Educación Primaria

Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria.

En este apartado, se abordan las bases curriculares para la implementación del Programa Código Escuela 4.0 en la Educación Primaria. Es en el área de CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL, así como en el área de MATEMÁTICAS, donde encontramos referencias explícitas al desarrollo del pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa. Sin embargo, es importante destacar que estas habilidades deben ser cultivadas de manera integral, ya que la LOMLOE establece que las 8 competencias clave, entre ellas la Competencia Digital, son transversales a todas las áreas y, por tanto, todos los aprendizajes contribuyen a la consecución del perfil de salida.


CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL


COMPETENCIA ESPECÍFICA 3

Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

Esta competencia especifica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM3, STEM4, CD5, CPSAA3, CPSAA4, CPSAA5, CE1, CE3, CCEC4.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1º CICLO

  • 3.1 Realizar, de forma guiada, un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos y utilizando de forma segura los materiales adecuados.
  • 3.2 Presentar de forma oral o gráfica el producto final de los proyectos de diseño, explicando los pasos seguidos con ayuda de un guion.
  • 3.3 Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos de programación.

2º CICLO

  • 3.1 Construir en equipo un producto final sencillo que dé solución a un problema de diseño, proponiendo posibles soluciones, probando diferentes prototipos y utilizando de forma segura las herramientas, técnicas y materiales adecuados.
  • 3.2 Presentar el producto final de los proyectos de diseño en diferentes formatos y explicando los pasos seguidos.
  • 3.3 Resolver, de forma guiada, problemas sencillos de programación, modificando algoritmos de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional.

3º CICLO

  • 3.1. Plantear problemas de diseño que se resuelvan con la creación de un prototipo o solución digital, evaluando necesidades del entorno y estableciendo objetivos concretos.
  • 3.2. Diseñar posibles soluciones a los problemas planteados de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y estableciendo criterios concretos para evaluar el proyecto.
  • 3.3. Desarrollar un producto final que dé solución a un problema de diseño, probando en equipo diferentes prototipos o soluciones digitales y utilizando de forma segura las herramientas, dispositivos, técnicas y materiales adecuados.
  • 3.4. Comunicar el diseño de un producto final, adaptando el mensaje y el formato a la audiencia, explicando los pasos seguidos, justificando por qué ese prototipo o solución digital cumple con los requisitos del proyecto y proponiendo posibles retos para futuros proyectos.

SABERES BÁSICOS

1º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

  • 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: prototipado, prueba y comunicación. 2.2. Materiales adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…). 2.4. Estrategias básicas de trabajo en equipo.

2º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

  • 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación. 2.2. Materiales, herramientas y objetos adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas. 2.4. Iniciación en la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa…).

3º CICLO. BLOQUE B. TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN

  • 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional. 2.1. Fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación. 2.2. Fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución del problema…). 2.3. Materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…) seguros y adecuados a la consecución del proyecto. 2.4. Estrategias en situaciones de incertidumbre: adaptación y cambio de estrategia cuando sea necesario, valoración del error propio y el de los demás como oportunidad de aprendizaje.

MATEMÁTICAS


COMPETENCIA ESPECÍFICA 4

Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana.

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM2, STEM3, CD1, CD3, CD5, CE3.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1º CICLO

  • 4.1. Describir rutinas y actividades sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, utilizando principios básicos del pensamiento computacional de forma guiada.
  • 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas, de forma guiada, en el proceso de resolución de problemas.

2º CICLO

  • 4.1. Automatizar situaciones sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso o sigan una rutina, utilizando de forma pautada principios básicos del pensamiento computacional.
  • 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en el proceso de resolución de problemas.

3º CICLO

  • 4.1. Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando, de forma pautada, principios básicos del pensamiento computacional.
  • 4.2. Emplear herramientas tecnológicas adecuadas en la investigación y resolución de problemas.

SABERES BÁSICOS

1º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO

  • 4. Pensamiento computacional. 4.1. Estrategias para la interpretación de algoritmos sencillos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados…).

2º CICLO. BLOQUE C. SENTIDO ESPACIAL

  • 1. Figuras geométricas de 2 y 3 dimensiones. 1.4. Propiedades de figuras geométricas de dos y tres dimensiones: exploración mediante materiales manipulables (cuadriculas, geoplanos, policubos, etc.) y el manejo de herramientas digitales (programas de geometría dinámica, realidad aumentada, robótica educativa, etc.).

2º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO

  • 4. Pensamiento computacional. 4.1. Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa…).

3º CICLO. BLOQUE C. SENTIDO ESPACIAL

  • 1. Figuras geométricas de 2 y 3 dimensiones. Propiedades de figuras geométricas: exploración mediante materiales manipulables (cuadrículas, geoplanos, policubos, etc.) y herramientas digitales (programas de geometría dinámica, realidad aumentada, robótica educativa, etc.).

3º CICLO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRAICO

  • 4. Pensamiento computacional. Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa…).