Empezamos a programar con Dipper

  • Nivel:
    • Infantil
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Pensamiento Computacional Desconectado
    • Programación

Breve descripción

Las actividades desconectadas o “unplugged” son actividades que se realizan sin la necesidad de utilizar tecnología o dispositivos electrónicos. En Educación Infantil o Educación Primaria, estas actividades pueden ser una excelente forma de introducir el Pensamiento Computacional de manera divertida y lúdica. A través de Dipper y sus amigos, aprenderemos conceptos básicos e iniciales de programación.

Nivel/niveles y Etapa

2º Ciclo de Educación Infantil (5 años) y Educación Primaria

Asignatura/s

Se trata de un proyecto interdisciplinar, que se puede trabajar desde las siguientes áreas: Matemáticas (Razonamiento y conteo), Lengua Castellana y Literatura (Expresión oral y escrita), Ciencias de la Naturaleza (Animales), Ciencias Sociales (Mapas, continentes) y Educación Artística (Coloreado, representación gráfica).

Temporalización

5 sesiones durante el primer trimestre.

Área de trabajo

Pensamiento Computacional Desconectado, desde el que se desarrollan las siguientes habilidades propias del área:

  • Descomposición: dividir un problema en partes más pequeñas y manejables.
  • Abstracción: identificar patrones y conceptos clave en un problema y representarlos de manera simple y clara.
  • Algoritmo: crear un conjunto de pasos para resolver un problema de manera lógica y sistemática.
  • Depuración: identificar y corregir errores en un algoritmo.
  • Colaboración: trabajar en equipo para resolver problemas y compartir soluciones.

Objetivos

  • Utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Desarrollar el pensamiento lógico.
  • Realizar actividades creativas sin la necesidad de usar dispositivos. 
  • Depurar un programa mediante su aplicación práctica.
  • Crear pixel art a través del código binario.
  • Fomentar el aprendizaje colaborativo.

¿Qué ventaja obtengo de utilizar este recurso en el aula?

  • Es una forma sencilla de iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
  • No se necesita ningún tipo de dispositivo al tratarse de materiales manipulativos.
  • Desarrolla habilidades lingüísticas y numéricas durante la creación de instrucciones.

Desarrollo de la propuesta

La propuesta está dividida en dos partes:

Primera parte

La primera parte, formada por dos sesiones, está enfocada en introducir el pensamiento computacional para la resolución de problemas. La segunda parte, que consta de tres sesiones, está diseñada para trabajar el código binario a través de pixel art.

Temporalización

 2 sesiones

PRIMERA SESIÓN: AYUDAR A DIPPER A REPARTIR SUS INVITACIONES

Objetivos

  • Utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Construir y aplicar una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema.
  • Aprender a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.
  • Decodificar y ejecutar un programa creado por otra persona.
  • Representar mentalmente la secuencia de movimientos de la situación-problema.
  • Identificar y corregir errores en un algoritmo mediante su aplicación práctica.

Organización

  • Gran grupo: visionado del vídeo.
  • Grupos de cuatro alumnos/as en el resto de las tareas/actividades.
  • Gran grupo: puesta en común del reto 1.

Materiales necesarios

  • Proyector, PDI o televisión para el visionado del vídeo.
  • Tarjetas de personajes.
  • Pinzas de metal para papel, para usarse como soporte de las tarjetas de los personajes (opcional).
  • Tarjetas de programación.
  • Mapa 1.
  • Documento Reto 1 (plastificado opcional).
  • Rotuladores de pizarra (opcional).

Secuencias de tareas

Tarea 1: Visionado del vídeo

Partimos de una adaptación del cuento “Dipper´s Birthday Adventure!” a través de un vídeo (RETO 1.mov), donde el narrador (el gatito de Scratch) nos presenta a la protagonista, Dipper, y a sus amigos.

