Programación con simulador TinkerCad

Grafimo: Epcia lenguajes
Obtenida de: elaboración propia

Docente: Rosa Monasor Casas

Curso: 1º de Bachillerato

Asignatura: Tecnología Industrial I y Tecnología de la Información y la Comunicación I

Objetivo de tu propuesta

  1. Introducir al alumnado en el pensamiento computacional como herramienta de resolución de problemas complejos.
  2. Introducir al alumnado en lenguajes de programación gráficos y textuales sencillos.
  3. Usar TinkerCad como simulador de Robótica sencillo.
  4. Utilizar herramientas de desarrollo de aplicaciones informáticas.
  5. Uso de la Robótica para resolver problemas cotidianos.
  6. Concienciar sobre el uso excesivo de objetos de plásticos y la necesidad de su correcto reciclaje; así como en la necesidad de resolver los problemas medioambientales en general.
  7. Motivar al alumnado para la integración de los contenidos de diversas materias (proyecto STEAM); así como el trabajo en grupo y la obtención de un resultado final que resuelva el problema planteado.

Esta unidad didáctica contribuye para que el alumnado adquiera las distintas competencias claves de la siguiente manera:

  • Comunicación lingüística. La contribución a la competencia en comunicación lingüística se realiza a través de la adquisición de vocabulario específico, así como en la realización y exposición de los trabajos realizados.
  • Competencias básicas en ciencia y tecnología. El carácter multidisciplinar de la Tecnología busca el conocimiento y comprensión de procesos, sistemas y entornos tecnológicos en los cuáles es necesario utilizar conocimientos de carácter científico y tecnológico.
  • Competencia digital. Hay que destacar en relación con el desarrollo de esta unidad didáctica, la importancia del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de simulación de procesos y sistemas tecnológicos y uso de lenguajes de programación para aplicaciones de robótica. Además, la búsqueda de información adicional y actualizada utilizando los recursos de la red, contribuye igualmente a la adquisición de esta competencia. Esta será la competencia clave más importante a desarrollar en esta unidad, debido a su gran relación con respecto a los contenidos y criterios de evaluación y estándares de aprendizaje expuestos en esta unidad en ambas materias (Tecnología Industrial 1 y TIC 1).
  • Aprender a aprender. En esta etapa educativa, el alumnado ha alcanzado un grado de madurez que le ayuda a afrontar los problemas de una forma autónoma y crítica. La Tecnología ayuda a la contribución de esta competencia cuando el alumno valora de forma reflexiva diferentes alternativas a una cuestión dada, planifica el trabajo y evalúa los resultados. También, cuando se obtiene, analiza y selecciona información útil para abordar un proyecto, se contribuye a la adquisición de esta competencia.
  • Competencias sociales y cívicas. La aportación a esta competencia se desarrolla en el alumno cuando trabaja de forma colaborativa y desarrolla valores de tolerancia, respeto y compromiso ya que el alumno expresa, discute, razona y toma decisiones sobre soluciones a problemas planteados. Con esta unidad, el alumno analiza el desarrollo tecnológico de las sociedades y sus efectos económicos y sociales, buscando minimizar aquellos efectos perjudiciales para la sociedad, como es en este caso la generación excesiva de residuos.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Esta materia fomenta la creatividad, la innovación y la asunción de riesgos, promoviendo que el alumno sea capaz de pensar por sí mismo en la resolución de problemas, generando nuevas propuestas y transformando ideas en acciones y productos, trabajando de forma individual o en equipo.
  • Conciencia y expresiones culturales. El diseño de objetos y prototipos tecnológicos requiere de un componente de creatividad y de expresión de ideas a través de distintos medios, que pone en relieve la importancia de los factores estéticos y culturales en la vida cotidiana.

Desarrollo de las sesiones

Primera sesión; presentación del proyecto

Se presentará el proyecto STEAM, para la creación del dispositivo robótico para realizar el correcto reciclaje de los objetos. Se realizará el planteamiento del problema: “Diseñar y construir un dispositivo para reciclar o clasificar los residuos”. Dicho proyecto tiene como fin la educación ambiental. Se pretende que el alumno se sensibilice ante el gran consumo de objetos desechables que utilizamos y con la pandemia, se han añadido también las mascarillas de usar y tirar, lo cual nos protege del virus, pero crea un gran problema de residuos adicional al del envasado de comidas, bebidas y demás objetos de uso cotidiano que tiramos a la basura sin ningún control, muchas veces por desconocimiento o por comodidad.

El planteamiento de este proyecto comenzará con la presentación de qué es el “Pensamiento Computacional”. Se introducirán unos conceptos básicos y se proyectarán unos videos sobre el tema.

A continuación, se debatirá en clase la importancia del aprendizaje del Pensamiento Computacional en distintas áreas de aprendizaje, así como su utilidad en diversos ámbitos de la vida. Se realizará una tarea a través del Aula Virtual, consistente en una reflexión sobre la importancia del pensamiento computacional en nuestra sociedad (Ver Anexo 1)

Segunda, tercera y cuarta sesión; explicación de los contenidos.

La profesora expondrá los contenidos teóricos básicos de las dos materias, expuestos en el apartado anterior.

Toda la explicación será seguida por el alumnado a través de presentaciones multimedia propias; así como gracias al uso del libro digital de ambas materias. El alumnado tiene acceso a toda esta información, pues los contenidos y prácticas aparecen en el Aula Virtual de ambas materias, para el curso.

Quinta sesión; presentación de las placas Micro:bit y Arduino.

La profesora introducirá mediante presentaciones multimedia los conceptos teóricos básicos relativos a las dos placas, aunque las prácticas y el proyecto final versarán solamente de Arduino, por adecuarse más al nivel del alumnado. La información está sacada del Curso de Simulación de Micro:bit y Arduino con TinkerCad, del INTEF, realizado en los meses pasados, dentro de este proyecto de Pensamiento Computacional.

El alumnado tiene acceso a toda esta información, pues los contenidos y prácticas aparecen en el Aula Virtual de ambas materias, para el curso.

Sexta sesión; presentación del programa TinkerCad como simulador electrónico.

La profesora introducirá mediante presentaciones multimedia los conceptos teóricos básicos relativos al uso del programa TinkerCad.

La información está sacada del Curso de Simulación de Micro:bit y Arduino con TinkerCad, del INTEF, realizado en los meses pasados, dentro de este proyecto de Pensamiento Computacional. El alumnado tiene acceso a toda esta información, pues los contenidos y prácticas aparecen en el Aula Virtual de ambas materias, para el curso.

Séptima y octava sesión; prácticas con TinkerCad.

Se realizarán varias prácticas sobre montajes y programación dispositivos robóticos básicos, utilizando el simulador electrónico de TinkerCad. Dichas prácticas serán guiadas para que el alumnado consiga las destrezas y herramientas necesarias para el dominio de programas básicos.

Las prácticas serán montajes sencillos, para que el alumnado conozca los elementos básicos de un circuito robótico. Se utilizarán las prácticas y videos propuestos en el Curso de Simulación de Micro:bit y Arduino con TinkerCad, del INTEF, realizado en los meses pasados, dentro de este proyecto de Pensamiento Computacional, por considerarse este material muy sencillo, conciso y bien estructurado.

Prácticas guiadas:

  • Reto 1: Zumbador con pulsador.
  • Reto 2: Control de LED con potenciómetro Reto 3: Giro de servo con control de luz Reto 4: ¡Alarma, ladrones!
  • Reto 5: Envío por radio Reto 6: LEDs intermitentes.
  • Reto 7: Frecuencia de parpadeo variable de un LED Reto 8: Sensor de aparcamiento.
  • Reto 9: Limpiaparabrisas con dos servos Reto 10: Display LCD 1602 efecto flash.

Cada alumno deberá resolver de modo individual la práctica.

Posteriormente, en parejas, deberán de contextualizar dicho montaje para realizar un reto, que sea un dispositivo que resuelva un problema medioambiental cotidiano.

Esto podrá ser para cada práctica individual o bien para un grupo de ellas.

Al finalizar, deberá haber propuesto al menos 5 retos medioambientales a los que aporten una solución mediante un montaje robótico similar al de la o las prácticas.

Novena sesión; diseño del proyecto final “SWMakey2”.

Se planteará el proyecto final, consistente en la realización de un videojuego programado con Scratch, bajo el nombre “SWMakey2”, que sea capaz de ayudarnos a depositar los residuos de diferente tipo de modo correcto. Y así poder reducir la contaminación medioambiental de nuestro planeta. Dicho videojuego educativo será manejado gracias a la placa Makey-Makey.

El proyecto queda abierto a diferentes soluciones y campos, para que el alumnado resuelva el problema de modo creativo y se aporten diversas opciones. Del mismo modo, también podrán en su lugar crear una historia con Scratch y que sea manejada igualmente con Makey-Makey sobre el tema medioambiental y así concienciar al resto de la comunidad educativa de forma lúdica.

El trabajo se realizará en grupos de 4 estudiantes para que haya un trabajo colaborativo y diversidad de ideas que valorar e implementar. Todos los miembros del grupo propondrán ideas y las debatirán en grupo, adoptando decisiones consensuadas.

Para la realizar la búsqueda de información se les presentarán varias webs de donde podrán sacar ideas, tanto de la placa ARDUINO, de MAKEY-MAKEY; así como de proyectos similares programados con Scratch (Ver WEBGRAFÍA).

Décima y undécima sesión; implementación del proyecto final “SWMakey2”.

Se continuará con el trabajo colaborativo en grupos (los mismos que anteriormente) para la implementación del mismo. Todo el material de robótica necesario será aportado por el Centro gracias al departamento de Tecnología.

Los estudiantes se repartirán las tareas en cada grupo:

  • Dos estudiantes realizarán la implementación digital del proyecto, gracias a TinkerCad, realizando su programación correctamente.
  • Dos estudiantes realizarán la implementación física del proyecto, con Scratch y la placa Makey-Makey.

La profesora realizará en todo momento un trabajo de ayuda y guiado del alumnado en la realización del proyecto.

Duodécima sesión; presentación de los proyectos y evaluación de los resultados.

Tras finalizar la implementación de los distintos proyectos finales sobre SWMakey2, cada grupo realizará una presentación del mismo, justificando su montaje y programación y valorando su propuesta de resolución al problema planteado. El resto del grupo clase, realizará una evaluación global, crítica y constructiva de los mismos, intentando en todo momento aportar ideas de cómo mejorar dicha solución.

Los estudiantes y el profesor contarán con una hoja de rúbrica para evaluar los resultados de los proyectos resultantes y así valorar dicho proyecto.

Y además aportar mejoras al mismo, de este modo se desarrolla el pensamiento crítico del alumnado.

Decimotercera sesión; presentación del proyecto a la comunidad educativa.

Una vez mejorados los proyectos finales con las aportaciones de todos los estudiantes. Serán presentados al resto del alumnado de otros niveles educativos. Para ello, se realizará también el visionado de un documental sobre cómo afecta el uso masivo de desechos a nuestro planeta y la importancia de reciclar correctamente nuestros objetos y no generar residuos innecesarios.

Evaluación

Para el proceso de evaluación de este Proyecto se fijarán los objetivos generales marcados como referente, y se valorará su grado de consecución.

Del mismo modo en cada una de las materias que forman parte de la Unidad Didáctica, se evaluará al alumnado, teniendo en cuenta los criterios de evaluación citados anteriormente para cada una de ellas.

Los objetivos generales de este proyecto a través de los que se valorará el grado de consecución de los mismos. Han sido extraídos teniendo en cuenta en todo momento los criterios de evaluación de los bloques seleccionados para esta unidad didáctica en ambas materias. Para todo ello se fijarán las siguientes hojas de rúbricas, según el proceso a evaluar.
Es muy importante destacar el autoaprendizaje y la coevaluación del alumnado en la presentación de cada una de las soluciones propuestas por cada grupo.

Rúbrica de evaluación de profesorado y alumnado – acceso al recurso

Reflexión sobre las dificultades encontradas

La propuesta didáctica en líneas generales me ha parecido bastante completa, si bien es cierto, que la realización de este tipo de proyecto resta tiempo al desarrollo completo de los contenidos del currículo. En currículo de Tecnología Industrial I es muy extenso. Por ello, al combinar este proyecto con las TIC, es algo muy beneficioso, pues el bloque de Programación es común a ambas materias. Sin embargo, no es posible siempre que la profesora y los estudiantes coincidan.

Es por ello, considero esta propuesta didáctica demasiado ambiciosa, pues deben darse unos condicionantes concretos. Al tener que impartirla solamente con la carga lectiva de una sola materia, sería imposible llevar a cabo el resto de los bloques temáticos de manera adecuada.

También me hubiese gustado trabajar más el tema del Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial, pero al trabajarlo en el último trimestre, ha sido prácticamente imposible. Los estudiantes tienen muchos exámenes y algunos faltan a clase por ese motivo. Por ello, es algo que dejo pendiente para el curso próximo donde los estudiantes continúan con las materias de Tecnología Industrial II y TIC II. Me parece un buen punto de partida para continuar y profundizar más en el tema.

En líneas generales, el proyecto ha funcionado bastante bien, pues se trata de acercar a los estudiantes a la programación a través de un tema cercano (el medioambiente) y que les motiva (realización de un videojuego).

Como mejora de la implementación, realizaría un mayor desarrollo de los contenidos en electrónica y robótica, que los estudiantes, deberían haber adquirido en 4 ESO, pero al ser una materia optativa, no todos la han cursado. Esto ha creado desigualdades cognitivas, que se han tratado de solventar con grupos heterogéneos.

Considero que, con esta unidad didáctica, se ha hecho uso de la lógica y la creatividad del alumnado; así como del trabajo en grupo, lo cual no es algo demasiado común en la etapa de bachillerato, donde solemos enfocar el aprendizaje de modo más individual y competitivo. Es por ello que este tipo de propuesta didácticas me parecen muy provechosas en todas las etapas educativas.

Logros alcanzados

Se consideran todos los objetivos generales planteados en la unidad didáctica como alcanzados. Si bien es cierto, que la mayor parte del tiempo se ha dedicado a la realización de prácticas y retos, lo cual me parece fundamental, pues debemos formar a ciudadanos activos y creativos, tema que con el Proyecto ERASMUS+ KA220: “STEMAction for the Future”, pretendemos en nuestra asociación europea. Además, trabajar con socios europeos, a través de otro proyecto paralelo en la plataforma eTwinning, bajo el mismo nombre, también complementará este trabajo realizado e incluso se podrá difundir de modo más amplio (pues la parte de la difusión en el centro ha sido más complicada y me ha dado la sensación de que se podría mejorar en un futuro).

Modificaciones sobre la propuesta didáctica u otro condicionante importante

  • Ampliación en la temporización (son necesarias más sesiones). Considero que quizás, la propuesta didáctica es muy ambiciosa y no he sido realista con la planificación de las sesiones. Además, al contar con un grupo muy numeroso, también es más complicado realizar todas estas tareas planificadas.
  • Implementación con una placa robótica (Arduino o Micro:bit). La implementación física con la placa Arduino, como estaba planificada en un primer momento no ha sido llevada a cabo, por falta de tiempo y de conocimientos previos de los estudiantes. Es por ello que se ha considerado más adecuado, invertir más tiempo y trabajo en la realización de simulaciones y de retos medioambientales que la importancia final de la implementación del dispositivo robótico para el reciclaje de residuos
  • Se considera necesario un estudio previo más profundo de componentes electrónicos (no se ha podido realizar por falta de tiempo y porque no todos los estudiantes de la clase cursaron anteriormente la materia de Tecnología Robótica (materia optativa en 4 ESO).
  • Mayor profundización de los contenidos y actividades de la IA en diversos campos de la vida. Este es un tema que me hubiese gustado trabajar más y no solo como mera presentación al bloque temático. Sin embargo, se queda como algo pendiente para el curso próximo en Tecnología Industrial II y TIC II.

Para profundizar

ANEXO 1:

TAREA: IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Vuelve a leer el documento sobre INTELIGENCIA ARTIFICIAL y redacta en un documento, una reflexión propia sobre la IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL en distintas áreas de aprendizaje, así como su utilidad en diversos ámbitos de la vida. Envía el documento a esta plataforma, indicando tu NOMBRE_APELLIDOS

RESPUESTAS DEL ALUMNADO:

ALUMNO 1: Conforme avanza la tecnología, cada vez es más imprescindible tener conocimientos acerca de esta para comprender el mundo que nos rodea. La Inteligencia Artificial ya forma parte de nuestro día a día y cada vez cobra más importancia, ya que forma parte de lo que llamamos la Cuarta Revolución Industrial, por lo tanto, es más importante que nunca entender cómo funciona.

Podemos encontrarnos con IA en nuestras redes sociales, donde nos muestran una infinidad de contactos y contenidos basados en nuestros intereses o en los juegos de ajedrez donde jugamos contra un ordenador, estos usos pueden parecer interesantes, pero no se acercan a ser los más útiles dentro de la inmensidad de posibilidades que nos ofrece la IA.

La IA puede solucionar problemas de accesibilidad, por ejemplo, hace unos meses me atendió en una tienda una persona sorda, que podía hacer su trabajo gracias a una aplicación de reconocimiento de voz, que por supuesto es una forma de Inteligencia Artificial. Me imagino que también hay aplicaciones para personas ciegas o con algún otro tipo de discapacidad que cuentan con este tipo de tecnología. También podemos considerar que los traductores ayudan a la accesibilidad de personas extranjeras que no conocen nuestra lengua.

También nos proporciona mayor seguridad, la IA puede detectar los mensajes de spam en nuestra bandeja de entrada o puede detectar fraudes o robos en nuestras tarjetas de crédito y malware en nuestros ordenadores. También hay automóviles que incorporan sistemas de IA para prevenir accidentes.

Y falta decir lo mucho que puede facilitarnos la vida. En el ámbito del trabajo, por ejemplo, contamos con IA para responder llamadas de atención al cliente o la automatización de máquinas en fábricas. En el hogar, con robots de cocina como la Thermomix o los robots aspiradores que aprenden los planos de nuestras casas para poder limpiarlas.

En conclusión, la Inteligencia Artificial mejora nuestra calidad de vida y cada vez se extiende a más ámbitos, por lo que tener conocimientos acerca del pensamiento computacional se vuelve cada vez más importante para tondo el mundo, independientemente de si estudian o trabajan en el ámbito de la tecnología o no.

ALUMNO 2: Yo creo que La Inteligencia artificial y el pensamiento computacional es fundamental para algunas áreas de aprendizaje como las matemáticas o la física, ya que los ordenadores nos ayudan a representar y resolver problemas matemáticos con mayor eficiencia y rapidez.

Y gracias a la inteligencia artificial se pueden crear programas capaces de aprender de sí mismos y resolver problemas complejos gracias a que cuantos más problemas solucionen, más se perfeccionara a sí mismo el programa.

Además, la inteligencia artificial se pueden aplicar en otros ámbitos de la vida cotidiana como los coches autónomos, los frigoríficos inteligentes, los dispositivos móviles o las cookies de las páginas web por decir algunos.

Como conclusión, creo que la inteligencia artificial es el futuro de la tecnología y puede aplicarse a casi todos los ámbitos, creando algoritmos que solucionen problemas cotidianos o hagan más cómoda nuestra vida cotidiana.

ALUMNO 3: El pensamiento computacional es el proceso que nos permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Ser capaces de extraer un problema (por muy sencillo que sea) y saber resolverlo paso por paso es algo que se debe empezar a enseñar desde una temprana edad.

Los seres humanos comenzamos a desarrollar la parte racional del cerebro desde los cuatros años, permitiéndonos aplicar la lógica, la planificación, el razonamiento, la evaluación y el pensamiento. Entre la etapa de los siete y los once años es cuando un niño ya soluciona problemas concretos (incluidas las operaciones matemáticas sencillas). Creo que esta es la edad perfecta en la que no es ninguna tontería enseñarles a ver lo que realmente están haciendo cuando suman y restan: sin darse cuenta, están resolviendo los problemas en paso a paso, dividiendo un problema en problemas más pequeños y manejables, que es la base del pensamiento computacional. Si potenciamos su uso de la lógica y el razonamiento a temprana edad, más fácil les resultará utilizarla en el futuro.

ALUMNO 4: La inteligencia artificial (abreviada como IA) hace posible que las máquinas aprendan de la experiencia, se ajusten a nuevas aportaciones y realicen tareas como seres humanos. Empleando este nuevo concepto, las máquinas pueden ser entrenadas para realizar tareas específicas procesando grandes cantidades de datos y reconociendo patrones en los datos.

Actualmente, las máquinas son más eficientes que nosotros puesto que son capaces de resolver problemas a velocidades, nunca mejor dicho, inhumanas; y no solo eso, sino que también solucionan secuencias complejas simplemente siguiendo una serie de instrucciones que hemos programado en su memoria.

En mi más sincera opinión, las máquinas nunca serán capaces de reemplazar a los seres humanos porque nunca tendrán la capacidad de expresarse y mostrar sentimientos como lo hacemos nosotros. Las reacciones del hombre van más allá de estar alegre, triste o enfadado. Hay cosas que ni el mejor de los programas ni algoritmos puede transmitirle a una máquina. Es imposible decirle a una inteligencia artificial cómo reaccionar ante una noticia. Un programa no puede interpretar la dureza de una orden o la urgencia de un grito de auxilio y menos aún, reaccionar a una interacción de la forma correcta: si a un robot le implementamos un sistema por el cual se le permita “llorar”, no va a comprender el por qué lo hace. No va a actuar con la misma emoción o impresión como lo haría un ser humano. Otro ejemplo puede ser cuando alguien se te declara. Normalmente, una declaración amorosa nos pilla desprevenidos y no sabemos qué hacer o qué decir, pero ¿cómo le dices a una máquina que debe mantenerse callada o contestar dependiendo de la persona que se le haya declarado?, ¿cómo le expresas el grado de emoción o frustración que debe transmitir?, ¿cómo le programas una serie de instrucciones que decidan si debe aceptarla o rechazarla? Los seres humanos, en pocas palabras poseemos una espontaneidad y una naturalidad que no se puede copiar.

En conclusión, estos dos conceptos recientes son tan útiles que los empleamos sin enterarnos. Los dos se pueden extrapolar al ámbito cotidiano y ahora, aplicándolos en las memorias de las máquinas, es un paso más para evolucionar como especie.

ANEXO 2:

TEST EVALUACIÓN
  1. La herramienta de programación utilizada para traducir el código fuente al ordenador es:
    • El editor de texto.
    • El intérprete.
    • El depurador.
  2. ¿Cuál de estos programas no permite programar por bloques?
    • Bitbloq.
    • IDE de Arduino.
    • A4A.
  3. En un diagrama de flujo, los procesos en los que se debe tomar una decisión se representan con:
    • Un círculo.
    • Un rectángulo.
    • Un rombo.
  4. ¿Cuál de estos elementos no se encuentra integrado en la placa Arduino Uno?
    • Microprocesador.
    • Led de encendido.
    • Sensor LDR.
  5. ¿Cómo se llaman los elementos que permiten aumentar las características de una placa controladora?
    • Shields.
    • Actuadores.
    • Conectores USB.
  6. ¿De qué manera se pueden alimentar la mayoría de las placas controladoras?
    • Vía cable USB.
    • Alimentación externa.
    • Ambos.
  7. ¿Cuál es la corriente máxima de salida de cada uno de los pines de una placa Arduino Uno?
    • 20 mA.
    • 40 mA.
    • 200 mA.
  8. Los pines capaces de enviar o recibir dos únicos valores correspondientes a 0 y 5 V son pines:
    • De potencia.
    • Analógicos.
    • Digitales.
  9. Para montar un circuito con varios ledes conectados en serie con resistencias, se precisa de una:
    • Placa protoboard.
    • Entrada analógica.
    • Tarjeta de expansión.
  10. ¿Cuál de estos sensores es sensible a la radiación de infrarrojos?
    • LDR.
    • PIR.
    • NTC.
  11. ¿Cuál de estos elementos puede comportarse como sensor o actuador?
    • Sensor de sonidos.
    • Sensor de infrarrojos.
    • Acelerómetro.
  12. ¿Cuál de estos actuadores requiere alimentación adicional para conectarse a una placa Arduino Uno?
    • Led.
    • Motor CC.
    • Servomotor.
  13. ¿Qué tipo de dato puede almacenar el número -199?
    • Byte.
    • Long.
    • Booleano.
  14. ¿Cuál de estas funciones es un bucle?
    • Serialprintln.
    • For.
    • If.
  15. ¿Cuál de estas estructuras de programación incluye de manera intrínseca el establecimiento de una condición?
    • Secuenciales.
    • Condicionales.
    • Repetitivas.
  16. ¿Cuál de estos elementos no puede ser utilizado para abrir y cerrar una compuerta?
    • Potenciómetro
    • LDR
    • LED

ANEXO 3 Y 4; Productos digitales de los estudiantes

En el Anexo 3 se adjuntan algunos trabajos realizados por los estudiantes en los retos medioambientales – acceso al recurso.

En el Anexo 4 se adjuntan algunos trabajos realizados por los estudiantes, que a su vez forma parte del proyecto STEAM de nuestro centro educativo – acceso al recurso.

Webgrafía

Para la realizar la búsqueda de información se les presentan varias webs de donde sacar ideas, tanto de la placa ARDUINO, de MAKEY- MAKEY; así como de proyectos similares programados con Scratch.

Enlaces interesantes propuesta didáctica ARDUINO

Enlaces interesantes propuesta didáctica MAKEY MAKEY

Enlaces interesantes propuesta didáctica SCRATCH

La profesora les muestra algunos ejemplos de los que aparecen en la Webgrafía de arriba, pero se deja libertad para que cada grupo adopte la solución que más les guste. También deben personalizarlo y modificarlo, según sus intereses y capacidades, pues lo interesante del proyecto es que salgan productos diferentes, que resuelvan una misma necesidad o problema medioambiental. Pues ese es el fin de la Tecnología.
Cada grupo, se reparte el trabajo y busca información en Internet, para obtener soluciones que se adapten a la propuesta.

Para ello todos los miembros del grupo proponen ideas y las debaten en grupo, adoptando decisiones consensuadas.