¿Quién es quién? 2.0

Collage realizado por un niño
  • Nivel:
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Programación
    • Robótica

Creación del famoso juego ¿Quién es quién? con personajes ilustres de Andalucía. El juego es interactivo ya que el tablero tiene un total de 5 botones que al pulsarlos te va indicando una pista (de más general a más concreta) para encontrar al personaje

¿Qué debo saber para empezar a trabajar con este recurso?

Nivel/niveles:

4º de primaria

Asignatura/s:

El recurso está pensado para la asignatura de Lengua pero se puede adaptar a Geografía (se sustituyen los personajes por países), a Historia (personajes históricos, monarquías, acontecimientos históricos…), a Educación Física (deportistas) o para celebrar determinadas efemérides (mujeres importantes en la historia para celebrar el 8-M).

¿Se requieren conocimientos previos?¿cuáles son?

Se requieren muy pocos conocimientos previos: cómo programar audio en Scratch y cómo conectar una placa Makey Makey. Siguiendo los pasos de este recurso o de cualquier tutorial de Internet se pueden obtener estos conocimientos previos.

¿Qué objetivos se persigue con el recurso?

Con este recurso se pretende que el alumnado aprenda datos biográficos sobre personajes ilustres de su tierra (Federico García Lorca, Antonio Machado, Picasso, Lola Flores, Carolina Marín, Blas Infante, María Zambrano…) de una manera divertida. Para ello, se conjuga la metodología STEAM y el ABJ ya que el resultado de nuestra creación es un juego interactivo.

Por otro lado, se pretende acercar al alumnado a la cultura STEAM e iniciarlo en la programación y el pensamiento computacional haciéndole ver las enormes posibilidades existentes.

¿Qué ventaja obtengo de utilizar este recurso en el aula?

Una mayor motivación e implicación del alumnado hacia la tarea ya que todo lo relacionado con la tecnología les llama muchísimo la atención. De esta manera, la predisposición hacia la tarea de resumir la biografía de su personaje ilustre y elaborar 5 pistas sobre el mismo, de menor a mayor grado de concreción (para que no lo acierten a la primera pista), es mucho mayor que si se le pide un resumen sin esta finalidad.

Además, permite que aprendan determinados conceptos relacionados con la programación que le pueden servir para seguir profundizando en el futuro.

¿Qué habilidades de los alumnos desarrollo que no se pueden obtener de manera más tradicional?

Todos los aprendizajes relacionados con la programación y con el pensamiento computacional adquiridos por el alumnado en la creación de este recurso no son posibles con una metodología tradicional.

¿En qué consiste el recurso?

Creación del juego “¿Quién es quién?” con personajes ilustres de Andalucía y que gracias a Scratch y la placa Makey Makey se puede hacer de forma interactiva de tal manera que, al pulsar cada botón del tablero, suena una pista que nos acerca a descubrir el personaje “oculto”.

Y ahora que sé para qué sirve, ¿cómo lo pongo en práctica?

Paso 1 – Creación del tablero

Utilizar un rectángulo de algún material resistente (aglomerado, cartón pluma, cartón piedra, cartón grueso…) y colocar, de forma alineada, tantas pinzas de mariposas como personajes queramos tener en nuestro juego (en nuestro caso 16 para que salga una distribución de 4 personajes por 4 filas). Estas pinzas de mariposa se pegan por uno de los lados al tablero utilizando silicona y, por el lado contrario, le ponemos un cuadrado con goma EVA al que pegamos la foto de cada personaje.

En uno de los extremos del tablero (izquierdo o derecho) pegamos 5 botones forrados con papel de aluminio. De cada botón sale una tira de papel de aluminio hasta el extremo del tablero donde pondremos la pinza de cocodrilo de los cables de la placa Makey Makey.

Este paso puede realizarlo el alumnado en casa con la ayuda de las familias.

Paso 2 – Programación con Scratch

Para programar cada una de las pistas tenemos que utilizar la herramienta Scrath que permite una programación por bloques.

Una vez hayamos iniciado un nuevo proyecto, lo único que debemos hacer es asociar cada botón a una pista que grabaremos con el propio programa. Para ello, seguimos los siguientes pasos:

  1. Elegimos en el menú “Eventos” la pieza “Al hacer click en la tecla…” y la arrastramos a la zona de trabajo.
  2. Posteriormente, pinchamos en el menú “Sonido” y arrastramos la pieza “Tocar sonido ‘Meow’ hasta que termine” y la encajamos justo debajo de la pieza anterior (“Al hacer click en la tecla…”).
  3. Ahora pinchamos en ‘Meow’ para sustituir ese sonido predeterminado por nuestra pista y le damos a ‘Grabar’. Permitimos la utilización del micrófono, grabamos nuestra pista y la guardamos. Volvemos al apartado “Código”.
  4. Pinchamos de nuevo en ‘Meow’ y elegimos ahora la pista que hemos grabado.

Debe quedar un bloque como el siguiente.

Repetimos este proceso, pero cambiamos la tecla espacio por el resto de teclas de la placa Makey Makey: flecha arriba, flecha abajo, flecha izquierda y flecha derecha.

Es importante recordar que en cada bloque hay que realizar la grabación de una nueva pista.

Todos los bloques programados deben quedar de la siguiente manera.

Paso 3 – Conectar el mundo físico con el mundo digital

El siguiente paso consiste en conectar nuestro tablero físico al proyecto que hemos creado en Scratch para que suenen las pistas al pulsar los botones del tablero físico. Para ello, utilizamos la placa Makey Makey y seguimos los siguientes pasos:

  1. Conectamos un cable de cocodrilo a la tecla espacio de nuestra placa y el extremo contrario de ese mismo cable lo conectamos a la tira de papel de aluminio que va hasta el botón de la pista 1 (ya que nuestra primera pista la hemos programado en Scratch con la tecla ‘Espacio).
  2. Conectamos un cable de cocodrilo a la flecha hacia arriba y el extremo contrario de ese mismo cable lo conectamos a la tira de papel de aluminio que va hasta el botón de la pista 2 (ya que la segunda pista la hemos programado en Scratch con el botón ‘Flecha hacia arriba’).
  3. Repetimos este proceso hasta conectar los 5 cables (uno por cada tecla de la placa y botón de nuestro tablero).
  4. Conectamos la placa Makey Makey a nuestro dispositivo por medio del cable USB.

Paso 4 – ¡A jugar!

Ya está todo listo para que pulsemos los botones de nuestro tablero y escuchemos las pistas en Scratch.

¿Qué materiales necesito para ponerlo en práctica en el aula?

Materiales para la creación del tablero:

  • Superficie dura rectangular (cartón piedra, cartón pluma, contrachapado de madera, etc.).
  • Pinzas de mariposa para poder “tumbar” a los personajes descartados.
  • Silicona.
  • Goma EVA.
  • Botones.
  • Papel de aluminio.
  • Fotografías de los personajes.

Materiales para la programación y para jugar:

  • Dispositivo móvil con puerto USB (para poder conectar la placa Makey Makey).
  • Placa Makey Makey.
  • Cables con pinzas de cocodrilo de la placa Makey Makey (uno por cada pista que programemos).

¿Cómo evalúo las competencias adquiridas por mis alumnos con este recurso?

Las competencias adquiridas con este recurso se pueden evaluar con una rúbrica que tenga en cuenta las habilidades y conceptos trabajados.

Más información

Por último, me gustaría añadir un enlace de este recurso puesto en práctica donde aparece todo el proceso documentado con un vídeo en el que seguro que os queda todo mucho más claro.

https://sites.google.com/ceipmiguelberrocal.org/laclasedecuartob/andaluc%C3%ADa-es-mi-tierra/tarea-2