¿Programamos?

Grafimo: Epcia pc
Obtenida de: elaboración propia

Docente: José Antonio López Rueda

Curso: 2º ESO

Asignatura: Tecnología

Objetivos de la propuesta

La presente implementación didáctica “¿Programamos?” pretende acercar el pensamiento computacional y la inteligencia artificial a nuestras aulas y, por tanto, a nuestro alumnado, de forma progresiva a través de distintas actividades o retos. Se empieza con actividades de programación desconectada para posteriormente iniciarse en el lenguaje de programación “Scratch”, ya que permite, a través de una interfaz sencilla, programar mediante bloques. Así se contribuirá, de una forma lúdica, a que nuestro alumnado desarrolle habilidades lingüísticas y numéricas, estimule la creatividad, trabaje la resolución de problemas y fomente el aprendizaje colaborativo. 

A lo largo de la unidad didáctica, el alumnado tendrá que programar un juego con varios niveles. Un primer nivel será sobre narrativa, un segundo nivel en el que se diseñará un laberinto del que un objeto tendrá que salir y en caso de no hacerlo será penalizado, y un tercer nivel en el que tendrá que programar varios objetos que cuando interactúen entre ellos sumen o resten puntos. Para llevar el control del mismo tendrán que crear un contador de puntos o vidas. 

Por otro lado, se pretende contribuir a los objetivos de la materia de tecnología establecidos en la orden 15 de enero de 2021, por el que se desarrolla el currículo de la ESO en Andalucía, así como a las competencias específicas establecidas en el RD 217/2022 que establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.  

Desarrollo de las sesiones

Sesión 1. Iniciación a la programación: algoritmos

Para conocer de dónde se parte, se ha creado un muro colaborativo en la pizarra digital con “Mentimeter” y se ha preguntado al alumnado qué es lo primero que piensa cuando oye la palabra programación. Se creará una nube de palabras con aquellas que el alumnado introduzca y, de forma gráfica, se podrá visualizar la idea general que el grupo tiene sobre este tema. 

Muro colaborativo creado con "Mentimeter"

Se introducen al alumnado los conceptos de algoritmo, diagrama de flujo y lenguajes de programación. Para trabajar el concepto de algoritmo se proponen varios ejemplos: pensar qué pasos hay que hacer para cruzar una calle, realizar una comida, etc.; después se propone un algoritmo desordenado y el alumnado tendrá que ordenarlo de forma correcta; Finalmente, tendrá que crear de forma autónoma el algoritmo que permita lavarse los dientes o cruzar un paso de peatones. Se continua con el concepto de diagrama de flujo y la forma de representación del mismo. Apoyándonos en el algoritmo que antes han creado, como por ejemplo cruzar un paso de peatones, desarrollarán en grupo el diagrama de flujo correspondiente. 

Ejemplo de pasos a seguir para cruzar una calle.

Posteriormente, el alumnado tendrá que crear en grupo un diagrama de flujo que calcule el perímetro de un cuadrado y otro para su área. Aquel grupo que logre acabar antes recibirá una insignia que posteriormente podrá canjear. 

Para explicar qué es un lenguaje de programación se da al alumnado unos símbolos con su significado, por ejemplo, flechas con sentido en los que se indica hacia dónde se tiene que mover, haciéndole saber que los símbolos es el lenguaje de la programación. Así para programar un dispositivo que haga un dibujo, los pasos que debe realizar se indicarán mediante esos símbolos. 

Tabla en la que se ejemplifica algunos símbolos y su significado.

Primero, en grupo, un alumno/a hace un dibujo y su compañero/a tendrá que realizar el programa y luego se intercambian los roles. Para finalizar, el alumnado tendrá que crear su propio lenguaje de programación y cada componente del grupo realizará un programa y otro tendrá que descifrarlo. Podemos usar cartas con dibujos y cuando levante la carta tendrán que decir cuál es el programa. Por una cara estará el dibujo a programar y por la otra el programa. 

Sesión 2. ¿Dialogamos?

Previamente a esta sesión se ha creado una clase en Scratch en el que el alumnado tendrá que matricularse y compartir los proyectos realizados. Para ello se ha creado un video tutorial explicando cómo darse de alta y así, utilizando la metodología Flipped Classroom, el alumnado visionará el vídeo en casa y se matriculará en el curso de Scratch que le corresponde. En cada clase se han organizado varias tareas/estudios donde el alumnado deberá compartir sus proyectos con el resto de compañeros y compañeras 

Se explica el entorno de trabajo de Scratch y cómo crear o modificar objetos y escenarios para los proyectos que van a realizar. También aprenderán a importar imágenes desde internet para usarlas como objetos o como escenarios.  

Se explica las instrucciones que aparecen en el bloqueApariencia” y la instrucciónEsperar” que está en el bloque control, así como introducir sonidos en los proyectos de Scratch. 

Para finalizar se ha creado un reto en el que el alumnado tendrá que elaborar su primer proyecto, en el que aparezca al menos dos objetos y, entre ellos, debe haber un diálogo, con al menos 10 frases para cada uno. Al ser un centro bilingüe, al menos la mitad del diálogo debe estar en inglés. Se evaluará a través de una rúbrica. 

Estudiantes en la segunda sesión de la actividad de aprendizaje

Sesión 3. Nos movemos

Se explican las instrucciones del bloque “Movimiento” para que los objetos se muevan y también para controlar la dirección a través de los ejes cartesianos: valores positivos (avanza/sube), valores negativos (retrocede/baja), así como aplicar ángulos. Se sigue explicando las instrucciones del bloque “Eventos” y se pone atención en cómo controlar el movimiento de un objeto pulsando las flechas del teclado. 

Reto: crear un proyecto en el que aparezca: 

  • Al menos 2 escenarios (creado por ti o de la biblioteca de Scratch) 
  • Al menos 2 objetos o avatares (creados por ti o de la biblioteca de Scratch) 
  • Los dos objetos tienen que moverse, uno con las teclas y otro con la orden de desplazar en x segundos. 
  • Debes introducir un cambio de escenario de forma automática o cuando realice algún evento.  
  • No te olvides de subirlo y compartirlo con la clase. 
Estudiantes en la tercera sesión de la actividad

Sesión 4. Vaya laberinto en el que nos hemos metido

Se explican las instrucciones que aparecen en el bloque “Control” experimentando con las condicionales y los bucles. Para poder realizar el laberinto es necesario introducir al alumnado en algunas instrucciones que están en el bloque de “sensores”, por ejemplo, al tocar un color el objeto tendrá que hacer algo. Se explica qué es una variable y cómo utilizarlas. 

Por último, tendrán que crear un proyecto en el que aparezcan las siguientes condiciones: Debes realizar un juego en el que un objeto parta de una posición inicial y llegue hasta otra final esquivando obstáculos. Si choca con las barras, el juego debe empezar de nuevo y restar vidas. Al acabar el juego y conseguir llegar a la meta cambia de escenario automáticamente. 

Sesiones 5 y 6. ¿Finalizamos?

Las instrucciones aparecen en el bloque “eventos”. Como ampliación, el alumnado podrá interactuar con la webcam o con la voz mediante las extensiones que hay para ello. 

Reto final:  

  • Pantalla 1: Diálogo entre dos o más avatares. 
  • Pantalla 2: Hacer un juego en el que cuando un objeto toque a otro aumente puntos o quite vidas o ambos. En el juego debe haber al menos un elemento que se tenga que controlar con el teclado. 
  • Pantalla 3: Pantalla de acabar el juego. 
  • Algún efecto de sonido o de vídeo 

Evaluación

Se han evaluado los criterios de evaluación de la competencia específica 5 (RD 217/2022). 

  • Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos y diagramas de flujo, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa. 
  • Programar aplicaciones sencillas para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) empleando los elementos de programación de manera apropiada y aplicando herramientas de edición, así como módulos de inteligencia artificial que añadan funcionalidades a la solución. 
  • Automatizar procesos, máquinas y objetos de manera autónoma, con conexión a internet, mediante el análisis, construcción y programación de robots y sistemas de control. 

