Taller de programación y robótica

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2021 / 2022

Docente: Miguel Ángel Martínez Sánchez

Curso: 6º de Primaria

Asignatura: Ciencias Sociales

Objetivos de la propuesta

Diseñar una animación interactiva con Scratch para explicar los itinerarios culturales y naturales de Binissalem.  

Relación de sesiones realizadas

Sesión 1. Presentación de la propuesta

  • Presentación de la tarea a realizar. Se proyecta una presentación y se explican las diferentes fases que se deberán realizar para conseguir nuestro objetivo. 
  • Creación de las parejas de trabajo. Libremente se agrupan por parejas. 
  • Reparto de tareas. La primera tarea es la preparación del entorno de trabajo. Para ello deben crear una carpeta compartida en el drive y un documento. Uno crea la carpeta y el otro el documento. 
  • Reparto de aulas a visitar por cada pareja para obtener los nombres de cada una de ellas. Para empezar a documentarse deben realizar la búsqueda de información. Para ello cada pareja deberá ir aula por aula (pasillos asignados) para tomar nota de los nombres de cada una de ellas. 
  • Creación de un listado y de una tabla con el nombre, información e imagen de cada lugar. Para tener toda la información ordenada y organizada en el documento creado anteriormente se anotan los nombres de las diferentes áreas y se prepara una tabla de registro de información. 
  • Investigación y búsqueda de información de cada uno de los lugares asignados.  
  • Se elabora un relato con los datos obtenidos para que sea el hilo conductor de la actividad propuesta. 

Sesión 2. Empezamos con Scratch

Esta sesión se realizará desde casa (se dispondrá de dos semanas). Para ello en nuestro classroom encontraremos un enlace a los siguientes vídeos: 

También deberán crear un documento compartido entre parejas y buscar como mínimo un bloque análogo entre code.org y scractch relacionados con: bucles, condicionales, eventos, movimiento y variables. 

Finalmente individualmente deberán acceder a la plataforma de scratch y realizar, como mínimo, una de las propuestas de ideas para practicar (“Imagina un mundo”, “Crear un juego de persecución”, “Crear una historia”, “Hazlo volar”)

Sesión 3. Fondos y escenarios

Para esta sesión utilizaremos la metodología “Flipped Classroom”. El grupo deberá visionar en casa los siguientes vídeos:  

Resolveremos las dudas y preguntas en gran grupo y realizaremos trabajo en parejas para iniciar el proyecto. 

Siguiendo con lo aprendido en la sesión anterior: 

  • En gran grupo se exploran las posibilidades que ofrece Scratch para desarrollar el proyecto. 
  • Se debate en parejas sobre los ejemplos que pueden servir de ayuda. 
  • En gran grupo se exponen las dudas o preguntas resultantes del visionado del vídeo. 
  • Se inicia el “videojuego”  con los ejemplos seleccionados. 

Gracias al visionado de los vídeos Guía Turística de Sevilla con Scratch”  y “4. Escenarios: Tutorial Scratch 3.0” las parejas inician su proyecto. Van modificando y añadiendo escenas y fondos  tanto de la plataforma de scratch como de las imágenes que han buscado o realizado.  

Sesión 4. Peronajes

Para esta sesión utilizaremos la metodología “Flipped Classroom”. El grupo deberá visionar en casa los siguientes vídeos:  

En gran grupo se resolverán las dudas y preguntas, y para continuar con el proyecto se realizará el trabajo en parejas.  

Descripción de las actividades realizadas en la Sesión 4:

  • En gran grupo se exponen las dudas o preguntas resultantes del visionado del vídeo. 
  • Individualmente probamos elegir y editar un personaje. 
  • Por parejas nos dirigimos a nuestro proyecto de “videojuego” y se empiezan a introducir personajes y a cambiar su apariencia. 

Gracias al visionado de los vídeos “3. Objetos: Tutorial Scratch 3.0”  y “8. Animación con disfraces: Tutorial Scratch 3.0” las parejas continúan con su proyecto, y van añadiendo y modificando personajes desde la plataforma de scratch.  

Sesión 5. Sonidos y mensajes

Para esta sesión utilizaremos la metodología “Flipped Classroom”. El grupo deberá visionar en casa los  vídeos:  

Resolveremos las dudas y preguntas en gran grupo y realizaremos trabajo en parejas para continuar con el proyecto. 

Descripción de actividades realizadas en la sesión 5:

  • En gran grupo exponemos las dudas o preguntas resultantes del visionado del vídeo. 
  • Individualmente probamos insertar y editar un sonido. 
  • Individualmente probamos a realizar un diálogo breve. (“Hola” – “Hola”). 
  • Por parejas nos dirigimos a nuestro proyecto de “videojuego” y se empiezan a introducir sonidos y, si el “videojuego” lo permite, algún diálogo. 

Gracias al visionado de los vídeos “5. Sonidos: Tutorial Scratch 3.0”  y “7. Diálogos: Tutorial Scratch 3. 0” las parejas continúan con su proyecto, e irán añadiendo y modificando sonidos y diálogos

Sesión 6. Movimiento

Para esta sesión utilizaremos la metodología “Flipped Classroom”. El grupo deberá visionar en casa el vídeo:  

Como documento complementario a este vídeo utilizaremos la guía “Crear un juego de persecución” de la plataforma Scratch. 

Resolveremos las dudas y preguntas en gran grupo yrealizaremos trabajo en parejas para continuar con el proyecto. 

Descripción de las actividades realizadas en la  sesión 6: 

  • En gran grupo exponemos las dudas o preguntas resultantes del visionado del vídeo. 
  • Individualmente probamos a deslizar un personaje de un punto a otro. 
  • Individualmente probamos a crear una escena de movimiento de un personaje. 
  • Individualmente probamos a dotar de movimiento horizontal al personaje mediante pulsaciones de teclado (derecha – izquierda). 
  • Individualmente probamos a dotar de movimiento vertical al personaje mediante pulsaciones de teclado (arriba – abajo). 
  • Por parejas nos dirigimos a nuestro proyecto de “videojuego” y  se empieza a animar con movimiento. 

Sesión 7. Puntuación

Para esta sesión se propone el reto de intentar introducir la posibilidad de conseguir puntos a los jugadores de nuestro “videojuego”. 

Para ello se ofrece la lectura de la guía “Juego de pong” . Por parejas deben leer el documento y extraer los bloques que necesitan para resolver el reto adaptándolo a su proyecto. 

Se hace un análisis grupal de la información y se resuelven  las dudas y preguntas en gran grupo.  

Con el fin de conseguir el objetivo, se realizará el trabajo en parejas. 

Descripción de las actividades realizadas en la sesión 7: 

  • Lectura individual de la guía. 
  • Resolvemos preguntas y dudas que surgen. 
  • Individualmente probamos a crear variables. 
  • Individualmente probamos a crear contadores. 
  • Por parejas nos dirigimos a nuestro proyecto de “videojuego”  e introducimos la puntuación. 

Evaluación

Acceso a la rúbrica de evaluación:

Memoria y reflexión

En la propuesta didáctica teníamos depositadas unas expectativas muy altas ya que desde el inicio de curso una de las demandas del alumnado había sido la realización de un videojuego. El curso lo iniciamos con la plataforma de code.org para familiarizar a todo nuestro alumnado con la programación y el pensamiento computacional. Teníamos planificado introducir Scratch en el segundo trimestre para dar rienda suelta a la imaginación y creatividad y poder desarrollar el videojuego deseado.  

La primera sesión (Presentación de la propuesta), de carácter teórico y poco práctico, el alumnado se dio cuenta de la dificultad que supone el desarrollo de un videojuego. Se planteó como una tarea interdisciplinar donde las áreas de ciencias sociales y lenguas (lengua castellana, lengua catalana o lengua inglesa) tenían un peso muy importante. No sólo se debían utilizar los bloques que nos proporciona Scratch si no que se debían tener en cuenta la tipología textual necesaria para contextualizar nuestro proyecto, conocer y/o buscar información sobre la temática a la que debía hacer referencia y nuestros pequeños conocimientos en programación. 

La segunda sesión,, en la que comenzamos con Scratch, se presentó como una sesión que debía realizarse desde casa. El apretado calendario de sesiones, agravado por la pandemia, nos obligó a tomar esta decisión. Aquí el alumnado se enfrentó a tres tareas diferenciadas: La primera fue la creación de su usuario Scratch. Para ello se estableció un patrón que facilitara su creación y que permitiera su fácil reconocimiento por parte del profesor. Se siguió el siguiente patrón: pedra6A0101, en el que pedra hace referencia al nombre de la escuela, 6A al grupo que pertenece el alumno, 01, el subgrupo al que pertenece el alumno y 01 el número de lista. 

Aquí los alumnos tuvieron diferentes dificultades como por ejemplo poner la letra O y no el número 0 o problemas con la contraseña lo que conllevó a tener que elaborar un manual para restablecer la contraseña y configurar permisos en la consola de Google Workspace. 

Una vez superadas estas pequeñas dificultades técnicas, la familiarización con la interfaz no fue muy difícil. La mayor dificultad se presentó a la hora de programar los diferentes objetos (personajes, fondos) ya que al iniciarse en el mundo de la programación desde code.org no pensaban en que cada objeto tenía su propio código. 

En la sesión tres (Fondos y escenarios), una vez entendido que cada objeto tenía su código propio, nos adentramos en el mundo de las escenas y fondos. En esta sesión utilizamos la metodología “Flipped Classroom” para iniciar la práctica. La mayor dificultad fue que una minoría no había visionado los vídeos introductorios. El alumnado que los visionó no tuvo mayor dificultad en realizar las propuestas de programación con soltura y posteriormente adaptarlas a su proyecto. El resto necesitó de ayuda extra para acabar la práctica.  

La sesión cuatro (Personajes), también la protagonizó el “Flipped Classroom” . En esta ocasión todo el alumnado visionó los vídeos. La mayor dificultad en esta práctica fue seleccionar el evento que facilitara el cambio de apariencia del personaje y utilizar el bloque de repetición adecuado. La mayoría logró personalizar los personajes desde el editor pero también desde el código eligiendo sólo los disfraces que debían aparecer. 

En la sesión 5 (Sonidos y mensajes)  la mayor dificultad se presenta a la hora de sincronizar los mensajes de diferentes personajes ya sean a nivel oral o escrito.  

En la sesión 6 (Movimiento)  la mayor dificultad fue el desconocimiento del funcionamiento de los ejes x,y . Una vez entendido el sentido de los valores negativos y positivos la programación resultó sencilla, tanto para los movimientos automáticos como los programados para el teclado. 

La sesión 7 (Puntuación) obligaba a la creación de variables. Cómo el concepto de variables ya lo habíamos trabajado el primer trimestre no supuso ningún problema. Lo que sí supuso alguna dificultad fue encontrar los bloques necesarios para aumentar o disminuir la puntuación y los eventos que generaban este aumento o decrecimiento.  

De la propuesta inicial nos ha quedado pendiente realizar la fase de depuración de los programas y la presentación al resto de compañeros. Estas actividades las realizaremos fuera del período de entrega de esta memoria. También hemos adaptado el número de lugares que debían aparecer ya que eran un número elevado. 

Además se han añadido dos sesiones extra para que las tareas de  programación tuvieran más presencia. 

Como reflexión final es importante comentar que los principales problemas encontrados han sido la organización horaria, los problemas derivados de la pandemia (ausencias, confinamientos, bajas, …) y no dominar al 100% todos los bloques y posibilidades que ofrece Scratch. En algunas ocasiones también la falta de motivación o interés de un pequeño número de alumnos ha supuesto un pequeño problema. 

Por otra parte cabe destacar que se ha logrado la participación activa de más del 90% de los alumnos y alumnas. En su conjunto han creado, y han dejado de ser consumidores de contenidos para crearlos por ellos mismos. Se ha dado la posibilidad de conocer el fascinante mundo de la programación de una manera activa, participativa y divertida. 

Finalmente, para aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece un tipo de actividad de estas características considero que es muy importante contar con el apoyo y el trabajo de todo el equipo docente del curso en cuestión o como mínimo un compañero de viaje. “Caminar solo” hace muy cuesta arriba una iniciativa tan ambiciosa. De esta manera se puede llevar a cabo una tarea interdisciplinar muy motivadora y enriquecedora para nuestro alumnado. También debo mejorar la organización del tiempo y profundizar mis conocimientos sobre Scratch. 

Para profundizar