Robods: construyendo un futuro sostenible

Autor: Francisco Javier Masero Suárez


ROBODS es una experiencia educativa que reúne tres elementos: los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), la metodología Aprendizaje-Servicio (ApS) y la Robótica. A través de esta propuesta educativa, el alumnado conocerá cuáles son los 17 ODS y cómo podemos contribuir a nuestra sociedad a través de actividades y proyectos de ApS mediante la robótica educativa.

Grafismo de la propuesta Robods
Imagen de elaboración propia. Autor: Fco. Javier Masero Suárez

En primer lugar, cabe destacar que esta experiencia parte de las aportaciones de varios centros educativos que llevan tiempo desarrollando actividades en estos tres campos. Muchos de los materiales utilizados han sido creados por el Colegio Rural Agrupado “La Espiga”, que, a través de su Cooperativa Salud Torvis, han ayudado en la elaboración de esta experiencia educativa. En especial, gracias a la colaboración de Inmaculada Bote González, docente de este centro, que nos ha facilitado todos los materiales necesarios.

Para comenzar, conviene hacer una aproximación conceptual a los tres términos para que el alumnado tenga clara su definición y profundice en su comprensión:

Los Objetivos de Desarrollo Sostenible

La Asamblea General de la ONU ha adoptado la Agenda 2030, plan de acción para conseguir un futuro sostenible para todos. La Agenda plantea 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) que se interrelacionan entre sí e incorporan los desafíos mundiales a los que nos enfrentamos día a día:


Grafismo de los ODS

Obtenida de: Naciones Unidas

El Aprendizaje-Servicio

El Aprendizaje-Servicio (ApS) es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto donde los y las participantes aprenden a trabajar en necesidades del entorno con la finalidad de mejorarlo. Es, a grandes rasgos, un método para unir compromiso social y aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

Aunque podríamos entenderlo como una metodología de aprendizaje, también es una filosofía que reconcilia la dimensión cognitiva y la dimensión ética de la persona. Se trata, pues, de una pedagogía que reconcilia calidad educativa e inclusión social y una estrategia de desarrollo comunitario, porque fomenta el capital social de las poblaciones.

Las tres características esenciales que presenta el ApS son las siguientes:

  • Protagonismo activo: la actividad está protagonizada activamente por niños y niñas, adolescentes o jóvenes e incluso por personas adultas, tutelados por equipos educativos formales o no formales.
  • Servicio solidario: destinado a atender necesidades de una comunidad. Se planifican actividades concretas, adecuadas y acotadas a la edad y capacidades de los protagonistas, y orientadas a colaborar en la solución de problemáticas comunitarias específicas.
  • Aprendizajes intencionadamente planificados en relación con la actividad solidaria: el proyecto articula, explícitamente, el aprendizaje de contenidos curriculares, en el caso de las instituciones educativas, o formativas, en el caso de las organizaciones sociales.

La robótica educativa y la programación

La palabra robot la utilizó por primera vez Karel Čapek en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum) publicada en 1920. No obstante, la palabra robot se le atribuye a su hermano Josef Čapek​. Tiene su origen en el vocablo checo robota, que en español se traduce como trabajo forzado.

Pero ¿qué es programar? Esta actividad consiste en crear una serie de órdenes dirigidas a un ordenador para que realice las tareas que le encomendemos, con el objetivo de solucionar un determinado problema. La programación es el instrumento que permite la ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático. Es, pues, una herramienta que nos ayudará a enviar órdenes a una máquina para realizar una actividad determinada.

Un dato que debemos conocer es que fue una mujer a quien debemos atribuir el título de primera programadora de computadoras del mundo. Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron, elaboró lo que se reconoce hoy como el primer algoritmo destinado a ser procesado por una máquina. Fue creado para la calculadora de Charles Babbage. El nombre del lenguaje de programación escogido fue Ada, como homenaje a la programadora.

Por ello, en educación debemos incidir en que el alumnado aprenda a plantear y utilizar algoritmos que ayuden a solucionar problemas. Esto es parte de lo que entendemos por pensamiento computacional, que, como describe Jeanette Wing, implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática.

Por tanto, a la pregunta ¿qué aplicación tiene la programación en nuestra vida cotidiana? podemos responder que aprender a programar nos ayuda a darle sentido al mundo en constante cambio que nos rodea, a conocer mejor cómo funciona la tecnología y a desarrollar capacidades y competencias que nos permitan explorar ideas nuevas e innovar.

