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Máquinas que aprenden

Esta propuesta se vertebra en torno la inteligencia artificial y sus posibles aplicaciones prácticas. A lo largo de 15 sesiones se llevan a cabo 4 proyectos en los que los estudiantes elaboran sus propios modelos de IA empleando diferentes herramientas de programación como Scratch, Machine Learning for Kids o Teachable Machine.

¿Programamos?

Esta propuesta presenta un acercamiento al pensamiento computacional y la inteligencia artificial, comenzando con actividades de programación desconectada que finaliza en la creación de un juego con Scratch, iniciando, de este modo, al alumnado en la programación por bloques.

No lo veo ¿cómo podría “visualizarlo”? 

Esta propuesta de 13 sesiones plantea el diseño de una animación con Scratch que facilite el acceso a la información de una compañera de clase con visión reducida. Además de Scratch, se hace uso de aplicaciones como Maching learning for kids, Genially o Padlet.

Aprendizaje inteligente de los municipios de la comarca

La programación en Scratch y el aprendizaje automático es el vehículo que utiliza Alicia Morales para enseñarles a sus alumnos de 4º los municipios de la Comarca del Maresme. Al finalizar el proyecto, la aplicación desarrollada es capaz de mostrar un municipio en el mapa cuando se le dan ciertas características.