Dipper tiene todo preparado para celebrar su cumpleaños, pero lo único que le falta es entregar las invitaciones a sus mejores amigos del Ártico, como la ballena Wally, el oso polar Bernice, la foca Sheila y la morsa Wanda.

Una vez que se ha visionado el vídeo (hasta el 2’30”), dividimos la clase en grupos de 4 alumnos. A cada grupo le repartimos un mapa (http://yarrmaps.com/), las tarjetas direccionales y las de los distintos personajes.

Tarea 2: Ejemplos a codificar

Para repartir las invitaciones del cumpleaños de Dipper, se debe recrear la trayectoria del vídeo. Para ello, se ayudan de las tarjetas direccionales y el mapa.  

Como el alumnado está dividido en equipos de 4, cada uno realizará una tarea de codificación de los siguientes recorridos, teniendo en cuenta el orden que siguen en el vídeo (si necesitan ayuda podemos facilitarles la infografía).

Ejemplos:

  1. Desde la casa de Dipper a la de Wally
  2. Desde la casa de Wally  a la de Bernice.
  3. Desde la casa de Bernice a la de Sheila.
  4. Desde la casa de Sheila a la de Wanda.
  5. Visita al remolino para jugar con Wanda y Sheila.

El primer ejemplo “Desde la casa de Dipper a la casa de Wally” lo haremos en gran grupo. Crearemos la secuencia de órdenes con las tarjetas en el mismo mapa (véase imagen 01).

Después, cada alumno/a en su grupo realizará un tramo. El siguiente sería: “Desde la casa de Wally hasta la casa de Bernice” y así sucesivamente con el resto de personajes. Cada alumno/a pondrá las flechas de dirección de diferente color para poder distinguir su programación. En esta primera parte no se utilizarán las tarjetas de giro (a la derecha o a izquierda) (véase imagen 02).

Una vez que todos los miembros del grupo hayan realizado correctamente esta primera tarea, pasaremos a un segundo nivel.

En este segundo nivel, introducimos las tarjetas de giro y posteriormente las tarjetas de inicio y fin. Todas las secuencias de código comienzan por el bloque “inicio” con la bandera verde y terminan por el bloque “fin” con el hexágono de color rojo (véase imagen 03).

En gran grupo volveremos a realizar el primer ejemplo, pero ahora con las tarjetas de giro. Se explica que estas solo se pueden utilizar para girar a la derecha o a la izquierda, pero no para avanzar (véase imagen 04).

Entregamos a cada grupo el documento “Reto 1” (se recomienda plastificarlo para poder reutilizarlo). Cada alumno/a tiene que escribir una secuencia ordenada de pasos para resolver su reto, empezando desde “Invitación 2” hasta “Remolino. El último ejemplo “Todo el recorrido” (desde la casa de Dipper pasando por todas las casas de sus amigos hasta llegar al remolino) lo realizan entre los cuatro miembros del grupo (véase imagen 05).

Una vez que todos los grupos han acabado con el “Reto 1”, haremos una puesta en común en gran grupo y acabaremos de ver el “Video 1” (a partir del minuto 2’30”) (RETO 1.mov).

SEGUNDA SESIÓN: EN BUSCA DEL TESORO

Objetivos

  • Utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas.
  • Construir y aplicar una secuencia ordenada de pasos para resolver un problema.

Organización

  • Gran grupo: visionado del vídeo.
  • Grupos de cuatro alumnos/as en el resto de las tareas/actividades.
  • Gran grupo: puesta en común del reto 2.

Materiales necesarios

  • Tarjetas de personajes
  • Pinzas de metal para papel para usarse como soporte de las tarjetas de los personajes (opcional)
  • Tarjetas de programación
  • Mapa 2
  • Documento Reto 2 (plastificado opcional)
  • Rotuladores de pizarra (opcional)

Secuencias de tareas

Tarea 3: Visionado del vídeo

En esta tercera tarea, se hace la introducción. Se ve el video 2 (RETO2.mov), nos convertimos en piratas y buscamos el tesoro en el mapa 2.