Esta competencia específica se conecta con los siguientes descriptores del Perfil de salida: CP2, STEM1, STEM3, CD5, CPSAA5, CE3. 

La evaluación de las actividades de la sesión 1 se ha realizado mediante la observación; el resto de las sesiones, mediante rúbricas. 

Acceso a las rúbricas empleadas:

Evaluación final:

RETOPTO. MAXPTOS.
OBTENIDOS
Diálogos14
Nos movemos14
Vaya laberinto20
Juego libre22
Total de puntos70
PuntosComentarioCalificación
0-14 Necesitas mejorar.
Inténtalo de nuevo 
INSUFICIENTE
15-24Estás muy muy cerca de conseguirlo.
Repasa aquellos errores que has cometido. 
INSUFICIENTE
25-35Lo has conseguidoSUFICIENTE
36-45  Muy bien.
Has conseguido el reto
BIEN
46-59Perfecto, has conseguido el retoNOTABLE
60-70Excelente, has conseguido el retoSOBRESALIENTE

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

La mayor dificultad que me he encontrado ha sido la atención a la diversidad dentro del aula, ya que los cursos en los que se ha desarrollado la propuesta están muy masificados. Un curso tiene 33 alumnos/as y otro 32 alumnos/as. Por lo tanto, el ritmo de aprendizaje de sus integrantes no es el mismo debido a la heterogeneidad del grupo. Esto he pretendido solucionarlo a través de la creación de vídeos realizados por mí, en los que he explicado los contenidos aplicados a algún juego o actividad a evaluar. Así, el alumnado puede visionarlos cuando tenga alguna duda y seguir un aprendizaje individualizado.  

En cuanto a la duración, la primera sesión es un poco extensa para llevarse a cabo en una sola, por lo que sería necesario dedicarle algo más de tiempo.  

En la presente implementación he pretendido dar libertad a la creatividad del alumnado y ayudarlo en momentos puntuales en los que ha surgido alguna duda, fomentando que aprenda por sí mismo a resolver sus dudas o problemas para potenciar la competencia de aprender a aprender. He tratado de impulsar también la colaboración entre el alumnado durante el tiempo de desarrollo de los proyectos, ayudándose unos a otros. 

Entre los logros que se han alcanzado, creo que el mayor de ellos es la motivación, ya que el alumnado ha estado siempre dispuesto a realizar lo propuesto y la hora de clase que teníamos se le ha hecho muy corta. En todo momento, los estudiantes han estado muy receptivos y colaboradores con los proyectos realizados. También hemos contribuido a mejorar el nivel de abstracción y el pensamiento crítico, así como el refuerzo de las habilidades intelectuales. 

Creo que el punto más débil de la propuesta es la atención a la diversidad, para la que tendría que haber creado, por ejemplo, un ExeLearning con una actividad/tarea/reto para que el alumnado con alguna necesidad pudiese acceder a unas pistas, así como por ejemplo poniéndole todas las instrucciones que hay que utilizar de forma desordenada y que tenga que ordenarlos. Si necesitase más apoyo, podría aparecer la solución. Parte de esto lo he podido subsanar por medio de vídeos.  

En uno de los grupos he tenido un alumno con necesidades específicas y con mi apoyo o el de un alumno tutor, ha trabajado con motivación todas las sesiones. Asimismo, tengo varios alumnos/as con dificultades con el idioma ya que vienen de otros países y no dominan bien el español, lo cual no ha sido ningún problema ya que han podido trabajar con Scratch en su idioma natal, facilitando así su aprendizaje. 

Para profundizar

Enlaces a los juegos compartidos con la clase: 

Retos Sesión 2: 

Retos Sesión 3: 

Retos sesión 4: 

Retos sesión 5 y 6: 

Inteligencia Artificial: 

Vídeos para Algoritmos: 

Vídeo para Crear diagramas de flujo 

Página para crear cartas: 

Página quitar fondos a una foto: