¡1,2,3, “gamifica” en tu aula!

La gamificación se popularizó a partir de 2008 en el ámbito del marketing, y su adaptación en el ámbito educativo sigue incrementándose ya que aumenta la motivación y el compromiso de nuestro alumnado y como metodología educativa ha sido respaldada por numerosos estudios.

Smiderle, R. et al. (2020) investigó los efectos de la gamificación en el aprendizaje, así como el comportamiento y el compromiso del alumnado, encontrando efectos positivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A su vez, Jaramillo-Mediavilla, L. et al. (2024) destacan que la gamificación facilita la asimilación del conocimiento y mejora los resultados académicos ya que la motivación del alumnado por el aprendizaje se incrementa considerablemente, consecuentemente en muchos casos, mejora la asimilación del conocimiento.

El término gamificación, también conocido como estrategias de ludificación, proviene del inglés game, que significa juego, es decir, se trata del uso de mecánicas de juegos con el fin de fomentar la motivación. Algunas de las mecánicas más empleadas son: acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, clasificaciones tipo ranking, desafíos, misiones o retos.

Los juegos a menudo requieren que el alumnado trabaje en equipo para alcanzar un objetivo común, fomentando de este modo las habilidades sociales, colaborativas y comunicativas, en definitiva, habilidades esenciales para la vida.  No obstante, la gamificación no es utilizar un juego de forma lúdica sin más, sino emplear sus mecánicas, dinámicas y elementos para construir una narrativa dentro de un proyecto tal y como explica la Asociación Mundial de Educadores Infantiles que dedicaba un podcast a esta temática.

Si bien cada docente debe desarrollar su proceso de gamificación dentro de su proyecto contextualizado para dar sentido a la narrativa, existen herramientas que pueden ser empleadas para empezar con pequeñas sesiones de juego dentro del ámbito digital, algunas de ellas son:

Classpoint.app: se trata de una herramienta de gamificación que permite añadir preguntas y cuestionarios interactivos pudiendo conceder recompensas en modo de estrellas al alumnado que acierta. 

Innovamat: se trata de una aplicación gamificada para el aprendizaje en el área de las matemáticas. Ofrece una ciudad virtual, promoviendo el razonamiento y la motivación

Super Teacher Tools: en esta web se pueden crear múltiples actividades con formatos originales para que el alumnado realice en el aula.

Ta-tum: es una plataforma para gamificar la lectura en primaria y secundaria.

Breakout Edu: consiste en un recurso para gamificar en el aula en el que el alumnado tiene que resolver diferentes retos para ir desbloqueando pistas.  

TeachThought: Donde se ofrecen ejemplos prácticos de gamificación en el aula, como el uso de niveles de progreso y la creación de insignias  

Solitics: Proporciona una lista de 25 ejemplos inspiradores de gamificación en la educación. 

Brainscape: The Best Flashcards App | Make Flashcards Online permite hacer flashcards para juegos especialmente para el desarrollo de la capacidad cognitiva

Gimkit: es un recurso que permite gamificar en el que el docente plantea una lista de preguntas que el alumnado responde individualmente o en grupo.  

  Quizlet: plataforma online basada en flashcards con elementos propios de la gamificación, como son las puntuaciones mediante pequeños concursos

Socrative permite crear cuestionarios tipo test o de respuesta corta, dando la opción de incluir imágenes en las preguntas y da opción a poder exportar los cuestionarios.