ALCANZANDO LOS ODS A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA Y EL APS

La propuesta educativa se compone de 12 sesiones a través de las cuales el alumnado irá descubriendo los contenidos, aplicaciones y recursos tecnológicos que les ayudarán a trabajar con los ODS y a desarrollar actividades a través de la metodología del aprendizaje-servicio para poder mejorar la situación de su centro educativo, su ciudad y de todo el planeta.

SESIÓN 1. INTRODUCCIÓN A LOS ODS

Para comenzar, es importante que el alumnado se familiarice con los ODS y comprenda su importancia para poder mejorar el entorno que le rodea. En esta primera sesión, se proponen dos actividades que les ayudarán a conocer los ODS y a plantear actuaciones sobre cómo conseguirlos.

Actividad 1. ¿Qué sabemos de los ODS?

Accede al muro colaborativo de Slice

Al alumnado se le asignará un ODS, que tendrá que definir buscando información en la red. Luego, resumirá en qué se basa haciendo una entrada con letras mayúsculas en el espacio correspondiente.

A continuación, con letras minúsculas, tendrá que indicar hasta tres acciones que puedes desarrollar para alcanzar ese objetivo.

Tiempo estimado: 20 minutos.

Actividad 2. Juguemos con los ODS

Organización: grupos de cinco.

Materiales:

  • Tablero del juego.
  • Placa Micro:bit
  • Fichas de participantes de colores.
  • Póstit.

Tiempo estimado: 15 minutos.

Objetivo del juego: ser el primero en llegar a la casilla central de la Gran Oca de los ODS, demostrando, así, conocimientos sobre qué son y las acciones que realizar para cumplirlos, saltando posiciones, según la tirada de los dados y las reglas del juego.

Fases:

2.1. Programar un dado con Micro:bit

  • Accede a la web: https://makecode.microbit.org/ y pulsa en Nuevo proyecto.
  • En la sección Entrada buscamos el bloque si agitado y lo seleccionamos.
  • En la sección Básico, seleccionamos la opción mostrar número.
  • Finalmente, en la sección Matemática, selecciona escoger al azar de  __ a __ e indica las caras del dado (podemos indicar de 1 a 3, 4, o 5 para que nos permita jugar más tiempo o programar un dado clásico con seis caras).
  • A continuación, deberemos copiar el código en la placa, pulsando el botón Descargar, que encontraremos en la parte inferior izquierda. Se guardará en el equipo un archivo con extensión. hex.
  • Finalmente tendremos que copiarlo y pegarlo en el puerto USB correspondiente a la micro:bit
Grafismo código Scratch

2.2. Juguemos a la Oca de los ODS

Las reglas del juego son las siguientes:

  • Se parte de la casilla de salida.
  • Se avanza según el número que salga en el dado.
  • Cuando se llegue a cada casilla (excepto en las casillas 3,8 y 16), hay que explicar qué ODS es y apuntar en un post-it una acción para conseguirlo. Si no se sabe, se vuelve a la casilla de salida para empezar de nuevo. Si se explica bien, el jugador se queda en esa casilla y pasa el turno al siguiente jugador.
  • Si se cae en las casillas 3, 8 y 16, que son las del ODS 17, se salta de una a otra y se dice De alianza a alianza y los ODS se alcanzan. Además, el jugador vuelve a tirar. Si se cae en la casilla 16, se pasa directamente a la casilla final, es decir, la de llegada.
  • Para ganar el juego, es necesario sacar los puntos justos para entrar en la casilla central de llegada. En caso de exceso, se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Grafismo de la Oca de los ODS - Agenda 2030
Imagen de elaboración propia a partir de Naciones Unidas. Autor: Fco. Javier Masero Suárez

2.3. Reflexión sobre las acciones indicadas

Al finalizar la actividad, en un muro donde aparezcan todos los Objetivos de Desarrollo Sostenible, pegaremos los post-it con las acciones que el alumnado ha indicado para alcanzarlos en el desarrollo del juego.

Grafismo ODS - tablero gráfico

SESIONES 2 A 5. PROGRAMANDO CON LOS ODS

A partir de la segunda sesión iniciamos al alumnado en el mundo de la programación. Para ello, utilizaremos la placa Micro:bit, un interesante recurso que nos permite trabajar de forma fácil y sencilla conceptos relacionados con el pensamiento computacional. Es una pequeña tarjeta programable de 4×5 cm diseñada para que aprender a programar sea fácil, divertido y al alcance de todos/as. Gracias a la gran cantidad de sensores que incorpora, solo con la tarjeta se pueden llevar a cabo centenares de proyectos.

Además, la plataforma Makecode es muy sencilla de utilizar, ya que permite programar por bloques e incorpora un potente simulador que hace posible conocer el resultado de lo programado sin necesidad de contar con la placa física.

Un ordenador sincronizando con una placa micro:bit

Do your :bit reúne Micro:bit y los ODS para mostrar actividades inspiradoras para nuestras clases a través de proyectos de programación que se pueden realizar de forma sencilla. Además, en la propia web se ofrece la posibilidad de difundir estas actividades, enviando un correo a info@microbit.org o compartiendo las creaciones de nuestro alumnado en las redes sociales usando #doyourbitwithmicrobit.

La web de Micro:bit ofrece una buena cantidad de recursos que podemos utilizar para llevar a cabo esta actividad. A pesar de estar en inglés, utilizando el traductor de nuestro navegador podremos hacer que nuestro alumnado acceda a los siguientes materiales:

  • Guías de objetivos globales: un espacio para poder presentar los ODS al alumnado, a través de vídeos, imágenes y actividades.
  • Proyectos Micro:bit: un gran catálogo de proyectos que podemos llevar a cabo con esta placa de programación.

El profesorado también puede echar un vistazo a:

  • Lecciones: donde se presentan algunos ejemplos de lecciones que pueden llevarse a cabo con Micro:it para trabajar algunos de los ODS: conciencia energética, ayudar a las plantas a crecer, estar físicamente activo, salvar a las criaturas marinas…
  • Inspiración: un interesante espacio para poder conocer proyectos desarrollados por el alumnado de todo el mundo.

Actividad 3. Programando con los ODS

Una vez que el alumnado conoce la página web de micro:bit dedicada a los ODS y está familiarizado con el entorno de programación Makecode, podemos abordar esta actividad con garantías. Un sencillo guion para llevarla cabo paso a paso sería el siguiente:

3.1. Presentar los ODS

Descripción: en esta actividad asignaremos un ODS a nuestro alumnado, que deberá investigar sobre él y elaborar una infografía en la que describan brevemente en qué consiste y qué acciones pueden llevarse a cabo para poder alcanzarlo. Una vez elaboradas, se imprimirán y ubicarán en el muro de los ODS para que sean visibles para el resto de la clase.

Organización: por parejas

Materiales:

  • Ordenador con conexión a internet
  • Aplicación: Canva

Tiempo estimado:  40 minutos

3.2. Programamos para los ODS

Descripción: realizar varios proyectos sencillos que permitan valorar las posibilidades de la placa Micro:bit para realizar actividades que permitan alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Esta actividad es muy interesante para el alumnado, ya que le permite realizar actividades de programación y desarrollar pequeñas actividades que ayudan a construir proyectos mayores.

Organización: por parejas

Materiales:

  • Ordenador con conexión a internet
  • Página web de Makecode
  • Placa Micro:bit (opcional)

Tiempo estimado:  60 minutos

3.3. Diseñar un prototipo de proyecto

Descripción: tras conocer las posibilidades que nos ofrece esta versátil placa de programación, es el momento de que el alumnado pueda relacionarlo con el objetivo de desarrollo sostenible que le hemos asignado. De entre todos los proyectos que ofrece Micro:bit, seleccionamos uno que permita realizar una tarea o función que ayude a conseguir adquirir ese ODS.

Organización: por parejas

Materiales:

  • Ordenador con conexión a internet
  • Página web de Makecode
  • Placa Micro:bit (recomendable)

Tiempo estimado:  50 minutos

Grafismos sobre salud y bienestar, ciudades y comunidades sostenibles y acción por el clima

Ejemplos:

  • Crear un contador de pasos o podómetro que ayude al alumnado a controlar su nivel de actividad y, al mismo tiempo, aprender algo de programación. Estaría relacionado con el ODS 3  (Salud y bienestar).
  • Construir un temporizador de luz de energía que permita calcular cuánto tiempo permanecen encendidas las luces para realizar un seguimiento del gasto energético. También se puede utilizar este proyecto para realizar un seguimiento de las horas de sol en un proyecto de estación meteorológica. Ambos proyectos podrían ser desarrollados para conseguir el objetivo 11 (Ciudades y comunidades sostenibles).
  • Programar un termómetro que muestra los grados que presenta la Micro:bit usando el sensor de temperatura incorporado. Puede ayudar a calcular diariamente los cambios de temperatura y compararlos con los datos medios de nuestra localidad para conocer los efectos del cambio climático.

3.4. Reflexionar y difundir los resultados

Descripción: en la parte final de la actividad, es fundamental realizar una reflexión grupal sobre los proyectos elaborados y cómo pueden ayudar a adquirir los ODS. Es vital que el alumnado experimente con el conocimiento práctico, es decir, que pueda relacionar la actividad realizada con el objetivo marcado. Además, igual de importante es que los estudiantes sean capaces de explicar al resto de compañeros/as lo programado y cómo se podría aplicar en su contexto (su hogar, su centro educativo, su localidad…).

Organización: se realizará en dos fases:

  • En la primera fase, un miembro de cada pareja se dirige a un grupo, en el que se organizan en dos círculos: uno interior y otro exterior. A continuación, los estudiantes tienen dos minutos para compartir con otro/a compañero/a su proyecto. Cuando finalice el tiempo, los participantes del círculo exterior rotarán en el sentido de las agujas del reloj.
Grafismos sobre la dinámica de intercambio de información, descripción de los proyectos creados con micro:bit
  • En una segunda fase, se realizará un muro colaborativo donde se realizará una valoración de los proyectos, indicando de forma individual cuáles son los tres que más han impactado y que les gustaría utilizarlos en futuras actividades.

Materiales:

  • Ordenador o dispositivo móvil con conexión a internet.
  • Aplicación Padlet, Slice o Mentimeter para realizar la valoración de los proyectos.

Tiempo estimado:  40 minutos.

SESIÓN 6 A 9. INTEGRANDO LA ROBÓTICA PARA ALCANZAR LOS ODS

En la parte intermedia/final de esta propuesta, utilizaremos la robótica como hilo conductor del trabajo que desarrollemos a través de los ODS. Tras haber iniciado al alumnado anteriormente durante las actividades de programación, es el momento de conocer dos modelos de robots muy interesantes, aunque con características diferentes: Escornabot y mBot2.

  • Escornabot es un proyecto de código/hardware abierto cuyo objetivo es acercar la robótica y la programación a los niños y niñas. El modelo de robot básico puede programarse con los botones para ejecutar secuencias de movimientos, que vienen configurados para que su movimiento sea de 15 cm cada vez que se desplazan hacia delante, por lo que los tableros que se diseñan tienen esta medida en cada casilla. Lo interesante es que este modelo, a diferencia de otros con botonera, al ser de código abierto, permite modificar estos parámetros.
  • mBot2 es un robot educativo programable y fácil de usar. Tiene un diseño compacto y cuenta con sensores y motores que permiten a los usuarios controlarlo a través de un dispositivo móvil conectado por Bluetooth. Está impulsado por CyberPi, un microcontrolador educativo mejorado con capacidades de conexión en red, sensores integrados y pantalla multicolor. A diferencia del Escornabot, permite la programación por bloques a través de la aplicación mBlock (similar a Scratch) y a través de texto con el lenguaje Python.

Actividad 4. Creando tableros para Escornabot

Cada pareja seguirá con un ODS asignado, que seguirá desarrollando. En este punto también podemos buscar que cambien de objetivo para que, así, puedan conocer otro/s en profundidad.

4.1 Creando tableros para trabajar con los ODS

Descripción: la primera tarea que planteamos con esta actividad se centra en elaborar una serie de tableros con los que podamos interactuar con los robots. Cada grupo deberá crear de forma colaborativa dos tableros:

  • ODS y logo: cada pareja deberá subir en una carpeta compartida el logo del ODS asignado y una frase que resuma ese objetivo. Posteriormente, de forma grupal, se pasarán todos los logos/frases al tablero, para que puedan imprimirse y ser utilizados con los Escornabot.
  • ODS y metas: en la siguiente tarea, realizaremos algo similar, pero en esta ocasión cada pareja deberá indicar tres metas para alcanzar su objetivo, incluyendo esta vez un texto y una imagen.

