Scratch Jr en Educación Infantil

Autora: Mari Luz Castellano Rodríguez


BREVE DESCRIPCIÓN

Propuesta didáctica para crear historias interactivas a partir de la programación por bloques con la aplicación Scratch Jr en las aulas de Educación Infantil.

NIVEL/NIVELES Y ETAPA

Etapa de Educación Infantil, con alumnado de 5 años.

ASIGNATURA/S

Área 2: Descubrimiento y exploración del entorno.

TEMPORALIZACIÓN

Cuatro sesiones.

ÁREA DE TRABAJO

Pensamiento computacional, robótica educativa, lenguajes de programación y competencias digitales.

PUNTO DE PARTIDA

Pese a que no se requieren conocimientos previos para llevar a cabo la propuesta didáctica, es recomendable que el o la docente haya trabajado anteriormente con la programación por bloques para acompañar y guiar al alumnado durante la realización de la propuesta. También se aconseja que antes de iniciarse con la programación por bloques, el alumnado lleve a cabo propuestas de pensamiento computacional y actividades de programación desenchufadas en las cuales experimenten con su propio cuerpo y no se requiera el uso de material digital.

OBJETIVOS

Competencia específica 2: Desarrollar, de manera progresiva, las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

Objetivos específicos:

  • Promover la exploración autónoma y la experimentación con las herramientas y funciones de Scratch Jr.
  • Desarrollar habilidades de secuenciación y reconocimiento de patrones visuales y secuenciales en Scratch Jr.
  • Fomentar la creatividad en la narración digital a través de la creación de historias interactivas.
  • Estimular la colaboración, comunicación y trabajo en equipo a través de los proyectos de robótica.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

La propuesta didáctica se desarrollará a lo largo de cuatro sesiones en el aula. Es recomendable realizar la propuesta en pequeño grupo y con dos docentes en el aula. Sería aconsejable que el alumnado trabajara en parejas hasta que conozcan las características principales de la aplicación.

Primera sesión:

En la primera sesión, se realiza una toma de contacto con la aplicación, por lo que el docente presenta la plataforma Scratch Jr. Sería interesante que el alumnado pudiese ver en una pantalla grande las acciones que el docente va realizando a través de la tableta, ya que es el momento de que el alumnado empiece a conocer el entorno de programación que utilizará. Así, alumnado y docente pueden ir descubriendo juntos el significado de los principales elementos de la aplicación. La organización de los iconos por colores, así como sus símbolos permiten que se interprete su significado con facilidad y, por lo tanto, su función. Esto permite que el estudiantado interactúe con la aplicación y empiece a programar y crear pequeñas historias de manera intuitiva.

Los elementos que se van a presentar en esta primera sesión pueden variar en función de los conocimientos previos del alumnado, pero se recomiendan los iconos de incorporar y eliminar personajes y añadir un fondo principal. También es esencial que conozcan la bandera verde del bloque de eventos que permite iniciar la programación, además de los principales bloques de movimiento, gracias a los cuales se pueden que mover los personajes hacia delante, hacia atrás, subir o bajar.

A medida que docente y alumnos van descubriendo juntos el entorno de programación y los primeros bloques que pueden utilizar, es importante que los vayan incorporando a la zona de programación para ir experimentando y ver qué ocurre. De esta manera, a través del ensayo y del error, el alumnado podrá dar sus primeros pasos en el entorno de programación, se mostrarán motivados y tendrán curiosidad por empezar a programar y a experimentar.

Esta presentación inicial del entorno de programación no debería superar los 20 minutos de duración. El resto de la sesión se dedicaría a que el alumnado, por parejas, experimente con la aplicación.

Después de la experimentación, los y las estudiantes compartirán y explicarán a sus compañeros/as qué les ha parecido la aplicación y si han descubierto algún aspecto que no se había presentado anteriormente. Esta conversación es muy relevante y necesaria, ya que comprobaremos el nivel real del alumnado, lo que favorece el proceso de metacognición. Compartir descubrimientos fomenta el aprendizaje cooperativo y que el alumnado empiece a colaborar y a ayudarse durante la elaboración de su programación.

Segunda sesión:

Después de una primera sesión de conocimiento básico del entorno de la aplicación Scartch Jr, es preciso realizar un pequeño recordatorio de los principales bloques que se han trabajado en la sesión anterior para que el alumnado pueda recordar  sus descubrimientos  a partir de la experimentación.

En esta segunda sesión, se presentarán los bloques de apariencia (ocultar y mostrar los personajes), el bloque de sonido para reproducir un sonido grabado por el usuario y el bloque de control (repetición) para ejecutar los bloques. En función del nivel de lectoescritura del alumnado, también se podría incluir el bloque de apariencia (decir), que permite incluir texto escrito.

La utilización de estos bloques permitirá que el alumnado pueda crear una historia interactiva sencilla.

Después de esta presentación inicial, el alumnado experimentará por parejas con la aplicación y el uso de los nuevos bloques presentados. Tal y como se hizo en la primera sesión, durante la última parte de la clase el alumnado reflexionará sobre el aprendizaje realizado.

Tercera y cuarta sesión:

En la primera parte de la tercera sesión, se recordarán todos los bloques presentados en los días anteriores. Posteriormente, se introducirá el bloque de dibujo, que sirve para personalizar personajes  cambiando parte de su aspecto.

Durante la tercera y la cuarta sesión, el alumnado tendrá que resolver el reto de crear una historia interactiva por parejas. Pese a que cada grupo podrá personalizar su creación, todas ellas deberán tener en cuenta unas características comunes: deberá incluir un mínimo de dos personajes, que deben moverse e interactuar entre ellos e incluir la reproducción de algún sonido.

Cada pareja podrá incluir los personajes que considere en función de sus gustos y preferencias. Dentro de la aplicación hay gran variedad de personajes predeterminados, ya sean animales, personas o personajes inventados.

Se dedicará la parte final de la cuarta sesión a la presentación de la historia de cada grupo al resto de compañeros. De manera conjunta, se podrán realizar propuestas de mejora.

RECURSOS MATERIALES

La aplicación Scratch Jr es gratuita y se puede descargar en Android, IOS y Chromebooks. También existe una versión beta para ordenadores (Windows y Mac).

BENEFICIOS DE SU APLICACIÓN

Scratch Jr es una herramienta que permite al alumnado iniciarse en la programación por bloques de una manera intuitiva, lúdica y divertida. La incorporación de propuestas digitales en el aula favorece una mayor motivación e implicación del alumnado. Además, el uso de la aplicación promueve el desarrollo de habilidades que favorecen la resolución de problemas a través del uso de secuencias que, posteriormente, contribuyen a una mejora en la interpretación del entorno y a la expresión creativa.

EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA

Las cuatro sesiones serán un primer contacto y una iniciación en la programación por bloques.

La evaluación se realizará de forma global, cualitativa, continua y formativa, a través de observando la participación y el desempeño de los estudiantes en las actividades prácticas, su capacidad para resolver problemas y trabajar en equipo, así como la creatividad y originalidad demostrada en la programación de robots y la realización de proyectos finales.

Algunos de los criterios que se contemplan en la rúbrica de evaluación propuesta, podrían ser los siguientes:

  • Capacidad para seguir instrucciones simples en actividades de programación y robótica.
  • Exploración y manipulación básica de herramientas de programación visual.
  • Participación proactiva en actividades de programación, mostrando interés, curiosidad y motivación por aprender.
  • Interacción positiva con compañeros durante las actividades de programación.
  • Demostración de creatividad al diseñar y narrar historias interactivas utilizando elementos básicos de programación y robótica, como secuencias de acciones simples y uso de personajes o escenarios.

PROPUESTAS DE MEJORA

Es recomendable realizar la propuesta en pequeño grupo y con dos docentes en el aula. Inicialmente, el alumnado puede trabajar en parejas para, más adelante, realizar la propuesta de manera individual.

MATERIAL DE APOYO Y/O AMPLIACIÓN

En la página de Scratch Jr podemos acceder a material complementario con imágenes de la aplicación, así como nueve propuestas de retos para llevar al aula. Los retos incluyen una explicación de la tarea y una propuesta de programación. Entre los ejemplos destacan la realización de una carrera o la celebración de una fiesta. Las actividades planteadas se pueden utilizar como propuestas que realizar en un rincón de programación dentro de nuestra aula. El alumnado, siguiendo las propuestas planteadas, puede actuar de manera bastante autónoma; el papel del docente sería de acompañamiento durante la realización de la propuesta.