En este apartado, se presentan los elementos curriculares que guardan relación con el Programa Código Escuela 4.0 en la Educación Secundaria Obligatoria. Es en materias específicas como BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA, MATEMÁTICAS, TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN (1º – 3º ESO), TECNOLOGÍA (4º ESO) y DIGITALIZACIÓN (4º ESO) donde encontramos referencias concretas al desarrollo del pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa. No obstante, es crucial destacar que estas habilidades también se cultivan de forma transversal en todas las materias, fomentando así la Competencia Digital entre el alumnado.
BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA
COMPETENCIA ESPECÍFICA 4
Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana relacionados con la biología y la geología.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM2, CD5, CPSAA5, CE1, CE3, CCEC4.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1º – 3º ESO
- 4.1 Resolver problemas o dar explicación a procesos biológicos o geológicos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
- 4.2 Analizar críticamente la solución a un problema sobre fenómenos biológicos y geológicos.
4º ESO
- 4.1 Resolver problemas o dar explicación a procesos biológicos o geológicos utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.
- 4.2 Analizar críticamente la solución a un problema sobre fenómenos biológicos y geológicos, cambiando los procedimientos utilizados o las conclusiones si dicha solución no fuese viable o ante nuevos datos aportados con posterioridad.
SABERES BÁSICOS
1º – 3º ESO. BLOQUE A. PROYECTO CIENTÍFICO
- 1. Hipótesis, preguntas y conjeturas: planteamiento con perspectiva científica. 2. Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas científicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente en ciencia (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.). 3. Fuentes fidedignas de información científica: reconocimiento y utilización. 4. La respuesta a cuestiones científicas mediante la experimentación y el trabajo de campo: utilización de los instrumentos y espacios necesarios (laboratorio, aulas, entorno, etc.) de forma adecuada. 5. Modelado como método de representación y comprensión de procesos o elementos de la naturaleza. 6. Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos naturales. 7. Métodos de análisis de resultados. Diferenciación entre correlación y causalidad. 8. La labor científica y las personas dedicadas a la ciencia: contribución a las ciencias biológicas y geológicas e importancia social. El papel de la mujer en la ciencia.
4º ESO. BLOQUE A. PROYECTO CIENTÍFICO
- 1. Hipótesis, preguntas y conjeturas: planteamiento con perspectiva científica. 2. Estrategias para la búsqueda de información, la colaboración y la comunicación de procesos, resultados o ideas científicas: herramientas digitales y formatos de uso frecuente en ciencia (presentación, gráfica, vídeo, póster, informe, etc.). 3. Fuentes fidedignas de información científica: reconocimiento y utilización. 4. Controles experimentales (positivos y negativos): diseño e importancia para la obtención de resultados científicos objetivos y fiables. 5. Respuesta a cuestiones científicas mediante la experimentación y el trabajo de campo: utilización de los instrumentos y espacios necesarios (laboratorio, aulas, entorno, etc.) de forma adecuada y precisa. 6. Modelado para la representación y comprensión de procesos o elementos de la naturaleza. 7. Métodos de observación y de toma de datos de fenómenos naturales. 8. Métodos de análisis de resultados. Diferenciación entre correlación y causalidad. 9. La labor científica y las personas dedicadas a la ciencia: contribución a las ciencias biológicas y geológicas e importancia social. El papel de la mujer en la ciencia. 10. La evolución histórica del saber científico: la ciencia como labor colectiva, interdisciplinar y en continua construcción.
MATEMÁTICAS
COMPETENCIA ESPECÍFICA 4
Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando y creando algoritmos, para modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM1, STEM2, STEM3, CD2, CD3, CD5, CE3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1º – 3º ESO
- 4.1. Reconocer patrones, organizar datos y descomponer un problema en partes más simples facilitando su interpretación computacional.
- 4.2 Modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz interpretando y modificando algoritmos.
4º ESO A
- 4.1 Reconocer e investigar patrones, organizar datos y descomponer un problema en partes más simples facilitando su interpretación y su tratamiento computacional.
- 4.2 Modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz interpretando, modificando y creando algoritmos sencillos.
4º ESO B
- 4.1 Generalizar patrones y proporcionar una representación computacional de situaciones problematizadas.
- 4.2 Modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz interpretando, modificando, generalizando y creando algoritmos.
SABERES BÁSICOS
1º – 3º ESO. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRÁICO
- 6. Pensamiento computacional. 6.1. Generalización y transferencia de procesos de resolución de problemas a otras situaciones. 6.2. Estrategias útiles en la interpretación y modificación de algoritmos. 6.3. Estrategias de formulación de cuestiones susceptibles de ser analizadas mediante programas y otras herramientas.
4º ESO A y B. BLOQUE D. SENTIDO ALGEBRÁICO
- 6. Pensamiento computacional. 6.1. Resolución de problemas mediante la descomposición en partes, la automatización y el pensamiento algorítmico. 6.2. Estrategias en la interpretación, modificación y creación de algoritmos. 6.3. Formulación y análisis de problemas de la vida cotidiana mediante programas y otras herramientas.
TECNOLOGÍA Y DIGITALIZACIÓN (1º – 3º ESO)
COMPETENCIA ESPECÍFICA 5
Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5, CE3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 5.1 Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
- 5.2 Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución.
- 5.3 Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control.
COMPETENCIA ESPECÍFICA 3
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2, STEM3, STEM5, CD5, CPSAA1, CE3, CCEC3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 3.1 Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica y respetando las normas de seguridad y salud correspondientes.
SABERES BÁSICOS
BLOQUE C. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, AUTOMATIZACIÓN Y ROBÓTICA
- 1. Algoritmia y diagramas de flujo. 2. Aplicaciones informáticas sencillas, para ordenador y dispositivos móviles, e introducción a la inteligencia artificial. 3. Sistemas de control programado: montaje físico y uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. Internet de las cosas. 4. Fundamentos de robótica: montaje y control programado de robots de manera física o por medio de simuladores. 5. Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.
TECNOLOGÍA (4º ESO)
COMPETENCIA ESPECÍFICA 2
Aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando procedimientos y recursos tecnológicos y analizando el ciclo de vida de productos, para fabricar soluciones tecnológicas accesibles y sostenibles que den respuesta a necesidades planteadas.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: STEM2, STEM5, CD2, CPSAA4, CC4, CCEC4.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 2.1 Analizar el diseño de un producto que dé respuesta a una necesidad planteada, evaluando su demanda, evolución y previsión de fin de ciclo de vida con un criterio ético, responsable e inclusivo.
- 2.2 Fabricar productos y soluciones tecnológicas, aplicando herramientas de diseño asistido, técnicas de elaboración manual, mecánica y digital y utilizando los materiales y recursos mecánicos, eléctricos, electrónicos y digitales adecuadas.
COMPETENCIA ESPECÍFICA 4
Desarrollar soluciones automatizadas a problemas planteados, aplicando los conocimientos necesarios e incorporando tecnologías emergentes, para diseñar y construir sistemas de control programables y robóticos.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5, CE3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 4.1 Diseñar, construir, controlar o simular sistemas automáticos programables y robots que sean capaces de realizar tareas de forma autónoma, aplicando conocimientos de mecánica, electrónica, neumática y componentes de los sistemas de control, así como otros conocimientos interdisciplinares.
- 4.2 Integrar en las máquinas y sistemas tecnológicos aplicaciones informáticas y tecnologías digitales emergentes de control y simulación como el internet de las cosas, el big data y la inteligencia artificial con sentido crítico y ético.
SABERES BÁSICOS
BLOQUE C. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, AUTOMATIZACIÓN Y ROBÓTICA
- 1.Componentes de sistemas de control programado: controladores, sensores y actuadores. 2.El ordenador y los dispositivos móviles como elementos de programación y control. Trabajo con simuladores informáticos en la verificación y comprobación del funcionamiento de los sistemas diseñados. Iniciación a la inteligencia artificial y el big data: aplicaciones. Espacios compartidos y discos virtuales. 3.Telecomunicaciones en sistemas de control digital: internet de las cosas; elementos, comunicaciones y control. Aplicaciones prácticas. 4.Robótica. Diseño, construcción y control de robots sencillos de manera física o simulada.
DIGITALIZACIÓN (4º ESO)
COMPETENCIA ESPECÍFICA 2
Configurar el entorno personal de aprendizaje, interactuando y aprovechando los recursos del ámbito digital, para optimizar y gestionar el aprendizaje permanente.
Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CD1, CD2, CD3, CPSAA1, CPSAA4, CPSAA5, CE3.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
- 2.1 Gestionar el aprendizaje en el ámbito digital, configurando el entorno personal de aprendizaje mediante la integración de recursos digitales de manera autónoma.
- 2.2 Buscar, seleccionar y archivar información en función de sus necesidades haciendo uso de las herramientas del entorno personal de aprendizaje con sentido crítico y siguiendo normas básicas de seguridad en la red.
- 2.3 Crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de forma individual o colectiva, seleccionando las herramientas más apropiadas para generar nuevo conocimiento y contenidos digitales de manera creativa, respetando los derechos de autor y licencias de uso.
- 2.4 Interactuar en espacios virtuales de comunicación y plataformas de aprendizaje colaborativo, compartiendo y publicando información y datos, adaptándose a diferentes audiencias con una actitud participativa y respetuosa.
SABERES BÁSICOS
BLOQUE B. DIGITALIZACIÓN DEL ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE
- 1. Búsqueda, selección y archivo de información. 2. Edición y creación de contenidos: aplicaciones de productividad, desarrollo de aplicaciones sencillas para dispositivos móviles y web, realidad virtual, aumentada y mixta. 3. Comunicación y colaboración en red. – Publicación y difusión responsable en redes.
BLOQUE D. CIUDADANÍA DIGITAL CRÍTICA
- 1. Interactividad en la red: libertad de expresión, etiqueta digital, propiedad intelectual y licencias de uso. 2. Educación mediática: periodismo digital, blogosfera, estrategias comunicativas y uso crítico de la red. Herramientas para detectar noticias falsas y fraudes. 3. Gestiones administrativas: servicios públicos en línea, registros digitales y certificados oficiales. 4. Comercio electrónico: facturas digitales, formas de pago y criptomonedas. 5. Ética en el uso de datos y herramientas digitales: inteligencia artificial, sesgos algorítmicos e ideológicos, obsolescencia programada, soberanía tecnológica y digitalización sostenible. 6. Activismo en línea: plataformas de iniciativa ciudadana, cibervoluntariado y comunidades de hardware y software libres.