Organización: por parejas/grupos de seis

Material:

  • Ordenador con conexión a internet
  • Aplicación Office Word o Libre Office
  • Impresora

Tiempo estimado:  60 minutos

4.1 Juguemos a los ODS con Escornabot

Panel de grafimo con los ODS 3/3

Descripción: una vez hayamos diseñado los tableros, es hora de que el alumnado los utilice con los robots. En el primero, deberán desplazar sus Escornabots desde sus ODS hasta el lema que han creado. En el segundo, tendrán que realizar un recorrido partiendo del ODS  pasando por las tres metas que haya definido para cada una.

Organización: por parejas/grupos de seis

Material:

  • Tableros
  • Escornabot (dos por tablero)

Tiempo estimado:  60 minutos

Actividad 5. Trabajando los ODS con mBot 2

5.1. Rumbo a los ODS

Grafismo de un mapa

Descripción: las posibilidades que nos brinda la robótica educativa son múltiples si se utilizan robots de suelo como el mBot2. En nuestro tapete, donde se muestran varias islas, el alumnado deberá programar los robots para realizar por orden los ODS, encender un LED con el color de cada objetivo e indicar una meta que podamos realizar para alcanzarlo. Lo interesante es que podremos programar todo a través de un dispositivo móvil, pudiendo enviar las órdenes por Bluetooth sin necesidad de conectar el robot por cable. Programaremos los movimientos hacia delante, los giros, el encendido de los LEDs…

Organización: por parejas

Material:

  • Tapetes
  • mBot 2(dos por tapete)

Tiempo estimado:  60 minutos

5.2. Creando nuevos recorridos ODS

Alumnado practicando con un robot de suelo

Descripción: una actividad muy creativa que podemos realizar con el alumnado es que cree sus propios tapetes, con la temática que ellos deseen, pero buscando que tengan una relación directa con los ODS. Por ejemplo, dibujar un río para describir las distintas acciones que se pueden realizar para la limpieza y el saneamiento de las aguas. Otra propuesta sería crear una ciudad donde podamos mostrar las distintas acciones que podemos hacer para que sean más sostenibles, o incluso mostrar una galería donde se expongan distintas iniciativas que se pueden llevar a cabo para alcanzar la igualdad de género.

Organización: grupos de seis

Material:

  • Papel continuo
  • Rotuladores
  • mBot 2

Tiempo estimado:  60 minutos

SESIONES 10 A 12. REALIZANDO PROYECTOS DE ODS A TRAVÉS DEL APS

La parte intermedia del proyecto se centrará en desarrollar nuevas iniciativas, pero que permitan alcanzar los ODS a través de una metodología de ApS. Para ello, en estas sesiones le explicaremos al alumnado qué entendemos por ApS, le daremos la posibilidad de diseñar su propio proyecto y definiremos las bases de un proyecto para realizar por toda la clase en el futuro.

Actividad 6. Conociendo la metodología de ApS

Los requisitos básicos para que un proyecto sea considerado de ApS:

  • Aprendizaje sistematizado, asociado al servicio y organización (qué aprenderán antes, durante y después).
  • Servicio auténtico  que responda a las necesidades del entorno, ya sea próximo (el centro, el barrio, la localidad…) o global.
  • Proyecto con intencionalidad pedagógica, planificado y evaluado.
  • Participación proactiva por parte del alumnado, adecuado a su edad, madurez y capacidades.
  • Reflexión. Al finalizar, se debe realizar una toma de conciencia por parte de los participantes de su utilidad.

Además, es importante que el alumnado comprenda que a través de esta metodología podremos alcanzar lo que Delors (1996) denominaba «los cuatro pilares de la educación»:

  • Aprender a conocer: en el ApS los aprendizajes están contextualizados, haciéndolos más significativos.
  • Aprender a hacer: desde el principio se parte de la realidad y la propuesta tiene como finalidad la acción, el servicio. No son simulaciones ni juegos simbólicos… es aprender haciendo (learning by doing).
  • Aprender a ser: concienciamos al alumnado, mostrándole la importancia del voluntariado en la sociedad.
  • Aprender a convivir: trabajamos de forma directa la competencia personal, social y de aprender a aprender a través de la empatía, el trabajo colaborativo y el respeto y cuidado a los demás.

