¿Es el código un lenguaje musical?

  • Nivel:
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Programación

Breve descripción

La combinación de diferentes lenguajes como el musical y el de programación puede resultar una experiencia de aprendizaje enriquecedora e innovadora para los estudiantes. Basándose en la web oficial de Micro:bit de la BBC, se presenta una propuesta educativa que integra herramientas de programación y tecnología musical para mejorar la comprensión y habilidades de los estudiantes en estas áreas.

Se enfoca en la traducción de notas a algoritmos y en la escritura y composición musical a través del pensamiento computacional, lo que puede ser de gran ayuda para docentes y estudiantes interesados en desarrollar habilidades en estas áreas. Además, esta experiencia de aprendizaje combina la creatividad y la lógica, lo que puede ser beneficioso para el desarrollo de habilidades importantes para el futuro. En conclusión, la combinación de la programación y la música puede ofrecer una experiencia educativa única y atractiva.

Nivel y etapa

6º de Educación Primaria.

Asignaturas

Música y Tecnología y Recursos Digitales para la Mejora del Aprendizaje

Temporalización

Un trimestre con una sesión a la semana.

Área de trabajo

Placas, Robótica y Diseño 3D.

Punto de partida

En principio no son necesarios conocimientos muy específicos, aunque es conveniente tener nociones básicas de la programación por bloques para poder programar las placas y un conocimiento del lenguaje musical al nivel de la Educación Primaria.

Objetivos

Por sesiones desarrollamos los siguientes objetivos, se presentan en formato tabla – acceso a través del enlace.

Desarrollo de la propuesta

En el desarrollo de las sesiones tendrán lugar los siguientes contenidos extraídos del decreto que establece el currículo actual para la Comunidad de Madrid, agrupados aquí en conceptos, procedimientos y actitudes.

Conceptos

  • Interpretación de canciones sencillas de forma individual o en distintos. agrupamientos, con y sin acompañamiento instrumental.
  • El sonido: Cualidades.
  • La música electrónica.
  • La programación y el pensamiento computacional. Los bucles y otros recursos de la programación relacionados con la música.

Procedimientos

  • Diseño, programación y ejecución de programas.
  • Traducción del lenguaje musical al lenguaje de la programación.
  • Creación y construcción de instrumentos o artefactos musicales alternativos. electrónicos y accesibles para todo el alumnado.

Actitudes

  • Valorar las posibilidades sonoras y artísticas de la programación, pensamiento computacional y la electrónica.
  • Apreciación de los diferentes caminos para la creación sonora.
  • Respeto por los diferentes estilos sonoros y culturas musicales.

Sesiones

Se detalla a continuación el desarrollo de cada una de las sesiones. De tal modo:

SESIÓN 1. LECCIÓN DE COMPOSICIÓN DE FRASES MUSICALES

En esta sesión se desarrolla principalmente una metodología expositiva dando algunos ejemplos y vídeos para conectar de manera motivacional. Se potenciará la reflexión y la metacognición con rutinas de pensamiento para llegar a la clave de que un bucle en música también tiene sentido dentro del lenguaje de programación.

En esta sesión se conectan los aprendizajes de lenguaje musical, que el alumnado ya ha adquirido durante la etapa de Educación Primaria, con otros tipos de lenguaje o tipología de lenguaje musical. El alumnado deberá relacionar la notación musical convencional con la notación de notas que se realiza dentro de un piano roll o la relación entre las notas del cifrado europeo con el cifrado anglosajón, etc. (do=C, re=D…), repeticiones de notas, silencios, etc.

Se comienza con el visionado de un vídeo (acceso al recurso) como ejemplo para convertir una placa robótica en un instrumento musical.

El núcleo de la sesión versará sobre la reflexión enla relación del lenguaje musical y los comandos del menú “música”, así como el de “frase música” y “bucles”. Ambos conceptos son muy claros y sencillos ya que tienen una similitud muy grande en la práctica. Se establece un diálogo y se ponen ejemplos prácticos como parte de la explicación y comprensión de los términos.

Por ejemplo, la canción infantil “Frere Jaques” puede tomarse de referencia para establecer comparaciones y paralelismos entre el lenguaje musical y el de programación de la siguiente manera:

programación musical - Propuesta didáctica ¿Es el código un lenguaje musical?

En este ejemplo podemos ver la solución para hacer sonar los primeros compases y la relación con los bucles. El comando repetir hace referencia a la manera de escribir utilizando el pensamiento computacional y esto permite resolver la escritura de canciones de manera sencilla.

programación musical - Propuesta didáctica ¿Es el código un lenguaje musical?

Se finaliza la sesión con las conclusiones y la recogida de ideas acerca de lo qué se puede hacer con las diferentes posibilidades que ofrecen los botones y sensores de la placa y cómo hacer un instrumento o artefacto digital.

SESIÓN 2. PROGRAMACIÓN DE FRASES MUSICALES EN MAKECODE

Partiendo de una metodología basada en proyectos o ABP, y en grupos de 4 o 5 personas, se plantea la construcción de un artefacto musical como reto o producto final.

En esta sesión se manejan los conceptos básicos de programación para hacer sonar la placa Micro:bit con determinadas melodías, aplicando primero acciones muy sencillas para posteriormente añadir diferentes patrones más complejos.

Se vuele a tomar como ejemplo la melodía “Frerer Jacques” programada en Makecode. Tras la exploración de la melodía, se le da una placa Micro:bit a cada equipo y se ofrecen varias melodías en archivo .Hex para importar en Makecode. De esta manera se aprende el procedimiento de volcado de programas. Así mismo, una vez cargado el archivo se propone al alumnado realizar variaciones de las melodías para ver cómo afecta al comportamiento de la placa.

