RoboMondrian

Captura de Robomondrian programa
  • Nivel:
    • E.S.O.
  • Área del pensamiento computacional:
    • Programación

El docente

Datos del profesor: Samuel Landete Benavente

Centro escolar: American School of Valencia

Localidad y provincia: Puçol (Valencia)

Web del centro: https://asvalencia.org/

Contacto en redes sociales:

Twitter: @slandete

Inicializando: Ficha Técnica

Nivel:
Infantil Primaria Secundaria Bachillerato F.P
Curso/s: 1.º y 2.º ESO
Materia/s: Tecnología – Arte
Conocimientos previos:

Familiaridad con programación en Scratch (objetos, disfraces, bloques de control, interacción, bucles, sonido)

Conocimientos previos del  alumnado:

Familiaridad con programación en Scratch (sprites, customes, bloques de control, interacción, bucles, sonido).

Si no están familiarizados, se pueden realizar las lecciones 1, 2 y 3 del programa https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/art/overview.html

Parte del currículum que cubre:

Tecnologías de la información y la comunicación / Programación

Tecnología y sociedad

Áreas del PC y la IA

Programación

Nº de sesiones:

5 sesiones (9 si hay que familiarizar al alumnado con Scratch)

Momento del curso:

Cualquiera

Inicializando: Caja de Herramientas

Ejecución: Bloques de Actividades

Propósito

Los estudiantes crearán dibujos o animaciones generados por ordenador con los elementos característicos de la obra tardía de Mondrian usando Scratch. Se trata de un trabajo individual.

Estándares de ISTE

(https://www.iste.org/standards/for-students)

  1. Use models and simulations to explore complex systems and issues (ISTE students 1.c)
  2. Troubleshoot systems and applications (ISTE students 6.c)

Objetivos

  1. Entender y usar algoritmos.
  2. Aplicar contraste, repetición, alineación y proximidad al diseño.
  3. Pensar críticamente en el arte.

Actividades

1.    Programar (4 sesiones)

Después de una introducción al estilo de Mondrian y analizar sus características, se espera que los alumnos programen un generador de imágenes que cumpla con los cánones del pintor. La guía del estudiante está disponible aquí: PT RoboMondrian: Student Activity guide [short link: https://goo.gl/AiqJbB].

Los alumnos pasan una ronda de feedback entre pares para mejorar su resultado.

Por último, el alumnado se autoevalúa de acuerdo con la rúbrica del programa.

Para los alumnos que tengan más dificultades se les puede pedir que remezclen un programa realizado por otra persona (ver el apartado de posibles soluciones a continuación).

Como extensión los alumnos pueden crear sonidos, añadir interactividad, investigar la obra de un autor o autora abstracto que les guste y generar obras con sus características, crear una introducción, etc.

Hay un ejemplo con música e interacción aquí:

https://scratch.mit.edu/projects/97083055

Ejemplos de trabajo de alumnos:

Pablo: https://scratch.mit.edu/projects/108327829/

Jordi: https://scratch.mit.edu/projects/108769206/

   2. Reflexión (1 sesión)

Según el tiempo disponible, los alumnos usan la reflexión o la reflexión final para analizar sus resultados y el valor de la tecnología en la sociedad y en el arte. También se puede usar la reflexión sencilla para todos el alumnado y la final como extensión para el más avanzado.

Reflexión sencilla: Abridged reflection on RoboMondrian

Reflexión final: G7 IT Coding art: RoboMondrian reflection

Si hay tiempo se puede realizar una actividad de tipo galería donde el alumnado deje sus programas funcionando y todos vayan visitando los programas de otros.

Posibles soluciones

Una solución es tener cuadrados con distintos colores como costumes e ir cambiándolos cíclicamente con un bucle, introduciendo azar en el tiempo, tamaño y posición.

Hay un ejemplo aquí: https://scratch.mit.edu/projects/75387614/#player

Otra solución es tener un fondo blanco y añadir las líneas negras a los sprites:


Esta solución está disponible aquí: https://scratch.mit.edu/projects/75423132/#player

Como se ha comentado, para ayudar a los alumnos con más dificultades se les puede pedir que remezclen (usando el botón Remix) el siguiente programa plantilla: https://scratch.mit.edu/projects/108326138/

Ejecución: Evaluación

Se usa una rúbrica para cada actividad (programa y reflexión):

Depuración

La experiencia se realizó 3 años seguidos con todos los alumnos de 2º de ESO. Es una actividad alcanzable para todos pero que no tiene límite por arriba al poder complicarse con introducción, interactividad, sonido, extrapolación a otros artistas, etc.

Como mejorable, el alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo a menudo realiza pequeñas modificaciones o copian la idea que se presenta como ejemplo, sin profundizar. Dedicando más tiempo se podría aumentar la confianza de estos estudiantes para que realizaran cambios más significativos.

Más Info

Los estudiantes deben programar sus propias soluciones. Pueden remezclar y usar ideas de otros proyectos de Scratch que se basen en Mondrian, por ejemplo:

https://scratch.mit.edu/search/google_results/?q=mondrian&date=anytime

Existe también una colección de Mondrian aquí: https://scratch.mit.edu/studios/1220250/

Este artículo puede ayudar en la parte de reflexión:

http://www.washingtonpost.com/news/innovations/wp/2015/08/31/this-algorithm-can-create-a-new-van-gogh-or-picasso-in-just-an-hour/

Si los alumnos no están familiarizados con Scratch, se pueden realizar las lecciones 1, 2 y 3 del programa CS First: https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/art/overview.html