Tarea 4: Ejemplos a codificar

Una vez que la clase ha visionado el vídeo, seguimos trabajando en grupos de cuatro, pero tenemos que crear dos equipos de piratas: el equipo de Barbarroja (2 alumnos/as) y el equipo de Barbazul (dos alumnos/as). A cada grupo le repartimos el mapa 2, las tarjetas direccionales y las tarjetas de los distintos personajes.

En gran grupo explicamos la tarea que tienen que hacer. Uno de los alumnos/as pondrá la señal del tesoro en la parte que quiera del mapa 2 y el compañero/a del equipo contrario deberá llegar a esa señal programando con todos los tipos de tarjetas que tenemos. Primero lo hará un equipo y luego otro.

Una vez que han entendido el ejercicio repartimos el documento “Reto 2”, donde deberán completar con las flechas direccionales para llegar al tesoro antes que el equipo contrario.

Primero empieza un equipo y realiza un movimiento, luego el equipo contrario, y así sucesivamente hasta llegar al tesoro. El primero que llegue se lleva un punto para su equipo.

Cuando llevamos 4 partidas, pasamos al siguiente nivel. El siguiente nivel es un poco más complejo porque cada equipo tiene que poner dos obstáculos y un remolino.

No se puede pasar por la casilla que tenga un obstáculo y si se pasa por la que tiene un remolino se pierde un turno.

Si se quiere profundizar más, podemos pasar a otro nivel más, poniendo varios tesoros y gana la partida quien recoja más. O incluso jugar con cuatro personajes a la vez, lo que hará la partida más compleja e interesante.

Otra opción sería jugar con cuatro personajes a la vez, en lugar de dos, como estábamos haciendo en los otros niveles. Se tiene como objetivo conseguir el mayor número de tesoros (véase imagen 11).

SEGUNDA PARTE: Diferentes códigos con pixel art

Temporalización

3 sesiones

TERCERA SESIÓN: DEL CÓDIGO BINARIO AL PIXEL ART

Objetivos

  • Introducir al alumnado en el código binario.
  • Construir y aplicar una secuencia ordenada de pasos para realizar un pixel art.
  • Aprender a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.
  • Decodificar y ejecutar un código creado por otra persona.
  • Codificar y decodificar letras.

Organización

  • Gran grupo: introducción sobre código binario, bits y pixel art.
  • Grupos de cuatro alumnos/as en el resto de las tareas/actividades.
  • Gran grupo: puesta en común de la tarea 7.

Materiales necesarios

  • Documento de Alfabeto en pixel art.
  • Cuadrículas de distintos tamaños (plastificado opcional)
  • Rotuladores de pizarra.
  • Rotuladores o lápices de color negro.

Secuencias de tareas

Tarea 5: Introducción al código binario

Explicaremos qué es el código binario y sus valores (0 y 1), los bits (bitmap) y pixel art.

El código binario es un sistema de representación de información que utiliza solo dos dígitos: el 0 y el 1. Estos dígitos se conocen como “bits” (acrónimo de binary  digit) y se pueden combinar para representar cualquier tipo de información.

El código binario se utiliza ampliamente en la informática, ya que es una forma sencilla de representar y procesar información de manera eficiente. Los ordenadores utilizan el código binario para almacenar y procesar información y también para comunicarse, incluyendo texto, imágenes y sonidos.

El pixel art es un estilo de arte digital en el que las imágenes se crean mediante la combinación de pequeños elementos gráficos llamados “píxeles”. Cada píxel se dibuja individualmente y se pueden utilizar diferentes colores para crear imágenes detalladas y atractivas.

Se originó en el año 1980 cuando los ordenadores personales eran menos potentes y las pantallas tenían una resolución baja. Los artistas utilizaban pixel art para crear imágenes y juegos de baja calidad gráfica, que podían ser ejecutados en estos dispositivos.