Se finaliza la sesión con una exposición al resto de la clase de algunas de las variaciones que hayan creado. Se propone para el día siguiente enviar al Aula Virtual de tecnología algunas melodías sencillas, que conozcan y sean tradicionales e infantiles.

SESIÓN 3. CONOCEMOS LAS POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS DE LA PLACA

Esta sesión está enfocada a establecer cómo se harán sonar las melodías en función de las acciones que se realicen en la placa Micro:bit. Para ello, el docente comienza explicando las posibilidades tecnológicas de la placa y sus posibilidades sonoras. Todo ello, dependiente de los sensores (luz, temperatura, logro, etc.), los botones y demás tecnología que contiene la placa (acelerómetro, brújula, micrófono, comunicación de radio, pines de conexión, cables de cocodrilo…).

Para ver el funcionamiento de los diferentes sensores se pondrán algunos vídeos de ejemplo (acceso al recurso).

A continuación, y trabajando en equipos cooperativos, se asignan los roles (programador o investigador musical) y sus funciones. Se comienza viendo las partituras que han buscado en los sitios web ofrecidos y se ejecuta algún ejemplo de cómo llevarlas a Makecode y posteriormente su volcado en el programa a la placa Micro:bit. El alumnado busca y desarrolla sus primeras programaciones con Makecode, decidiendo cómo asociar la melodía al evento deseado y cómo utilizar la placa Micro:bit.

La sesión finaliza con un punto de control para que el docente revise en qué punto se encuentra el proyecto y si ha avanzado respecto a los requisitos de la temporalización.

SESIÓN 4. CONVERTIR LA MICRO:BIT EN UN INSTRUMENTO MUSICAL

En esta sesión el trabajo cooperativo es un eje vertebrador del ABP, especialmente para el trabajo de carácter digital y el de fabricación. Como punto de partida, se propone el visionado de un vídeo acerca del prototipado de las gafas Google, que además puede ser una fuente de motivación para el alumnado (acceso al recurso).

En el núcleo de la sesión, se desarrollará el boceto de un prototipo de instrumento musical. Para ello, se hace un dibujo, se elabora un listado de materiales necesarios y se establece qué sonidos y melodías sonarán cuando se utilicen los diferentes botones y sensores de la placa.

La sesión finaliza con la verificación de los proyectos y el estado en el que se encuentra cada grupo. Se evalúa el estado y desarrollo de los proyectos y se ofrece un feedback a los grupos.

SESIÓN 5. CONSTRUCCIÓN DE INSTRUMENTOS O ARTEFACTOS MUSICALES

Se continúa trabajando en equipos y parejas intergrupales bajo la metodología de ABP y con una organización cooperativa.

Con los materiales necesarios se comienza a construir los instrumentos o artefactos. Es la parte más manual del proceso donde se trabaja con material escolar típico y reciclado: cartulinas, cartón, plásticos…

Por otro lado, también se comenzará a depurar aquellos fallos que puedan ser debidos a la escritura del código, revisión de las melodías y de los eventos asociados a la placa electrónica.

La sesión finaliza con la revisión del estado de los proyectos.

SESIÓN 6 y 7. INSTALACIÓN DE LA ELECTRÓNICA Y EXPOSICIÓN DE LOS ARTEFACTOS Y CIERRE DEL PROYECTO. EVALUACIÓN.

Continuando con la misma metodología y organización de trabajos, cada grupo continúa con la elaboración de sus proyectos y se busca solución a los problemas que han ido surgiendo. Aunque son prototipos, se insiste en el acabado estético del producto final.

Una vez terminadas todas las etapas, ya solo queda instalar la placa en el prototipo final. Los proyectos se exponen a toda la clase y cada grupo proporciona feedback.

Finalizan estas últimas sesiones con una reflexión del trabajo realizado y se aportan comentarios sobre la actividad y los aprendizajes obtenidos.

Recursos materiales

Ordenadores o tabletas, web Makecode, placas Micro:bit con portapilas.

Beneficios de su aplicación

Se destacan como beneficios de esta propuesta los siguientes:

  • Hacer una introducción al lenguaje de la plataforma Makecode fomenta la curiosidad del alumnado hacia otros lenguajes de programación como Phyton y Javascript.
  • Relacionar la música y el pensamiento computacional posibilita que más tarde resulte lógica la programación y el entendimiento de ambos lenguajes.
  • Adentrarse dentro del espíritu maker fabricando mediante la filosofía “Tinkering” mejora la creatividad, la autonomía y la competencia personal, social y de aprender a aprender.
  • Mejora el conocimiento del lenguaje musical y el análisis de las notas musicales y sus características: duración, altura, ritmo, pausa, etc.
  • Ayuda a comparar y comprender ambos lenguajes a través de la traducción de partituras sencillas de temas conocidos al lenguaje de la programación.
  • Pensar y desarrollar utilidades para la vida real: hacer una felicitación, un juguete, un instrumental musical digital, etc. aprovechando las posibilidades tecnológicas de la placa.

Evaluación de la propuesta

Se ha utilizado la coevaluación en cada sesión, la evaluación entre pares a través del feedback con la técnica del critical friend y la heteroevaluación. Se propone como método de evaluación la siguiente rúbrica (acceso al recurso).

Propuestas de mejora

Se han valorado tres propuestas de mejora:

  • Contar con más tiempo dentro de otras áreas, como de plástica o matemáticas, para poder perfeccionar los prototipos.
  • Desarrollar el proyecto dentro de dos sesiones contiguas en el horario.
  • Contar con algunos modelos físicos del producto final, ya que puede ser más orientativo e ilustrativo que un vídeo.

Para finalizar, se propone el siguiente material de apoyo: