EPCIA

La Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial es un proyecto de experimentación desarrollado por el INTEF en colaboración con las Comunidades y Ciudades Autónomas y Acción Educativa Exterior (AEE), con una edición cada curso escolar desde 2018. Su objetivo es explorar las posibilidades de la introducción del Pensamiento Computacional y la Inteligencia Artificial para el aprendizaje en el aula. Para ello, se crean recursos educativos y formativos, se realizan prácticas en las aulas con el alumnado y se desarrollar una investigación de impacto.

Imagen descriptiva de EPCIA

Ediciones

Las ediciones del proyecto EPCIA se desarrollan cada curso escolar. En cada edición, la actividad del proyecto se estructura en torno a tres fases básicas: 1) Formación, 2) Desarrollo de actividades en las aulas y 3) Investigación. Las propuesta y temáticas desarrolladas en cada curso escolar han ido variando e incluyendo distintas temáticas, hasta la presente edición que se estrcutura en torno a 5 grandes áreas. Si quieres saber más acerca de la presnete edición de la EPCIA o consultar alguna de las anteriores, puedes hacerlo a través de los enlaces a continuación.

Informes

En esta sección puedes encontrar las publicaciones de las investigaciones de impacto realizadas en las distintas ediciones de la Escuela de Pensamiento Computacional e Inteligencia Artificial.

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Buenas prácticas

Nivel

Edición

Temática

Mostrando 32 resultados

  • Guardianes y guardianas del planeta

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    La docente Amaya Torregrosa trabaja el reciclaje y el Medio Ambiente con esta práctica. Utiliza los rincones y el trabajo en equipo para desarrollar el pensamiento computacional de sus alumnos

  • La geometría en el mundo que nos rodea

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    Centrada en el área de matemáticas, trabaja de manera transversal el área de Lengua Castellana o la descripción de animales del área de Ciencias naturales. Al mismo tiempo, Amparo López nos propone trabjar las secuencias, algoritmos, etc del Pensamiento Computacional

  • Coordinamos nuestro museo

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    En su propuesta Laura Sanz enseña a sus alumnos a coordinar un museo al tiempo que trabaja el Pensamiento computacional. Sus objetivos: aumentar el interés por la historia de sus alumnos, reconocer los trabajadores de un museo, identificar objetos de la Guerra Civil Española, elaborar algoritmos sencillos e interpretar algoritmos que incluyan bucles, condicionales y operadores.

  • Máquinas, máquinas, máquinas

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    Las máquinas son el hilo conductor de esta propuesta. Observando el entorno e identificando las máquinas y la tecnología que utilizamos a diario, Marta Figueras, trabaja el reciclaje, el funcionamiento de las máquinas, los procedimientos para resolver una situación dada, las secuencias de instrucciones y la presentación de la información por parte de los programas.

  • ¡De aventura con Robotic!

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    El objetivo principal de la propuesta de Mónica Miguel es desarrollar el Pensamiento Computacional y sus dimensiones, pero de manera transversal se trabajan competencias claves como la lingüística y la digital, la comunicación y el lenguaje y la inclusión, el respeto y el trabajo cooperativo. ¡Todo ello mientras enseñamos a Robotic!

  • Aprendizaje inteligente de los municipios de la comarca

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    La programación en Scratch y el aprendizaje automático es el vehículo que utiliza Alicia Morales para enseñarles a sus alumnos de 4º los municipios de la Comarca del Maresme. Al finalizar el proyecto, la aplicación desarrollada es capaz de mostrar un municipio en el mapa cuando se le dan ciertas características.

  • Scratch e Inteligencia Artificial en Lengua Castellana y Ciencias Sociales

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    Antonio Bernabeu nos acerca al aprendizaje de la lengua Castellana y de las Ciencias sociales con esta propuesta de Scratch y Machine Learning for Kids. En él relaciona hechos hisóricos, fechas y personajes con las etapas históricas trabajadas.

  • Cuidamos nuestro cuerpo

    • Nivel:
      • Primaria
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    Los hábitos de vida saludable y no saludables son el objetivo principal de la propuesta que nos presenta Carmen María Hernández. En él se desarrolla una aplicación en la que la I.A. nos ayude a distinguir los distintos tipos de hábitos.

  • Bike or Bus

    • Nivel:
      • ESO
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    Esta es una propuesta que utiliza la Inteligencia Artificial para decidir si se acude al instituto en Bici (asociado al buen tiempo) o en Bus (asociado al mal tiempo). Francisco Javier Hernández la lleva a cabo con su grupo de 2º de ESO y nos presenta los resultados obtenidos.

  • Juegas con ventaja si sabes matemáticas

    • Nivel:
      • ESO
    • Edición:
      • 2020 / 2021

    La idea central de la propuesta presentada por Francisco Javier Yuste es la de profundizar en conceptos matemáticos desde un punto de vista original y motivador para el alumnado. Para ello utiliza el billar y la Inteligencia Artificial en su buena práctica.