Aunque pixel art se ha vuelto menos común con el tiempo debido al aumento de la potencia de los ordenadores y la mejora de la calidad gráfica, sigue siendo un estilo popular en algunos círculos, especialmente en la creación de juegos independientes y en la cultura retro. Además, algunos artistas siguen utilizando el pixel art como una forma de expresión artística en sí misma.

Tarea 6: Ejemplos a codificar

Una vez que hemos explicado las nociones básicas del código binario, repartimos los siguientes documentos por grupos: el documento “Alfabeto pixel art”, ejemplos de la letra A y unas cuadrículas de 5×5 para cada alumno/a.

Explicaremos que cada cuadrado que aparece en blanco representa el número 0 y el que está coloreado de negro representa el 1. De esta forma, la casilla donde está el ejemplo de la letra “A” representa los píxeles de la pantalla de un ordenador.

A continuación, vamos a pedirles a nuestros alumnos/as que coloreen en la primera cuadrícula el ejemplo de la letra “A” y en la segunda cuadrícula que escriban el código binario de la letra A (véase imagen 14).

En la siguiente actividad, les vamos a pedir que, de forma individual, elijan una letra del abecedario distinta de la “A” y que la representen en la cuadrícula en código binario. Esa hoja se la dará a uno de sus compañeros/as del grupo, que tendrá que averiguar mediante el coloreado de las cuadrículas de qué letra se trata.

Tarea 7: Codificamos un nombre (en parejas)

Repartimos al alumnado el documento “Tarea 7” para que escriban el nombre de algún personaje del cuento de narval (puede ser un nombre propio o común). Una vez que hayan coloreado cada uno su cuadrícula de pixel art, se intercambiarán la hoja para que cada uno complete el código binario de su compañero/a.

En el caso de que alguno/s de los alumnos/as acabasen antes la tarea, les podemos entregar otra ficha, en la cual tienen que escribir su nombre tanto en bitmap como en código binario.

CUARTA SESIÓN: DEL CÓDIGO A PIXEL ART

Objetivos

  • Introducir al alumnado en la codificación con distintos colores.
  • Construir y aplicar una secuencia ordenada de pasos para realizar un pixel art.
  • Aprender a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas.
  • Decodificar y ejecutar un código creado por otra persona.
  • Codificar y decodificar letras e imágenes en píxeles.

Organización

  • Gran grupo: explicación de cómo codificar con distintos colores.
  • Grupos de cuatro alumnos/as en el resto de las tareas/actividades.

Materiales necesarios

  • Documento de “Alfabeto en pixel art”.
  • Cuadrículas de distintos tamaños (plastificado opcional)
  • Rotuladores de pizarra.
  • Rotuladores o lápices de distintos colores.

Secuencia de tareas

Tarea 8: Introducción al código en dibujos de color.

Se proporciona un código al alumnado que deberá seguir para descubrir la imagen oculta, coloreando los cuadrados (píxeles). En un primer nivel, se colorea la imagen en blanco y negro (B/N) y posteriormente siguiendo la leyenda de colores (véase imagen 18).

En un segundo nivel, el alumnado tiene que fijarse en la cuadrículas del código, contar los cuadrados blancos y los de colores y colorearlos en la  cuadrícula de arriba según el código proporcionado (B/N o en color).

Tarea 9

En esta tarea comprobaremos que se pueden utilizar diferentes formas de codificar una imagen para obtener el mismo resultado. En este ejemplo haremos el proceso contrario, convertiremos una imagen a una matriz binaria como en el primer ejemplo (B/N, donde la casilla o el pixel blanco es igual a 0 y el pixel negro a 1) y en el segundo documento utilizaremos el código de color por filas.

Ejemplos de imágenes en color:

QUINTA SESIÓN: CREAR UN PIXEL ART CON HAMA BEADS

Objetivos

  • Construir y aplicar una secuencia ordenada de pasos para resolver un reto.
  • Aprender a codificar imágenes para realizar figuras con hama beads.
  • Identificar y corregir errores en un algoritmo mediante su aplicación práctica.
  • Fomentar la creatividad a través de la creación de diferentes diseños de imágenes.

Organización

  • Gran grupo: explicación sobre los hama beads.
  • Grupos de cuatro alumnos/as en el resto de las tareas/actividades.

Materiales necesarios

  • Cuadrículas de los nombres y animales realizadas en las tareas 7 (texto) y 8 (animales).
  • Documento de “Alfabeto en pixel art”.
  • Cuadrículas para la realización de nuevos diseños.
  • Rotuladores o lápices de colores.
  • Hama beds de colores, pinzas y tableros perforados.

Secuencias de tareas

Tarea 10: Explicación sobre los hama beads.

Los hama beads son pequeñas perlas de plástico que se utilizan para crear diseños y dibujos en una base de tablero perforado. Se colocan en las perforaciones del tablero siguiendo un patrón o diseño y luego se calientan con una plancha para soldar las perlas juntas. Al igual que el pixel art, los hama beds pueden ser utilizados para crear textos, imágenes y diseños.

Vamos a utilizar como plantillas los documentos realizados en las tareas 7 y 8 para crear, en nuestro tablero perforado, diseños de diferentes imágenes.

Cuando el alumnado acabe su diseño de hama, se lo intercambiara, con mucho cuidado, con uno de compañero/a de su grupo para que verifique si está todo correcto o no. Una vez que ha depurado los posibles errores lo llevará a la mesa del docente para plancharlo. Se pondrá un papel vegetal sobre los hamas para poder plancharlo y que las perlas se queden unidas.

Tarea 11: Crear un diseño

En la siguiente actividad vamos a facilitar unas cuadrículas para que cada alumno/a diseñe una imagen en pixel art.

Ejemplo de cuadrícula para texto:

Ejemplo cuadrícula

Ejemplos de cuadrículas de distintos tamaños para imágenes:

Una vez que tengan su cuadrícula diseñada, la intercambiarán entre uno de los  miembros de su grupo, para que cada uno realice el diseño del otro con los hamas.

Si tenemos algunos de nuestros alumnos/as que les cuesta empezar a diseñar, les podemos facilitar algún modelo que les sirva de ejemplo para  poder empezar (véase imagen 28).

Ejemplos de distintos diseños de hama:

Recursos materiales

  • Tarjetas de todos personajes y los diferentes mapas.
  • Fichas de código binario y pixel art, lápices o rotuladores de colores y hama beads.
  • En esta página web  https://www.zaplycode.it/play/zpixel/create  (solo está en italiano o en inglés) podemos crear todo tipo de cuadrículas para poder realizar el pixel art.

Beneficios de su aplicación

  • Es motivadora y creativa.
  • No precisa de conocimientos previos.
  • Se presta a la interdisciplinariedad, pudiendo trabajarse en varias áreas o asignaturas.

Evaluación de la propuesta

La evaluación será global, continua, cualitativa y formativa. Se utilizará una observación directa y sistemática de la realización de las diferentes actividades y productos finales de las mismas.

Las competencias adquiridas con este recurso se pueden evaluar con la siguiente rúbrica, que tiene en cuenta las habilidades y conceptos trabajados.

Propuestas de mejora

  • Se podría incluir un modelo de invitación de cumpleaños, dirigido al alumnado de tercer curso de Educación Infantil (5 años) y del primer ciclo de Educación Primaria para animarlos a la producción de textos.
  • Necesidad de un profesor/a de apoyo para el desarrollo de las tareas 10 y 11.

Material de apoyo y/o ampliación:

Como material de apoyo de la actividad se podría utilizar el robot Coding Critters Go-Pets “Dipper the Narwhal” (véase video “Dipper funcionamiento”).

Como material de ampliación se podría realizar la continuación del cuento usando Scratch Jr (para el alumnado de tercer curso de Educación Infantil y del primer ciclo de Educación Primaria) y Scratch para segundo y tercer ciclo de Primaria).