Docente: María Luisa Cuesta Bezanilla.
Centro educativo: Colegio San José. Fundación Educere
Curso: 6º de Educación Primaria
Asignatura: Ciencias Sociales y Educación Artística
Objetivo de tu propuesta:
Bajo el título Recorriendo España, de mayor seré…, nuestra propuesta didáctica tiene como principal objetivo enriquecer el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado. Para ello, se introducirá el uso de Scratch y Machine Learning for Kids como recursos digitales que van a enriquecer su proceso y le permitirá disfrutar de nuevos retos y espacios de aprendizaje.
Nuestra propuesta se desarrolla a través de una tarea integrada entre las áreas de ciencias sociales y de educación artística. De esta manera, nuestro alumnado va a relacionar y abordar los contenidos que estamos trabajando en ambas materias, pretendiendo que, al mismo tiempo, pueda descubrir y adquirir nociones sobre Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial, a partir de la propia experiencia y favoreciendo así el aprendizaje significativo de todos y cada uno, quedando evidenciado en la transferencia de su aprendizaje a nuevos contextos.
A partir de este enfoque globalizador de los contenidos, el alumno/a trabajará actividades de aprendizaje que le permitan avanzar hacia la integración de más de una de las competencias al mismo tiempo.
Su desempeño requerirá de siete sesiones de entre una y dos horas de duración. En todas ellas, la metodología será activa y participativa, de tal manera que el alumnado se convierta en artífice y protagonista de su aprendizaje, fomentando en todo momento el interés, la responsabilidad y el esfuerzo. Todo ello a través de aprendizajes significativos y funcionales que desarrollen en el alumno habilidades y estrategias que le preparen para seguir aprendiendo por sí mismo, como parte del principio de aprendizaje a lo largo de la vida.
Desarrollo de las sesiones
Sesión 1: calentando motores.
Previamente al inicio de la sesión, el docente ha entregado a sus alumnos/as toda la documentación necesaria para acometer la tarea que se les va a proponer tanto en formato digital como en papel. Además, cuenta con un porfolio de actividades que se realizarán en paralelo a las sesiones y todo el grupo se encuentra inmerso en la elaboración de un trabajo colaborativo sobre los sectores de producción.
La sesión da comienzo en al aula de referencia durante una clase de Ciencias Sociales. En ella, a través de la técnica cooperativa de 1-2-4, se realiza un listado de actividades propias de cada sector de producción. Con las respuestas de todos se realiza una clasificación y unos listados que serán utilizados más delante.
Tras este momento, se presenta al grupo la temporalización de las sesiones y la organización de los recursos digitales a su disposición tanto en Drive como en su Classroom.
A continuación, a través de una lluvia de ideas se pregunta al grupo cómo podría conseguir hablar con una máquina y que ésta comprenda lo que se le dice. Se promueve un diálogo, re recogen las ideas aportadas y se complementan con la visualización de unos vídeos.
Finalmente, cada alumno recibe acceso a un documento compartido en el que debe responder a dos preguntas: ¿qué es programación? y ¿qué es inteligencia artificial?
Sesión 2: descubriendo Scratch.
Parte 1:
Esta sesión da comienzo en nuestra sala PIIE. En ella, se introduce Scratch.
Se toman como referencia las ideas aportadas en el documento compartido en la sesión anterior sobre qué es programar. También, se presenta una comparativa entre dos imágenes que muestran el código fuente de una página web abierta y otra de Scratch. La conclusión general es que parece mucho más sencilla la programación con Scratch.

Se da un tiempo, tras suscitar interés, para que cada alumno trastee de manera intuitiva con Scratch. A continuación, se hace una prueba sobre cómo dar vida a una mascota y, con ayuda de un tutorial elaborado por el docente, se enriquece la propuesta y se deja volar la creatividad para que cada alumno elija su mascota (fondo, movimiento, eventos, control…). A través de la ejecución-reflexión-acción, se van resolviendo dudas y dificultades.
Todo el grupo termina creando su propia mascota, aprende a descargar sus proyectos y a nombrarlos con sus códigos, finalmente los suben a Drive.
Parte 2:
Esta sesión cuenta con una segunda parte. En ella, a partir de lo aprendido en la primera parte, crean una nueva mascota animada pero en esta ocasión le añaden un bocadillo y su sonido correspondiente tal que la mascota hable, así como un cambio de apariencia a través del cambio disfraz.

La principal dificultad encontrada es el ajuste temporal entre la duración del sonido y la presencia del bocadillo. Se da una clase rápida en la que se recuerda cada paso, se enseña a editar el sonido y se enseña a ampliar la espera en el bocadillo. También se hace frente a cómo conseguir que la mascota no desaparezca de la escena y es un alumno trasteando y reflexionando el que ofrece la solución:

Sesión 3: programamos con Scratch.
Esta sesión nuevamente se desempeña en el aula PIIE, en una docencia compartida.
Como en cada sesión, se hace una recopilación y recuerdo de lo aprendido previamente a proponer la nueva propuesta.
También se dedica un tiempo para disfrutar de las creaciones que va haciendo el grupo.
Tras ello, cada alumno abre el correo y en él encuentra la propuesta del día, así como un tutorial y los materiales que necesitará para su realización. Todo ello se descarga en una carpeta que se crea específicamente para la propuesta de hoy.
Cada alumno debe elegir tres imágenes relacionadas con los sectores de producción pero siempre respetando su autoría y, además, debe descargar y modificar a su gusto con Paint tres etiquetas correspondientes a los tres sectores de producción.
A continuación, se muestra a la clase una captura de vídeo que muestra lo que se pretende conseguir en la tarea de hoy. Se abre una lluvia de ideas sobre cómo realizarlo. Comienzan a trastear con la apariencia y los disfraces, utilizando así lo aprendido en sesiones anteriores.
Conforme finalizan la actividad, enseñan a uno de los docentes la misma. Se comprueba que al pinchar sobre cada imagen, ésta desaparece y aparece el cartel correspondiente al sector al que pertenece la actividad de la imagen inicial. Todos nuevamente descargan sus proyectos, los cambian de nombre y comparten en Drive.

De cara a la siguiente sesión se invita a los alumnos a visualizar un vídeo que previamente se ha editado e incorporado preguntas en él. Se les propone traer por escrito las respuestas a la siguiente clase.
Sesión 4: descubriendo IA.
Nuevamente se da comienzo compartiendo lo aprendido en la sesión anterior y enseñando, de manera voluntaria, los proyectos realizados.
En esta sesión se pretende realizar una primera aproximación al concepto de inteligencia artificial. Para dar oportunidad a los que no han podido ver el vídeo recomendado, éste se visualiza y comenta entre todo el grupo, contrastando las respuestas aportadas.
Después, se contrasta la información
de vídeo y las definiciones que cada alumno subió al documento compartido sobre
qué es programación y qué es inteligencia artificial. Con las aportaciones de
todos los alumnos y alumnas se elabora
un diagrama de Venn en la pizarra.

Con la intención de despertar el interés por la nueva propuesta, el docente presenta dos situaciones a los alumnos: una sin Inteligencia Artificial y otra con ella. Ambas se basan en una conversación.
Entre todo el grupo se va generado un proyecto común recordando los pasos a seguir para programar con Scratch una conversación. Se ve que los contenidos que vamos trabajando están siendo integrados por los alumnos porque pronto indican la manera de proceder. De manera espontánea sugieren incorporar un personaje y, aunque no estaba previsto que la sesión se desarrollase por este camino, se les brinda la opción de generarla. El resultado es asombroso pues sin ninguna dificultad programan una pequeña conversación entre dos personajes.

Tras realizar con éxito sus proyectos, se les propone un reto: generar un proyecto nuevo o enriquecer el creado por ellos añadiendo interacción. Una sugerencia que se les ofrece es favorecer ese intercambio con preguntas y respuestas. Comienza aquí una búsqueda entre los códigos hasta descubrir los sensores.

Se procede a generar una situación en gran grupo en la que a través de preguntas y respuestas se establezca interacción. De tal manera que la respuesta varía en función de la condición indicada, en la situación generada coincidir o no con el nombre de la tutora del grupo.
Esta opción entusiasma al grupo. Sin embargo, buscando aplicar ML4K, se comprueba que funciona lo programado y reflexiona a partir del ejemplo empleado, descubriendo, para sorpresa de todos, que si se utilizan los motes de la tutora, el programa falla y no reconoce estas opciones.
En este momento se presenta Machine Learning for Kids y se les ofrece una muestra para aprender a generar un su propia IA y introducirla a Scratch.

Los alumnos programan una situación como la primera indicada.
Sesión 5: Aplicando y más allá.
Para el desarrollo de esta fase volvemos a utilizar nuestra sala PIIE. Para su desarrollo recuperamos los listados que realizaron en la primera sesión en la que relacionaban los oficios y los sectores, así como las investigaciones que llevan semanas realizando en paralelo con ayuda de los recursos ofrecidos y los presentados por cada grupo para la elaboración de sus trabajos.
La propuesta consiste en generar sus propios proyectos de Inteligencia Artificial utilizando ML4K y posteriormente con ellos programarán con Scratch una situación aplicable a los contenidos trabajados en sociales, de tal manera que se nombren oficios y éstos sean relacionados con el sector al que pertenecen.
Resulta fascinante comprobar cómo los alumnos/as se acuerdan de los códigos, de los trucos que se han ido descubriendo y el poderoso poder de intuición que les lleva incluso a superar en algunos casos mis propuestas. La creatividad del grupo se dispara y de nuevo ese sentir de grupo hace que voluntariamente y de forma espontánea se respondan dudas y den avisos y consejos.

Finalmente, se presentan sus ceraciones al grupo y queda un tiempo para que los que han inventado proyectos de elaboración propia, también los compartan.
Sesión 6: Un, dos, tres, ¡acción!
Parte 1:
Esta fase previa a la finalización del proyecto se desarrolla en distintos momentos y espacios. Para ello, en los días previos cada alumno/a ha ido preparando la presentación de uno de sus proyectos y se lo ha expuesto a algún compañero. Después se han ido grabando sus presentaciones, tratando de hacer una recopilación objetiva y completa de las actividades que se han realizado, tanto de las establecidas para las distintas sesiones como aquellas creadas por iniciativa propia.
La elección para compartir la experiencia a través de un video ha sido el hacer frente a la situación de crisis socio-sanitaria que estamos viviendo, tal que no sólo se compartirá con los compañeros/as de nivel el trabajo realizado sino que, además, lo haremos llegar a toda la comunidad educativa siempre cumpliendo con los protocolos establecidos.
Además, presentado el vídeo, la tutora de la otra clase recoge las dudas y sugerencias que ha suscitado la visualización del vídeo en su grupo y éstas se intentarán responder en la última sesión.
Parte 2:
Finalmente, en el segundo día de esta sesión todos los alumnos en la sala PIIE realizan un pequeño test sobre los contenidos trabajados en relación al Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial. Además, esta evaluación se complementará con la realización de otra prueba objetiva sobre los sectores de producción y, por supuesto, con la exposición oral del trabajo realizado sobre los sectores y que los alumnos/as han hecho en paralelo.
Sesión 7: Déjame que te cuente.
Esta sesión de cierre y despedida comienza en el aula de referencia. En ella, con ayuda del proyector se revisa y analiza el test realizado en la sesión anterior sobre Inteligencia Artificial y Pensamiento Computacional.
Además, se elabora una respuesta conjunta a las dudas compartidas a través de un documento compartido en Drive.
Para terminar, utilizando Padlet, cada alumno deja constar su valoración sobre el proyecto, dejando no sólo su impresión sino dos aspectos que haya aprendido, uno que considere se puede mejorar y una sugerencia de mejora o continuidad para el futuro .

