades encontradas y su satisfacción con la misma. 

Evaluación 

La Evaluación en rasgos generales se ha basado en la observación de la ejecución de las actividades, en el estudio de los materiales y productos elaborados, en el análisis de las reflexiones del alumnado y en la elaboración de rúbricas de evaluación para reflejar la evolución tanto a nivel curricular como en el desarrollo del Pensamiento Computacional. Más concretamente en cada unidad hemos evaluado de la siguiente manera: 

  • La Evaluación realizada para la sesión 1 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar el trabajo colaborativo, la resolución de conflictos y la autonomía en el desarrollo general de la tarea que debían realizar. 
    • La recogida, observación durante su elaboración y análisis de las plantillas de programación para comprobar su manera secuenciar los pasos, la estructuración del recorrido y el uso del pensamiento computacional que hacen para el desarrollo de la tarea. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 
  • La Evaluación realizada para la sesión 2 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar la autonomía en el desarrollo general de la tarea que debían realizar. 
    • El análisis de los dibujos elaborados por los alumnos para comprobar el nivel de adquisición de los contenidos trabajados. 
    • Análisis de la reflexión final del alumnado para evidenciar la comprensión y el uso adecuado de las variables en la actividad propuesta y su generalización a otros usos. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 
  • La Evaluación realizada para la sesión 3 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar la autonomía en la ejecución general de la tarea que debían realizar. 
    • El análisis de la línea temporal que completaron para determinar adquisición de los contenidos trabajados. 
    • Observación de las programaciones desarrolladas para conseguir las tarjetas de las Edades de la Historia, a través de las cuales podremos contemplar el desarrollo del pensamiento computacional en nuestro alumnado. 
    • Análisis de la reflexión final del alumnado para evidenciar la comprensión y el uso del encadenamiento de instrucciones y su generalización a otras actividades de la vida diaria. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 
  • La Evaluación realizada para la sesión 4 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar la autonomía en la ejecución general de la tarea que debían realizar. 
    • Estudio del análisis y razonamiento empleado por el alumnado durante la observación de las cartas y los resultados obtenidos con el fin de conocer el nivel de conocimiento que tiene del tema trabajado. 
    • Observación de las programaciones desarrolladas para llevar el avatar a la época correspondiente, a través de las cuales podremos contemplar el uso de la secuenciación y estructuración de los pasos empleados para realizar el recorrido. 
    • Análisis de la reflexión final del alumnado para evidenciar el desarrollo del pensamiento computacional en nuestro alumnado, así como la extrapolación de los aprendizajes que hemos hecho hasta el momento a otro tipo actividades diferentes. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 
  • La Evaluación realizada para la sesión 5 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar la autonomía en la ejecución general de la tarea que debían realizar. 
    • Estudio del análisis y razonamiento empleado por el alumnado durante la observación de las preguntas en la PDI, las respuestas dadas y los resultados obtenidos con el fin de conocer el nivel de conocimiento que tiene del tema trabajado. 
    • Observación de las programaciones desarrolladas para mover el avatar por el tapete hacia la respuesta correcta, a través de las cuales podremos contemplar el pensamiento computacional que está desarrollando el alumnado con los pasos empleados para realizar el recorrido. 
    • Análisis de la reflexión final del alumnado para evidenciar el desarrollo de las funciones ejecutivas en nuestro alumnado, así como la extrapolación de los aprendizajes que hemos hecho hasta el momento a otro tipo actividades diferentes. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 
  • La Evaluación realizada para la sesión 6 se ha caracterizado por: 
    • La observación del desarrollo de la actividad para poder evaluar la autonomía en la ejecución general de la tarea que debían realizar. 
    • Estudio del análisis y razonamiento empleado por el alumnado durante la observación de la elaboración de las preguntas y los resultados obtenidos con el fin de conocer el nivel de conocimiento que tiene del tema trabajado. 
    • Observación de las programaciones desarrolladas para mover el avatar por el tapete hacia la respuesta correcta, a través de las cuales podremos contemplar el pensamiento computacional que está desarrollando el alumnado con los pasos empleados para realizar el recorrido. 
    • Análisis de la reflexión final del alumnado para evidenciar el desarrollo de las funciones ejecutivas en nuestro alumnado, así como la extrapolación de los aprendizajes que hemos hecho hasta el momento a otro tipo actividades diferentes. 
    • La elaboración de una rúbrica con los estándares propuestos para la sesión con el fin de comprobar si la actividad ha funcionado en el desarrollo curricular de los contenidos. 

Finalmente, todas estas actividades y sus evaluaciones influyen de manera positiva en la evaluación global del Área de Ciencias Sociales, así como para la adquisición de las competencias clave a través de metodologías diferentes más motivadoras.  

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

En esta propuesta didáctica no se han encontrado dificultades puesto que el alumnado partía de unos conocimientos previos de pensamiento computacional debido a que, desde el curso pasado, se está llevando a cabo en el centro un Proyecto de Robótica. A pesar de ello si ha requerido de modificaciones en la ejecución o desarrollo de algunas actividades para poder ajustarnos a los tiempos, a los horarios, al grupo de alumnos y a las circunstancias del día a día del centro.  

Lo que mejor nos ha funcionado han sido aquellas actividades cooperativas en las que se ha utilizado material manipulativo (tarjetas, plantillas, tapetes, etc.), puesto que aumenta su motivación al mismo tiempo que se les facilita la adquisición de los contenidos de una manera más lúdica para ellos.  

En cuanto a los logros alcanzados podemos observar que se ha conseguido una buena adquisición de los contenidos a nivel curricular en el área correspondiente, se ha mejorado la motivación del alumnado y se ha potenciado el desarrollo de las funciones ejecutivas en ellos.  

Se podría mejorar la implementación dedicándole más tiempo a este tipo de actividades, marcando un horario para el desarrollo de estas sesiones y dedicando más recursos para mejorar la calidad de los materiales utilizados. 

Para profundizar 

A continuación, se exponen diferentes muestras gráficas de cada una de las sesiones desarrolladas.  

SESIÓN 1 

SESIÓN 2 

SESIÓN 3 

SESIÓN 4 

SESIÓN 5 

SESIÓN 6 

Blog de robótica: https://roboticragloriafuertes.blogspot.com/ ​​