Scratch e Inteligencia Artificial en Lengua Castellana y Ciencias Sociales

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2020 / 2021

Docente: Antonio Bernabeu

Curso: 5º y 6º de Educación Primaria

Asignatura: Lengua Castellana y Ciencias Sociales

Objetivo de tu propuesta

El objetivo principal ha sido trabajar de forma transversal los contenidos del curso sobre Inteligencia Artificial+Scratch en las áreas de lengua castellana y sociales. 

Desarrollo de las sesiones 

Implementamos 6 sesiones, aunque realmente fueron más, debido a que algunas hubo que dedicar más tiempo, por la complejidad de los contenidos, al ser la primera vez que trabajaban algunos de los contenidos propuestos. 

Estos son los objetivos principales de las sesiones: 

  • Utilizar un vocabulario adecuado a su edad para comunicarnos. 
  • Usar verbos de forma adecuada cuando damos instrucciones. 
  • Conocer qué es el pensamiento computacional y para qué sirve. 
  • Realizar un algoritmo sobre alguna situación real. 
  • Usar verbos de forma adecuada cuando damos instrucciones. 
  • Crear una cuenta de Scratch. 
  • Conocer qué es y en qué consiste la Inteligencia Artificial. 
  • Utilizar sinónimos en expresiones u órdenes sencillas. 
  • Usar verbos de forma adecuada cuando damos instrucciones. 
  • Conocer ML4K. 
  • Hacer un proyecto con ML4K. 
  • Generar un proyecto Scratch desde ML4K. 
  • Introducir variantes dentro del proyecto “Sentimientos”. 
  • Profundizar en el uso de bloques en Scratch. 

Comenzamos repasando conceptos sobre el pensamiento computacional, que ya trabajamos en el curso pasado, usando materiales del proyecto Cody&Roby y una presentación de Genially que generé yo. 

Continuamos, en las siguientes sesiones, con la creación de cuentas de Scratch (los de sexto ya las tenían), la profundización en el pensamiento computacional, en la introducción del concepto de Inteligencia Artificial y el uso de herramientas como Quickdraw y Akinator

En las siguientes, comenzamos ya el uso de la herramienta Machine Learning for Kids (ML4K), siguiendo ejemplos generados en la página del curso de INTEF, en los que dentro de Scratch, van comprobando cómo puede evolucionar un proyecto hacia la inteligencia artificial. 

En este proceso de conocer las tres fases en la herramienta ML4K, surgieron algunas dificultades técnicas pues no todos podían acceder a la fase de “Aprender y Probar” cuando intentaban generar su proyecto. Aunque gracias a los consejos de los tutores y la ayuda en las RRSS, se pudo solucionar. 

Tras superar las dificultades, continuamos con el siguiente proyecto realizado con ML4K y Scratch, llamado “Sentimientos”, en el que asociaban palabras a estados de ánimo.

Y por último llegamos al último proyecto que realizaron con la nueva herramienta ML4K y Scratch. Este proyecto, llamado “Etapas de la Historia”, era en el que iban a poner en práctica, además de todo lo aprendido dentro de esta implementación de IA, lo trabajado dentro de las áreas de lengua y sociales. 

Este proyecto consistía en introducir palabras, acontecimientos, fechas, personajes… de las diferentes etapas históricas trabajadas (E.Media, E.Moderna y E.Contemporánea) para que su “juego” lo enlazara con la etapa correcta. Y, ciertamente, fue el proyecto más elaborado de los tres, además de el más creativo. Aquí podemos ver algunos ejemplos de la fase de prueba: 

Con este proyecto acababa la implementación de las sesiones sobre IA+Scratch, pero debido a su alto interés en esta temática de la robótica y del manejo de Scratch, continuaron trabajando en dos direcciones: 

  • Por un lado, creando juegos de Scratch con contenidos curriculares de cursos inferiores, previamente consultados los tutores de dichos cursos. 
  • Por otro, enseñando los primeros pasos del pensamiento computacional a otros cursos, desde la etapa de Infantil en adelante.  

Evaluación 

Entiendo la evaluación (en general) como un proceso que no puede centrarse exclusivamente en la adquisición de contenidos, por tanto he intentado realizar una evaluación continua (para valorar tanto el proceso como el resultado final), formativa, en la que intervinieran los propios alumnos (metacognición) y pudieran comprobar si habían conseguido los objetivos. Y también una evaluación clara y transparente, compartiendo con ellos los objetivos y herramientas. 

Por tanto, la observación directa en clase mientras realizaban sus proyectos ha sido básica, así como el uso de rúbricas, con las que el alumno pudiera saber qué objetivos tenía que cumplir. En este apartado el uso del complemento de Corubrics ha sido muy útil para poder llevar a cabo la autoevaluación, la coevaluación y la heteroevaluación. 

Considero en este apartado, que en todo el proceso (no solamente en el de evaluación) ha sido clave el hecho de que uno de los cursos (sexto) ya tuviese experiencia previa del curso pasado. Eso ha motivado que se generase un ambiente de “aprendizaje entre iguales” que ha resultado muy beneficioso para todos. 

Ejemplo de rúbrica, confeccionada con Corubrics

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos

Como cualquier proyecto en el que la tecnología es un elemento clave, han surgido algún que otro contratiempo, sobre todo relacionado con el proceso de creación  de los proyectos ML4K. Concretamente con la fase de “probar” (debido al límite de 5 proyectos) y también en la fase de creación del proyecto en Scratch, pues tuvieron que acostumbrarse a guardar los proyectos en el disco duro (no como se hace en la propia herramienta). 

Por otro lado lo que mejor ha funcionado ha sido lo rápido que han asimilado los pasos, llegando incluso a “adelantarse” a los pasos a llevar a la práctica que aparecían en los tutoriales que compartía con ellos dentro de la clase de Classroom, otra herramienta fundamental en el desarrollo de las sesiones. 

Creo que hemos logrado poner las bases para poder seguir implementando nuevos retos en futuros cursos, además de generar un ambiente de “aprendizaje” muy positivo, no solamente en su aula, si no en el resto del centro. 

La propuesta de implementacion se podría mejorar, si este tipo de contenidos aparecieran en el curriculum educativo, ya que, en ocasiones, teníamos la sensación de “robar” horas a otra materias… y nada más lejos de la realidad. 

Para profundizar 

Con la intención de poder llevar a cabo un seguimiento del proyecto y una posterior evaluación del mismo, fuí creando un  portfolio con todo el material trabajado y con todas las evidencias de aprendizaje, como vídeos, imágenes, enlaces, creaciones…. que nos podrán dar una visión muy completa de todo el proceso.