De entre todas las sugerencias, surge una muy interesante que alude a la involucración del equipo docente de Secundaria, equipo que pronto se convertirá en profesores de este grupo y al que se le plantea dar continuidad a nuestro proyecto el curso próximo. El objetivo sería indicar en una situación utilizando Scratch y la Inteligencia Artificial cuál es nuestro oficio y que nos indique en qué comunidades autónomas del territorio español abunda el oficio dado. Para ello, se envía la propuesta a través de un correo electrónico a la dirección del centro.
Evaluación
La evaluación se ha desarrollado teniendo como referencia el nivel de conocimiento inicial del alumnado, así como las características del grupo. En el caso que nos ocupa, el grupo no había tenido previamente formación relacionada con la utilización de Scratch y Machine Learnig pero sí que han abordado en su mayoría los contenidos que se van a trabajar.
Cada día se ha llevado a cabo un repaso de la sesión anterior y lo aprendido en la misma, también un cierre de las sesiones con la presentación de los proyectos de todo el alumnado. Para ello, con ayuda de una lista de registro se ha hecho un seguimiento del trabajo diario, conducta y participación, tanto a nivel individual como grupal.
Además, se han realizado pruebas objetivas tanto en las materias implicadas como de la propuesta realizada y los contenidos abordados en ella.
Finalmente, se ha llevado a cabo una valoración del resultado de la experiencia a través de una rúbrica de evaluación. Además, los alumnos realizarán una valoración con Padlet sobre la propuesta.
Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
¿Qué dificultades has encontrado durante la implementación de la propuesta?
La primera dificultad encontrada en el desarrollo de la propuesta ha sido la gran diversidad del grupo, se trata de un grupo muy heterogéneo que ha requerido de la adopción de gran variedad de medidas para atender su proceso de manera personalizada.
De la misma manera, contar a nivel de centro de un espacio adecuado con una buena dotación de recursos, también ha sido un importante reto y ha requerido de mucha coordinación y comprensión por parte del equipo docente, siempre respaldado por la dirección.
Además, al no contar con una asignatura como informática, tal y como ocurre en Secundaria, gestionar cómo introducir y relacionar estos nuevos contenidos y las materias y el currículum que de manera obligatoria deben abordarse y más cerrando etapa, ha supuesto un proceso de mucho esfuerzo, gestión y organización.
También ha sido necesario reajustar la temporalización para adaptarnos a las actividades y propuestas del centro. Ello nos ocurrió con la sesión 3, mi intención era que se hubiese desarrollado en dos partes y, sin embargo, al coincidir con otras celebraciones, tuvimos que aglutinarlas en una misma jornada pero ampliando el tiempo disponible para la misma.
Una realidad evidente es que hoy en día los jóvenes usan y consumen las redes sociales e Internet de manera bastante notoria. Sin embargo, es sorprendente ver las limitaciones que tienen con respecto al uso práctico de las TIC. Ha sido necesario enseñar y recordar acciones tan simples como enviar un correo, modificar una imagen o compartir archivos, etc.
Finalmente, en mi caso particular como docente, el haberme ido formando en un campo que para mí resultaba desconocido, en ocasiones me ha generado estrés y desconfianza que sólo ha sido resuelta al comprobar los resultados y cambios de actitudes de mi alumnado.
¿Qué logros se han alcanzado?
Entre los aspectos más positivos de esta experiencia, destacaría sin duda la oportunidad que ha brindado la misma a todos los alumnos y alumnas de demostrar su progreso y mejora de conocimientos rompiendo con roles y etiquetas establecidos. Dando oportunidad de destacar a perfiles que en otro tipo de dinámicas carecen de esa posibilidad.
