Docente: Eduardo Sánchez
Curso: 6º de Primaria
Asignatura: Ciencias Sociales
Objetivos de la propuesta
Crear un sencillo juego de preguntas y respuestas con Scratch sobre la Edad Moderna para apoyar el estudio de esta etapa histórica.
Objetivos específicos dentro de la asignatura de Sociales:
1.Identificar hechos, acontecimientos y personajes relacionados con uno de los 5 apartados en los que se ha dividido el estudio del tema (economía-sociedad; formas de gobierno; avances tecnológicos; nuevas rutas-América precolombina; pensamiento-arte).
Este objetivo está directamente relacionado con los estándares de aprendizaje del área de Sociales:
- Explica las características de la Edad Moderna y ciertos acontecimientos que han determinado cambios fundamentales en el rumbo de la historia en este periodo de tiempo: los grandes descubrimientos, las colonias, el gran imperio español, el estado moderno, las monarquías absolutistas, dinastía de los Austrias, los Borbones, la burguesía, el Renacimiento, el humanismo o la Ilustración.
- Obtiene información concreta y relevante sobre hechos o fenómenos previamente delimitados, utilizando diferentes fuentes.
- Sitúa en una línea de tiempo los momentos más importantes de la Edad Moderna.
- Utiliza las nociones básicas de sucesión, duración, y simultaneidad para ordenar temporalmente algunos hechos históricos y otros hechos relevantes.
2. Identificar algún personaje celebre de la Edad Moderna, destacado en alguno de los apartados o capítulos en los que se ha dividido el estudio de esta época, y su obra.
3. Utilizar con rigor y precisión el vocabulario adquirido para elaborar trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados.
Objetivos de desarrollo de competencias digitales:
- Utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (Internet, blogs, redes sociales, programas informáticos…) para elaborar trabajos empleando la terminología adecuada a los temas tratados.
- Desarrollar el pensamiento computacional con Scratch para que el alumno pueda:
- Conocer y aplicar las interacciones básicas con objetos y fondos en Scratch.
- Crear una secuencia de instrucciones que controlen el comportamiento del programa.
- Crear variables y manejarlas para guardar marcadores.
- Dotar de interactividad al juego mediante preguntas que el usuario responderá por escrito con el teclado.
- Resolver con razonamiento lógico el comportamiento del programa usando los condicionales.
Desarrollo de las sesiones
El estudio de las etapas de la historia se realiza a través de una línea de tiempo incompleta que el alumnado debe completar en equipos. (Se adjuntan en el apartado de “Para profundizar”).
Sesión 1
En la primera parte, con una duración de 30 minutos, se realiza:
- La presentación de la propuesta didáctica, que se muestra en la pantalla y se coloca en la carpeta de Archivos del Teams de la clase (área de Sociales) junto a los materiales necesarios. Se organiza con el grupo de clase la asignación del apartado que trabajará cada equipo.
- Redacción de al menos 3 preguntas. Trabajo cooperativo – dinámica del folio giratorio. A través del chat del equipo en el Teams. https://youtu.be/jdwrDkSzhWY
- Elección del personaje que hará las preguntas.
En la segunda parte, 20 minutos, se iniciará el proyecto en Scratch:
- Entrar al programa online Scratch. Crear nuevo proyecto.
- Insertar personaje.
- Insertar fondo.
- Saludo del personaje.
- Guardar archivo con un nombre y compartir en el chat del equipo en Teams.

Sesión 2
En una exposición de 15 minutos de duración se explicó que las preguntas deben tener respuestas únicas. También se propone que pueden hacer preguntas de opción múltiple y así la respuesta sería A, B, o C. Otra opción que propuesta es que el propio fondo podría ser la pregunta. (ver vídeo ejemplo)
A continuación pasan a realizar un trabajo individual durante 35 minutos. Este periodo estará destinado a responder dudas, sobre todo por confusión en el uso de operadores. También se dio apoyo a la alumna neae (necesidades especiales de apoyo educativo) y consiguió iniciar su juego.
No fue preciso volver a compartir el enlace en el grupo cooperativo del Teams porque el enlace puesto el primer día nos permite ver la última versión elaborada del juego hasta el momento.

Sesión 3
Exposición (15 minutos)
- Se explica cómo duplicar un fragmento del código para ahorrar tiempo y trabajo.
- Se presentan las variables para crear marcadores.
- Otra opción que ellos mismos descubrieron es que una imagen de un objeto (como sprite) que aparece en la pantalla podría ser la pregunta. La dificultad estriba en hacerlo aparecer y desaparecer cuando queramos y para eso utilizamos los “mensajes” y los operadores “mostrar” y “esconder”. (ver vídeo ejemplo)
Trabajo individual (35 minutos):
- Mientras hacían el trabajo individual se dió apoyo a los 2 alumnos que no habían hecho ninguna pregunta para que reinventarán un juego más avanzado de un compañero de equipo.
- Con la ayuda de un compañero de equipo, la alumna con neae consiguió reinventar un proyecto y con mi ayuda colocó el marcador de puntos.

Sesión 4
Exposición (15 minutos)
- Se explicó con más detalle cómo se puede hacer aparecer y desaparecer un objeto en un momento del juego utilizando los mensajes.
- Otra opción que les propuse y también se les mostró fue la de utilizar un personaje con disfraces para hacer que se desplazase con movimiento real por el escenario.
Trabajo individual (35 minutos):
- Voluntariamente los más rezagados reinventaron una versión del juego de un compañero de equipo que fuese más completa.
- Se programó con mensajes la aparición de otro personaje, opcionalmente con disfraces. Para ello se les pidió que utilizasen la dinámica cooperativa de lápices al centro.
- Se dió apoyo a la alumna con neae para reinventar otro proyecto y con ayuda colocó el segundo personaje.

Sesión 5
Exposición (15 minutos):
- Se explicó cómo se puede hacer conversar a dos objetos en un momento del juego utilizando los mensajes.
- También se les mostró la forma de utilizar un personaje con disfraces para hacer que se desplazase con movimiento real por el escenario.
Trabajo individual (35 minutos):
Se informó a cada alumno/a de los errores que debería corregir en su programación.
Los estudiantes que fueron terminando su juego ayudaron a los compañeros a finalizar algún aspecto de la programación: https://youtu.be/1SL5ijq63AA
- Completar preguntas.
- Corregir marcadores.
- Segundo personaje (mensajes) y movimiento.
- Diálogo entre personajes (mensajes).
- Se dio apoyo a la alumna con neae para colocar el segundo personaje y crear un sencillo diálogo. Los compañeros de equipo le ayudaron a completar las preguntas y depurar errores.

Sesión 6
Se comparten los juegos que estaban mejor finalizados y presentaban menos problemas a la hora de jugar, con las demás clases de 6º. Para ello se utilizó la función estudio de Scratch que permite agrupar varios juegos entorno a una temática. (ver vídeo)
Todos los alumnos del grupo hicieron cuatro juegos, uno de cada equipo para comprobar su conocimiento del tema y comprobar la calidad de los juegos. Luego también se les permitió hacer el de su equipo. (ver vídeo)
En los últimos 20 minutos cumplimentaron un cuadro de coevaluación sobre los demás juegos de la clase y de autoevaluación de su propia experiencia.
Como sobró tiempo, y ante los numerosos comentarios que empezaron a realizar sobre los juegos, decidí recoger información cualitativa a través de una conversación distendida sobre los juegos programados.
Evaluación
También se realizó un control escrito sobre el tema de la Edad Moderna.
Aunque no se puede cuantificar en qué medida, sí que considero que este proyecto ha mejorado la evaluación final de la competencia digital que he realizado sobre mis alumnos.
Rúbrica sobre el uso de variables para crear marcadores, mensajes y disfraces:

Rúbrica para la valoración final del juego programado: Acceso a la rúbrica
Cuestionario de coevaluación y autoevaluación:

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos
Dificultades:
- Las dificultades que el alumnado ha encontrado a la hora de jugar han estado más relacionadas con el tipo de juego (preguntas y respuestas), que por la programación en sí con bloques. Estas dificultades casi siempre estaban asociadas a dar la respuesta correcta, pero no exactamente la que el programa conocía. Fue necesario trabajar en clase de lengua la formulación de preguntas precisas de respuesta única.
- Es una tarea abierta, con diferentes niveles de logro que permite a todos los alumnos crear su propio juego y con posibilidad de completarlo o enriquecerlo en casa o en las últimas sesiones.
Logros
- Fomento de la creatividad estética y de pensamiento lógico para resolver problemas del juego que los propios alumnos descubrieron:
- Descargar sus propias imágenes (objetos y fondos) de internet.
- Hacer avanzar objetos por distintos escenarios, como si fuera un viaje.
- Utilizar objetos o fondos que aparecen para hacer preguntas sobre ellos.
- Poner instrucciones precisas en la descripción del juego para que la redacción de las respuestas sea exacta; preguntas de completar enunciados…
- Fomento del compañerismo. Los alumnos prefieren recibir ayuda de un compañero para mejorar su juego que reinventar uno más avanzado.
- Nivel de manejo de Scratch muy alto en muy poco tiempo. El nivel de las creaciones me parece muy alto también.
- Implicar mucho al alumnado de neae.
- Trabajo gratificante. Fueron felicitados por los compañeros de los demás cursos de 6º.
Propuestas de mejora
- Asociar un trabajo paralelo en clase de lengua sobre la formulación de preguntas de respuesta única.
- Se necesita más tiempo para las tareas descritas en las primeras sesiones.
Para profundizar
Tarea previa- Línea de tiempo sobre la Edad Moderna: Ficha EDAD MODERNA.pdf
Fuentes de consulta para completar la línea de tiempo:
Juegos creados por algunos alumnos: JUEGOS DE LA EDAD MODERNA – Los erianos III (educastur.es)