EPCIA

La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial es un proyecto de experimentación desarrollado por el INTEF en colaboración con las Comunidades y Ciudades Autónomas y Acción Educativa Exterior (AEE), con una edición cada curso escolar desde 2018. Su objetivo es explorar las posibilidades de la introducción del Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial para el aprendizaje en el aula. Para ello, se crean recursos educativos y formativos, se realizan prácticas en las aulas con el alumnado y se desarrollar una investigación de impacto.

Imagen descriptiva de EPCIA

Ediciones

Las ediciones del proyecto EPCIA se desarrollan cada curso escolar. En cada edición, la actividad del proyecto se estructura en torno a tres fases básicas: 1) Formación, 2) Desarrollo de actividades en las aulas y 3) Investigación. Las propuesta y temáticas desarrolladas en cada curso escolar han ido variando e incluyendo distintas temáticas, hasta la presente edición que se estrcutura en torno a 5 grandes áreas. Si quieres saber más acerca de la presnete edición de la EPCIA o consultar alguna de las anteriores, puedes hacerlo a través de los enlaces a continuación.

Buenas prácticas

Nivel

Edición

Temática

Mostrando 58 resultados

  • La máquina del tiempo: Egipto

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Se parte de un proyecto a nivel de Centro que se titula La máquina del tiempo, en el que cada nivel educativo trabaja un momento histórico: Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Moderna y Contemporánea. En este caso, ¡se viaja hasta Egipto! La propuesta aborda contenidos del área de Ciencias Sociales junto a Matemáticas, trabajándose el espacio, la geometría y la direccionalidad. ¡Todo ello planteado como misiones en las que se explora, se crea, se construye, se juega y se baila!

  • Robot cuadrúpedo

    • Nivel:
      • Bachillerato
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta está diseñada para que el alumnado idee una solución técnicamente viable y económicamente factible a la construcción de un robot cuadrúpedo que se mueva de forma autónoma. Para ello, los estudiantes navegan en busca de inspiración en Thingiverse, se realizan actividades de diseño e impresión 3D con Tinkercad y programan con Arduino. Todo este proceso tecnológico, que requiere trabajo en equipo, deben recogerlo en una memoria que documente todas las fases.

  • Abriendo “puertas” a la electrónica digital. Programación por bloques con Scratch

    • Nivel:
      • ESO
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta busca introducir al alumnado en los conceptos básicos de la programación y tomar contacto con el mundo de la electrónica digital de manera práctica y amena. Para ello, a lo largo de 16 sesiones, el alumnado desarrolla un juego tipo preguntas-respuestas con Scratch para medir su grado de conocimiento sobre puertas lógicas. Se requiere un trabajo previo de circuitos y puertas lógicas con simuladores como crocodile y logic.ly y de operaciones con álgebra de Boole. Todo este proceso se ve complementado con el diseño y creación de una herramienta digital de co-evaluación e insignias con un importante componente motivador.

  • Piensa, conecta y actúa

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta introduce al alumnado en el pensamiento computacional desconectado a través de actividades que abordan contenido curricular de Educación Física. Así, durante 5 sesiones, se realizan juegos que implican resolver diferentes códigos o algoritmos que trabajan y mejoran la conciencia corporal y la lateralidad en el alumnado.

  • Pienso, programo, aprendo y comparto

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Docente: Antonio Bernabéu Pellús Curso: 6º de primaria Asignatura: Lengua, matemáticas, naturales y sociales, y de forma transversal, la programación por bloques y

  • Micro:bit contra el Covid

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta basada en la metodología STEAM permite que el alumnado aprenda a programar por bloques diferentes funciones para sus robots con Scratch, Makecode y placas micro:bit. En este caso, se realizan 5 actividades durante 5 sesiones en las que programan para dar solución a diferentes problemas planteados por la reciente situación de pandemia. Algunos ejemplos serían la creación de un termómetro que detecte posibles contagiados o un detector de infracción de la distancia social requerida.

  • Máquinas que aprenden

    • Nivel:
      • Bachillerato
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta se vertebra en torno la inteligencia artificial y sus posibles aplicaciones prácticas. A lo largo de 15 sesiones se llevan a cabo 4 proyectos en los que los estudiantes elaboran sus propios modelos de IA empleando diferentes herramientas de programación como Scratch, Machine Learning for Kids o Teachable Machine.

  • Desarrollo de videojuegos con Python y Pygame

    • Nivel:
      • Bachillerato
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta se desarrolla en 9 sesiones en las que el alumnado diseña y crea videojuegos con Python y Pygame. Para ello, aprende a generar las constantes y las variables del juego; a crear, posicionar y mover sprites (mapa de bits para crear gráficos); a usar expresiones condicionales para establecer y definir los estados del juego (jugando, ganado o perdido) y a añadir texto, música y sonidos.

  • ROBOTs Micro Bit & ROBOTs VEXcode

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    Esta propuesta se constituye por una serie de proyectos basados en Robótica Educativa, cuya duración es de 12 sesiones. Por un lado, en un primer grupo de proyectos, se construyen robots con materiales reciclados al que se le traslada el lenguaje musical y audiovisual a una tarjeta Micro:bit. Por otro, en el segundo grupo de proyectos, se diseña un boceto de un robot en una hoja cuadriculada que posteriormente es simulado en VEXcode y programado por bloques.

  • Taller de programación y robótica

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2021 / 2022

    A lo largo de siete sesiones, se plantea el diseño y creación de un itinerario cultural y natural de la localidad de Binissalem (Mallorca) de carácter interactivo con Scratch. Esto requiere de una familiarización con la interfaz y el aprendizaje y puesta en práctica de procesos de programación que se estructuran en base a la metodología Flipped Classroom.