Además, el nivel de motivación y actitud en el día a día del grupo es muy diverso. Sin embargo, en el desarrollo de esta propuesta el interés y el esfuerzo personal de la totalidad del grupo ha mejorado notablemente. Ello ha quedado evidenciado en la realización y entrega de las tareas, el nivel de trabajo voluntario y entrega de tareas inventadas por los alumnos y alumnas fuera del horario lectivo a modo de disfrute y la mejora de las relaciones en los equipos. Asimismo, el alumnado que por motivos personales no ha podido acudir a clase en alguna sesión, he enviado las tareas a los grupos creados, movidos por su propio interés y ayudados con los recursos que se crearon para que sirviesen de refuerzo en paralelo al desarrollo de las distintas sesiones.
De la misma manera, se ha conseguido una importante mejora en el uso de las herramientas de Google (Classroom, Drive, Gmail, Forms) por parte de todos los alumnos y alumnas. En este momento todos pueden enviar correos, adjuntar archivos, acceder a carpetas compartidas y manejarlas grupalmente, enviar tareas y hacer cuestionarios a modo de evaluación online.
También se ha favorecido el desarrollo de la expresión oral a través de las distintas grabaciones y explicaciones sobre los trabajos realizados. Y, en consecuencia, se han ampliado las asignaturas implicadas y abordado de manera interrelacionada contenidos del curriculum no sólo de ciencias sociales y de artística, sino también de lengua. Resultando un proceso mucho más enriquecedor y atractivo.
Finalmente, se han establecido las bases y una importante actitud de interés y ganas de saber que seguro resultan muy favorecedoras de cara a la nueva etapa que comienzan, Secundaria, abriendo esta propuesta una oportunidad a su formación continua y a la creación de puentes en la transición de las etapas.
¿Cómo creo que podría mejorarse mi implementación?
Considero que tras la experiencia, es muy posible hacer pequeñas mejoras, sabiendo que la propuesta ofrecida ha sido modesta.
En primer lugar, tras la formación realizada y con tiempo para consolidar la misma, se podría comenzar mucho antes el aprendizaje del uso del Scratch y del Machine Learning for Kids, de hecho considero convendría calendarizar sesiones desde comienzo del curso.
Además, convendría que la experiencia, habiendo dos líneas en el centro, la lleven a cabo como mínimo todos los alumnos y alumnas del mismo nivel.
Promovería sesiones de trabajo del equipo docente, para compartir y favorecer el aprendizaje colectivo en este campo. Promoviendo la socialización de experiencias y la autoformación.
Por otro lado, está demostrado que aprendemos mejor por imitación y en contacto con iguales, lo que me hace pensar que un proyecto maravilloso sería la creación de un APS (aprendizaje y servicio) entre etapas (Primaria y Secundaria) y desarrollar un proyecto común que contribuya no sólo a la mejora notable del aprendizaje sino a la convivencia en el centro.
Para profundizar
PROYECTOS:
- Carpeta recopilación por sesiones:
https://drive.google.com/drive/folders/1cU4KecJJ_45SQhZjVYxANeGCtd2f4Y3P?usp=sharing
DOCUMENTOS AULA:
- Vídeos tarea con preguntas
- Tutoriales docente: https://drive.google.com/drive/folders/1Wi9hhp-gt3vnNhb2iZHrzu5GKxtLA2Ly?usp=sharing
Vídeos complementarios:
IA:
Programación:
EVALUACIÓN:
- Tabla calificación final:
- Rúbrica:
- Registro diario:
https://drive.google.com/file/d/1RKYqXnOmUAxZBg8yEv8avs-8iYfE96nZ/view?usp=sharing
- Padlet evaluación grupo:
https://padlet.com/marisacuesta/Bookmarks
- Pruebas objetivas:
Test IA y pensamiento computacional:
Test sectores de producción: