Vaya lío en la granja

Autora: Marta Ciprés García


BREVE DESCRIPCIÓN

La siguiente propuesta está enmarcada dentro del proyecto «Vaya lío en la granja». Se trata de una secuencia de actividades elaborada para la etapa de Educación Infantil, con el objetivo principal de desarrollar todas las dimensiones del pensamiento computacional (abstracción, descomposición, reconocimiento de patrones y algoritmos) de una manera manipulativa y dinámica. Para ello, se utiliza como hilo conductor una temática motivadora y conocida para nuestros alumnos y alumnas: la granja. En ella, todos los animales que ahí conviven se han mezclado y hay bastante desorden. Por esta razón, el alumnado debe de ayudar al granjero a solucionar todos los retos que propone para conseguir que cada grupo de animales esté en el lugar adecuado. 

La propuesta está diseñada para el nivel de 2º de Educación Infantil, pero dependiendo del momento de iniciación en el pensamiento computacional y del nivel madurativo de los y las estudiantes, se puede aplicar en cualquier nivel de la etapa.  

En esta propuesta se utilizarán actividades desenchufadas que acerquen al alumnado al pensamiento computacional poniendo en marcha estrategias de pensamiento lógico y desarrollando las funciones ejecutivas. Cada uno de los retos corresponderá a una sesión, en la cual los objetivos, recursos y agrupamientos irán variando para ofrecer así diferentes posibilidades y poder adaptarnos a las necesidades de nuestros alumnos y alumnas. 

ÁREA/S DEL CURRÍCULO

  • Crecimiento en armonía.
  • Descubrimiento y exploración del entorno.
  • Comunicación y representación de la realidad.

TEMPORALIZACIÓN

Duración aproximada 3 semanas (8 sesiones).

ÁREA DE TRABAJO

  •   Actividades desconectadas.

PUNTO DE PARTIDA

La presente propuesta no requiere de conocimientos previos ni por parte del docente ni por parte del alumnado.  En cada sesión se introducirán actividades con las que se trabajarán las diferentes dimensiones del pensamiento computacional de manera desenchufada.  Partimos de este tipo de actividades desenchufadas ya que nos permiten manipular y acceder a la experimentación de manera más directa. En esta etapa, según Piaget, el alumnado se encuentra entre el periodo sensoriomotor, caracterizado por la inteligencia práctica y la necesidad de acción sobre los objetos, y el periodo preoperacional, en el cual se desarrolla el pensamiento simbólico. Estos conceptos son clave para el desarrollo del pensamiento computacional.

Además, nos valdremos de las estrategias que trabajan funciones ejecutivas como la memoria, la atención o la organización de tareas para facilitar el proceso de resolución de los retos planteados.

Cabe destacar que recientemente, el alumnado ha visitado una granja cercana y ha estado explorando las características de varios animales de la granja. Por lo tanto, consideramos que los conocimientos previos que puedan tener están relacionados con la vida en la granja y los animales que la habitan. Aunque la temática es muy familiar para los niños y niñas de la etapa de Educación Infantil y, en principio, no sería necesario realizar actividades previas, hemos decidido llevarlas a cabo para enriquecer aún más su experiencia y aprendizaje.

OBJETIVOS

Objetivos generales (con relación al RD 95/2022). 

  • Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. 
  • Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales.
  • Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguas y formas de expresión. 

Objetivos específicos. 

  • Iniciarse en el pensamiento computacional a través de la manipulación y la experimentación. 
  • Conocer los animales de la granja y algunas de las características básicas 
  • Resolver retos y algoritmos utilizando, para ello, estrategias de resolución de problemas. 
  • Trabajar en equipo y fomentar el diálogo para organizar tareas. 
  • Imitar patrones de pensamiento básico. 
  • Descomponer un reto en diferentes pasos. 
  • Abstraer información importante de un problema dado. 
  • Resolver retos utilizando habilidades relacionadas con las funciones ejecutivas. 

DESARROLLO DE LA PROPUESTA 

Dependiendo del contexto en el que se encuentre el docente y el momento madurativo del alumnado de 2º de Educación Infantil, existen diferentes maneras de poner en marcha la secuencia de aprendizaje. Una de ellas consiste en iniciar dicha secuencia en la asamblea con la llegada de un mensaje en un código QR y un mapa creado con una aplicación interactiva, como puede ser Genial.ly.  

En el mensaje, un simpático granjero explica al alumnado que se ha quedado dormido y cuando se ha despertado toda su granja estaba patas arriba: alguien ha abierto las puertas de las cuadras y los lugares donde viven sus animales y ahora estos están desordenados y mezclados por toda la granja. Por ello, el granjero les pide ayuda para resolver una serie de retos antes de que el jefe se dé cuenta del desastre y se enfade muchísimo. 

Con esta actividad de motivación, nuestro alumnado se convierte en protagonista de su propio aprendizaje y forma parte de la aventura en la granja. 

Desde aquí, el alumnado descubrirá cada reto que debe resolver mediante un panel de Genial.ly, aunque la propuesta se puede realizar sin necesidad de usar el panel. De hecho, los retos se pueden explicar con otros soportes, como el manipulativo (llegada en una caja, por ejemplo), de manera auditiva o simplemente narrados por el maestro o maestra. 

En principio, se propone que cada reto se resuelva en una de las sesiones, pero dependerá tanto del contexto como de la programación. 

DESARROLLO DE LOS RETOS 

Reto 1. ¿Qué ha pasado en la granja? 

Dimensión: algoritmos, copia de patrones y abstracción. 

Habilidades: atención, organización espacial, y memoria. 

Objetivos con relación al desarrollo del pensamiento computacional: 

  • Iniciarse en la copia de patrones. 
  • Ordenar secuencias. 
  • Iniciarse en el código binario. 

Justificación: tras la actividad de motivación, el granjero les cuenta que lo primero que deben hacer es descubrir su nombre. Para ello, les propone una actividad en la que, a través de un código numérico que acercaría el código binario al alumnado, deberán descubrir las letras que se esconden detrás. 

La palabra clave es TOM.  

Imagen 1. Palabra clave TOM a través de un código numérico.

Recursos: 

  • Plantillas imprimibles. 
  • Rotuladores. 

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos, podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el agrupamiento individual. 

Ampliación de la actividad: 

  • Cambiar el nombre del granjero y ponerlo más largo para que tengan que realizar más tareas del mismo tipo. 
  • Utilizar un nombre más largo que sea descubierto entre varios alumnos y alumnas y luego tengan que ordenarlo entre todos con un código. 
  • Utilizar colores en la transcripción del nombre. 

Reto 2. Una oveja muy despistada. 

Dimensión: algoritmos. 

Habilidades: secuenciación de tareas, organización espacial, memoria, atención, trabajo en equipo. 

Justificación: en este reto, el objetivo principal es que el alumnado sea capaz de iniciarse en la resolución de algoritmos sencillos a partir de material manipulativo. Así, se presenta una cuadrícula modificable en función del nivel en la que, a través de una serie de tarjetas manipulativas, el niño o la niña debe buscar el camino correcto. 

Imagen 2. Resolución de algoritmos sencillos a partir de material manipulativo.

Recursos: 

  • Personajes (imprimibles o dramatizados). 
  • Cuadrícula (imprimible o dibujada en el suelo). 
  • Comandos (impresos o dibujados en la cuadrícula). 
  • Se puede utilizar como apoyo a la actividad el panel de Genial.ly. 

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el pequeño grupo para crear momentos de cooperación, diálogo y comprensión. 

Ampliación de la actividad: 

  • Que los alumnos y alumnas creen una cuadrícula gigante en el suelo utilizando comandos hechos con DIN-A4. 
  • Proponer más de un reto y hacer un concurso entre equipos. 
  • Poner obstáculos en el terreno, como cruces o vallas para dificultar al granjero la búsqueda de la oveja. 
  • Añadir condicionantes como número de flechas, obstáculos o tipo de comandos que se han de utilizar. 

Reto 3. Ordenando el corral. 

Dimensión: algoritmos, patrones. 

Habilidades: secuenciación de tareas, organización espacial, atención, trabajo en equipo. 

Justificación: en este reto el objetivo principal es que el alumnado sea capaz de resolver un algoritmo teniendo en cuenta varias variables de manera manipulativa.  

El granjero Tom se ha dejado las vallas del corral abiertas y las ovejas y los cerdos se han mezclado. 

El alumnado deberá colocar las vallas interiores para conseguir separar por tipos a los animales.  

En esta actividad, dependiendo del nivel del alumnado, podremos introducir diferentes variables que graduarán la dificultad de la tarea. 

Recursos:  

  • Material manipulativo (depresores, bolitas y folio). 
  • Material imprimible (cerdos, ovejas, valla y folio). 
  • Cuadrícula (imprimible o dibujada en el suelo). 

La actividad se presenta de manera manipulativa. Para ello, se necesita un folio o cartulina y depresores de goma EVA y bolitas como material de apoyo. 

Imagen 3. Ejemplo reto 3.

Otra opción de presentación puede ser usar el material imprimible:  

Imagen 4. Ejemplo 2 del reto 3.

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el pequeño grupo para crear momentos de cooperación, diálogo y comprensión. 

Ampliación de la actividad: 

  • Dar al alumnado más consignas, por ejemplo, las ovejas nunca pueden quedar valladas solas o los cerdos han de vallarse como mínimo de dos en dos. 
  • Añadir un lobo que haya que aislar. 
  • Añadir más conjuntos de animales, como patos. 
  • Dar un número concreto de vallas para cerrar el corral. 
  • Dar consignas de la orientación de las vallas. 

Imagen 5. Ejemplo 3 del reto 3.


Reto 4: Puzles de animales. 

Dimensión: Abstracción y algoritmos. 

Habilidades: atención, memoria, secuenciación de tareas, organización espacial, atención, trabajo en equipo. 

Justificación: en este reto el alumnado deberá de realizar unos puzles con diferentes animales para poder completar la tarea. Al igual que en los retos anteriores, el grado de dificultad podrá variar en función de la inclusión de variables. Inicialmente el reto se presenta con 3 puzles de 16 piezas cada uno. 

La primera parte del reto consiste en elegir las piezas que son de cada puzle (abstracción). Para ello, se han elegido imágenes con patrones de color distinto. 

Posteriormente, el alumnado deberá organizarse para llevar a cabo la tarea y realizar los tres puzles.  

En esta actividad, además de requerir habilidades de organización, secuenciación y planificación de la tarea; el alumnado deberá tomar decisiones sobre qué paso realiza primero, para luego poner en marcha habilidades de atención y abstracción, y de orientación espacial para realizar la actividad. 

La actividad se puede llevar a cabo con cualquier puzle que se tenga en el aula, pero se proponen unas plantillas de puzles graduadas en 2 niveles (16 y 6 piezas). 

Imagen 6. Puzles de ejemplo reto 4.

Recursos: 

  • Puzles de animales. 
  • Plantilla de puzles (16 y 6 piezas).

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el pequeño grupo para crear momentos de cooperación, diálogo y comprensión, organización de tareas y secuenciación. 

Ampliación de la actividad: 

  • Ofrecer a los alumnos más puzles para que la primera tarea sea más compleja. 
  • Dar una consigna de color o de otro tipo en la parte trasera del puzle para facilitar la primera tarea. 
  • Simplificar el número de puzles dados. 
  • Añadir algún código al finalizar los puzles para terminar la tarea. 

Reto 5: Los disfraces de los animales. 

Dimensión: abstracción, descomposición y patrones. 

Habilidades: atención, memoria, organización de tareas. 

Justificación: en este reto el alumnado deberá de descubrir qué animal se esconde detrás de cada disfraz. Para ello, se le presentará una imagen/tarjeta de un animal con varios complementos y el alumnado deberá seleccionar los complementos que lleva cada uno. 

Se puede llevar a cabo como una tarea en la que deban completar en diferentes agrupamientos un número concreto de tarjetas o jugar con estas como si fuera un juego de mesa, ganando aquel equipo que tenga más animales descubiertos al terminar la baraja de tarjetas. 

El material nos permitirá hacer variantes del juego según el grado de dificultad y las dimensiones que queramos trabajar. 

Recursos: 

  • Tarjetas animales disfrazados. 
  • Tarjetas de complementos. 

Imagen 7. Animales disfrazados.

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el pequeño grupo para crear momentos de cooperación, diálogo y comprensión, organización de tareas y secuenciación. No obstante, el juego puede iniciarse en gran grupo para ver la mecánica, e incluso si se tiene mucho material, se puede jugar de forma individual. 

Ampliación de la actividad: 

  • Se puede ampliar el número de tarjetas. 
  • Se puede hacer el juego al revés: el alumnado coge una carta de complemento y debe de seleccionar el animal que va disfrazado con ella (abstracción). 
  • Podemos hacer, también, una actividad en la que el alumnado deba escoger un animal y tres elementos y, posteriormente, deba dibujarlo. A partir de esa actividad, podemos devolver las cartas al mazo y que el resto de compañeros y compañeras  adivinen qué animal y qué complementos ha utilizado. 

Reto 6: Secuencia del pollito. 

Dimensión: algoritmo. 

Habilidades: secuenciación de tareas y abstracción. 

Justificación: en este reto el alumnado deberá ordenar la secuencia del nacimiento de un pollito. 

Para ello, podemos complementar el reto con la visita a una granja o el visionado de un vídeo educativo con este contenido. 

La actividad pretende que el alumnado sea consciente de cuáles son los pasos a seguir para el nacimiento de un pollito, para trabajar así su capacidad de abstracción y la organización de tareas a través de las diferentes secuencias. 

La actividad puede ser graduada en dificultad dependiendo del nivel del alumnado. 

Recursos: 

  • Tarjeta de secuencias: 

Imagen 8. Reto 6 secuencia del pollito.

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el agrupamiento individual. 

Ampliación de la actividad: 

  • Se puede ampliar el número de tarjetas en la secuencia. 
  • Se pueden mezclar varias secuencias y que el alumnado tenga primero que seleccionar las tarjetas correspondientes y luego ordenarlas. 
  • Se puede pedir al alumnado que verbalice cada paso. 

Reto 7: Pintando la granja. 

Dimensión: algoritmo y patrones. 

Habilidades: atención, memoria, organización de tareas. 

Justificación: en este reto el granjero pide al alumnado que descubran el código de color para poder volver a pintar la granja. El reto puede graduarse en dificultad dependiendo del nivel, pero el objetivo que persigue es que los alumnos y alumnas tengan que organizar los pasos para solucionar la tarea. Primero, descubriendo el color secundario que sale en cada mezcla y, luego, aplicándolo al número dado, trabajando así habilidades de abstracción y resolviendo los primeros algoritmos de manera visual. 

Se puede utilizar, como apoyo, pintura de dedos para que el alumnado manipule y experimente antes de decidir el color que va asociado a cada número. 

Recursos: 

  • Ficha de la granja. 
  • Material de apoyo: pinturas. 

Imagen 9. Reto 7 pintando la granja.

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (Individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el agrupamiento individual. 

Ampliación de la actividad: 

  • Se puede cambiar el código con el que hay que pintarla (números, colores, letras…). 
  • Añadir más números. 
  • Se puede ampliar el dibujo. 

Reto 8: Cada oveja con su pareja. 

Dimensión: algoritmo y descomposición. 

Habilidades: secuenciación de tareas, organización espacial, atención, memoria, pensamiento abstracto. 

Justificación: en este reto el alumnado deberá reunir a cada mamá con su bebé. Para ello, deberá observar y descomponer las tiras de comando que se les ofrecen y descubrir cuál corresponde con cada pareja de animales. 

Se puede facilitar al alumnado material manipulativo como fichas de los comandos para que puedan visualizar el movimiento. 

Recursos: 

  • Plantilla conjunta de todos los animales. 
  • Plantillas individuales. 
  • Plantilla en blanco. 
  • Tiras de comandos. 
  • Material manipulativo imprimible de comandos. 

Imagen 10. Reúne a cada mamá con su bebé.

Agrupamientos: dependiendo de la cantidad de materiales que propongamos podemos realizar diferentes agrupamientos (Individual, pequeño grupo, gran grupo). En este caso, utilizaremos el agrupamiento en pequeño grupo para fomentar el diálogo, el pensamiento crítico y la toma de decisiones en equipo. 

Ampliación de la actividad: 

  • Se puede ampliar el número de parejas de animales. 
  • Se puede ampliar o reducir el número de comandos usados. 
  • Se puede utilizar una plantilla con comandos más sencillos (delante y detrás). 

RECURSOS MATERIALES 

La secuencia didáctica cuenta con diversos materiales dependiendo de cada sesión. Se aportan los materiales en formato imagen y pdf imprimible para facilitar su uso en el aula, aunque se cuenta con opciones manipulativas para poder adaptarnos a las necesidades de nuestro alumnado. 

En cada una de las sesiones, se ha detallado los recursos que se requieren y se han adjuntado imágenes de los mismos.

BENEFICIOS DE SU APLICACIÓN 

La secuencia didáctica ofrece una serie de beneficios relacionados con la iniciación del pensamiento computacional, ya que a través de un centro de interés como son los animales de la granja y de una propuesta lúdica, nos ofrece posibilidades para trabajar las diferentes dimensiones del pensamiento computacional, a la vez que se desarrollan las funciones ejecutivas. 

Cabe destacar que el tipo de actividades propuestas están diseñadas para que se puedan adaptar al ritmo individual del alumnado, de modo que se pueda graduar el nivel con diversas opciones, que también se ofrecen para cada sesión. 

Además, la propuesta ofrece diferentes tipos de agrupamiento para poder desarrollar habilidades de relación social, diálogo y escucha activa, favorecer la autonomía y desarrollar el pensamiento lógico. Todo ello, favorece el desarrollo integral del niño y de la niña, así como la consecución de las competencias clave. 

EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA 

Para poder evaluar la propuesta, se presentan diferentes instrumentos: 

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO 

  • Observación sistemática. Mediante la observación del proceso y el producto final de cada reto, y considerando el grupo del que se parte, esta observación se recoge en un cuaderno de notas individual. 
  • Análisis de producciones. Se utiliza en aquellos retos en los que el alumnado tiene que presentar un producto final. Las conclusiones se recogen en el cuaderno de notas.  
  • Rúbrica. Ver a anexo 1

Criterios de evaluación: 

  • Manipular los materiales propuestos para llevar a cabo los retos. 
  • Identificar los animales de la granja y sus características básicas. 
  • Resolver retos y algoritmos sencillos utilizando para ellos estrategias de resolución de problemas. 
  • Participar en las actividades en equipo para organizar tareas. 
  • Imitar patrones de pensamiento básico. 
  • Descomponer un reto en diferentes pasos. 
  • Abstraer información importante de un problema dado. 
  • Resolver retos utilizando habilidades relacionadas con las funciones ejecutivas. 

AUTOEVALUACIÓN DEL ALUMNADO 

  • Diálogo. 
  • Escalera de metacognición. Ver anexo 2

EVALUACIÓN DEL RECURSO 

  • Tabla de ítems. 

PROPUESTAS DE MEJORA 

La propuesta está diseñada para un grupo reducido de niños y niñas (16 alumnos y alumnas) con la presencia de dos docentes en el aula y con un conocimiento previo sobre el tema (los animales de la granja), adquirido a través de una unidad didáctica previa o una visita a una granja. 

Los conocimientos previos pueden favorecer la consecución de la propuesta, ya que el alumnado está familiarizado con el vocabulario y los saberes básicos relacionados con la misma. 

Además, dado que el alumnado está acostumbrado a participar en juegos y actividades que promueven el desarrollo de las funciones ejecutivas y algunas competencias como la competencia lingüística, STEAM o emprendedora, esto puede favorecer la realización de la tarea. Estas actividades previas incluyen secuenciación de tareas, organización, reparto de tareas, diálogo y escucha activa, negociación, pensamiento crítico… 

MATERIAL DE APOYO Y/O AMPLIACIÓN 

Se añade al final de cada sesión.