Actividad 7. Conocemos los pasos del ApS a través de la robótica

Descripción: en esta actividad intentamos integrar los conocimientos que necesitamos que el alumnado conozca sobre la metodología de Aprendizaje-Servicio. Para ello, les comunicaremos que la idea será elaborar un proyecto de ApS que pueda realizar la clase en el siguiente trimestre o curso. Por este motivo será fundamental que conozcan las fases de un proyecto, según Roser Batlle (2020):

  • 1. Preparación.
    • 1.1. Esbozo de la idea.
    • 1.2. Relación con las entidades sociales.
    • 1.3. Planificación del proyecto.
  • 2. Realización.
    • 2.1. Preparación con el grupo.
    • 2.2. Ejecución con el grupo.
    • 2.3. Cierre con el grupo.
  • 3. Evaluación multifocal.

Esta actividad contará con tres fases:

  • Descripción de las fases por las que debe pasar un proyecto.
  • Organización de los grupos, reuniendo ODS afines.
  • Desarrollo de un guion de proyecto, utilizando los Escornabot y los tableros como el que mostramos a continuación: 

Hay que destacar que cada grupo intentará desarrollar un borrador del proyecto utilizando el documento “esquema de diseño de un proyecto de ApS”, con lo que tendremos varias propuestas con las que trabajar en la última actividad.

Organización: grupos de seis

Material:

  • Ordenador con conexión a internet
  • Escornabot

Tiempo estimado:  60 minutos

Actividad 8. Planteamos un proyecto de ApS

Descripción: para finalizar, utilizaremos como guía de referencia la obra “Cuéntanos tu proyecto ApS”, facilitada por la Red Española de ApS, donde de forma colaborativa, desarrollaremos un proyecto que se basará en las propuestas anteriores del alumnado, conteniendo los siguientes apartados:

  • Ficha técnica.
  • Sinopsis.
  • Problema social o necesidad del entorno.
  • El servicio y las tareas que contiene.
  • Vinculación con los ODS.
  • Necesidades educativas.
  • Objetivos educativos.
  • Actividades de aprendizaje.
  • Calendario.
  • Participación de niños, niñas o jóvenes.
  • Trabajo en red.
  • Celebración.
  • Difusión.
  • Recursos necesarios.
  • Evaluación.
  • Vídeo.

Para ello, elegiremos un tema y constituiremos al alumnado en comisiones de trabajo para desarrollar de forma colaborativa:

  • Comisión de coordinación del proyecto.
  • Comisión de diseño de actividades.
  • Comisión de recursos tecnológicos y robótica.
  • Comisión de publicidad y difusión.
  • Comisión de redacción.

Organización: grupos de cinco/seis alumnos por comisión

Materiales:

  • Ordenadores con conexión a internet
  • Espacio de trabajo colaborativo en la red (carpeta compartida de Google Drive)
  • Material fungible: cartulinas, papel continuo, rotuladores, pegamento…
  • Recursos de robótica y programación (micro:bit, Escornabot, mBot2, sensores).

Tiempo estimado:  120 minutos

IDEAS PARA SEGUIR DESARROLLANDO EL PROYECTO

Podemos proponer otras acciones que desarrollar y que permitirán seguir planteando nuevos retos y experiencias para el alumnado:

  • Para introducir al alumnado en los Objetivos de Desarrollo Sostenible, un excelente recurso siempre es utilizar los juegos de mesa, lo que permitirá trabajar de forma lúdica estos contenidos. Una buena opción es utilizar Go Goals!, un juego de preguntas y respuestas que ayudará al alumnado a conocer datos sobre los diferentes ODS y a profundizar en estos contenidos.
  • En lo referente a micro:bit, son muy interesantes los kits prediseñados, como el proyecto de casa inteligente, que permite desarrollar muchas actividades que podemos relacionar con los ODS, como activar las luces por voz, programar la apertura y cierre de ventanas o automatizar un ventilador que funcione cuando el ambiente llegue a una determinada temperatura.
  • Finalmente, sobre robótica, podemos seguir profundizando en las interesantes opciones que nos ofrece de cara a poder trabajar los ODS. En lo relativo a los Escornabot, podemos programar estos robots para que su desplazamiento sea mayor cada vez que pulsemos un botón. En cuanto a los mBot2, podemos incluir actividades que permitan programar al robot para utilizar los sensores de distancia, el siguelíneas o el micrófono/altavoz para reaccionar ante el sonido o componer música.

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