El docente

Datos del profesor: Samuel Landete Benavente
Centro escolar: American School of Valencia
Localidad y provincia: Puçol (Valencia)
Web del centro: https://asvalencia.org/
Contacto en redes sociales:
Twitter: @slandete
Inicializando: Ficha Técnica
Nivel: Infantil Primaria Secundaria Bachillerato F.P |
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Curso/s: 1.º y 2.º ESO | |
Materia/s: Tecnología – Arte |
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Conocimientos previos:
Familiaridad con programación en Scratch (objetos, disfraces, bloques de control, interacción, bucles, sonido) |
Conocimientos previos del alumnado: Familiaridad con programación en Scratch (sprites, customes, bloques de control, interacción, bucles, sonido). Si no están familiarizados, se pueden realizar las lecciones 1, 2 y 3 del programa https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/art/overview.html |
Parte del currículum que cubre: Tecnologías de la información y la comunicación / Programación Tecnología y sociedad |
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Áreas del PC y la IA
Programación |
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Nº de sesiones:
5 sesiones (9 si hay que familiarizar al alumnado con Scratch) |
Momento del curso:
Cualquiera |
Inicializando: Caja de Herramientas
- Página web de Scratch: https://scratch.mit.edu.
- Guía del profesor: RoboMondrian: Teacher guide.
- Documento de actividades para el alumno: PT RoboMondrian: Student Activity guide.
- Reflexión abreviada: Abridged reflection on RoboMondrian.
- Reflexión completa: G7 IT Coding art: RoboMondrian reflection.
- Rúbrica de evaluación del programa: Program rubric.
- Rúbrica de evaluación de la reflexión: Reflection rubric.
Ejecución: Bloques de Actividades
Propósito
Los estudiantes crearán dibujos o animaciones generados por ordenador con los elementos característicos de la obra tardía de Mondrian usando Scratch. Se trata de un trabajo individual.
Estándares de ISTE
(https://www.iste.org/standards/for-students)
- Use models and simulations to explore complex systems and issues (ISTE students 1.c)
- Troubleshoot systems and applications (ISTE students 6.c)
Objetivos
- Entender y usar algoritmos.
- Aplicar contraste, repetición, alineación y proximidad al diseño.
- Pensar críticamente en el arte.
Actividades
1. Programar (4 sesiones)
Después de una introducción al estilo de Mondrian y analizar sus características, se espera que los alumnos programen un generador de imágenes que cumpla con los cánones del pintor. La guía del estudiante está disponible aquí: PT RoboMondrian: Student Activity guide [short link: https://goo.gl/AiqJbB].
Los alumnos pasan una ronda de feedback entre pares para mejorar su resultado.
Por último, el alumnado se autoevalúa de acuerdo con la rúbrica del programa.
Para los alumnos que tengan más dificultades se les puede pedir que remezclen un programa realizado por otra persona (ver el apartado de posibles soluciones a continuación).
Como extensión los alumnos pueden crear sonidos, añadir interactividad, investigar la obra de un autor o autora abstracto que les guste y generar obras con sus características, crear una introducción, etc.
Hay un ejemplo con música e interacción aquí:
https://scratch.mit.edu/projects/97083055
Ejemplos de trabajo de alumnos:
Pablo: https://scratch.mit.edu/projects/108327829/
Jordi: https://scratch.mit.edu/projects/108769206/
2. Reflexión (1 sesión)
Según el tiempo disponible, los alumnos usan la reflexión o la reflexión final para analizar sus resultados y el valor de la tecnología en la sociedad y en el arte. También se puede usar la reflexión sencilla para todos el alumnado y la final como extensión para el más avanzado.
Reflexión sencilla: Abridged reflection on RoboMondrian
Reflexión final: G7 IT Coding art: RoboMondrian reflection
Si hay tiempo se puede realizar una actividad de tipo galería donde el alumnado deje sus programas funcionando y todos vayan visitando los programas de otros.
Posibles soluciones
Una solución es tener cuadrados con distintos colores como costumes e ir cambiándolos cíclicamente con un bucle, introduciendo azar en el tiempo, tamaño y posición.
Hay un ejemplo aquí: https://scratch.mit.edu/projects/75387614/#player
Otra solución es tener un fondo blanco y añadir las líneas negras a los sprites:
Esta solución está disponible aquí: https://scratch.mit.edu/projects/75423132/#player
Como se ha comentado, para ayudar a los alumnos con más dificultades se les puede pedir que remezclen (usando el botón Remix) el siguiente programa plantilla: https://scratch.mit.edu/projects/108326138/
Ejecución: Evaluación
Se usa una rúbrica para cada actividad (programa y reflexión):
- Rúbrica para el programa: Program rubric
- Rúbrica para la reflexión: Reflection rubric

Depuración
La experiencia se realizó 3 años seguidos con todos los alumnos de 2º de ESO. Es una actividad alcanzable para todos pero que no tiene límite por arriba al poder complicarse con introducción, interactividad, sonido, extrapolación a otros artistas, etc.
Como mejorable, el alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo a menudo realiza pequeñas modificaciones o copian la idea que se presenta como ejemplo, sin profundizar. Dedicando más tiempo se podría aumentar la confianza de estos estudiantes para que realizaran cambios más significativos.

Más Info
Los estudiantes deben programar sus propias soluciones. Pueden remezclar y usar ideas de otros proyectos de Scratch que se basen en Mondrian, por ejemplo:
https://scratch.mit.edu/search/google_results/?q=mondrian&date=anytime
Existe también una colección de Mondrian aquí: https://scratch.mit.edu/studios/1220250/
Este artículo puede ayudar en la parte de reflexión:
Si los alumnos no están familiarizados con Scratch, se pueden realizar las lecciones 1, 2 y 3 del programa CS First: https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/art/overview.html