Pienso, programo, aprendo y comparto

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2021 / 2022

Docente: Antonio Bernabéu Pellús

Curso: 6º de primaria

Asignatura: Lengua, matemáticas, naturales y sociales, y de forma transversal, la programación por bloques y la robótica. 

Objetivos de la propuesta

La finalidad del proyecto es que los estudiantes sean capaces de generar proyectos de Scratch que les ayuden a reforzar la asimilación de los contenidos en las diferentes asignaturas, sobre todo, aquellos que son más complejos y que, de esta forma, podrán ser interiorizados con mayor facilidad.

Al mismo tiempo, se pondrá en juego: su creatividad, su capacidad para trabajar en equipo, la superación de las dificultades, su perseverancia y su reflexión.

A este objetivo inicial, planteado en la propuesta, se unió el de la construcción desde “cero” de un robot, concretamente mBot. Para su consecución, se requirió la colaboración de un compañero, quien nos guió en los primeros pasos. Así se puso en evidencia la importancia de la colaboración entre iguales para poder seguir aprendiendo y progresando. 

Desarrollo de las sesiones

Se programaron 9 sesiones que fueron implementadas entre el segundo y tercer trimestre, utilizando una de las horas de lengua castellana o matemáticas durante los jueves. Con esta acción se consiguió dar la importancia que merecen estos contenidos, así como integrarlos dentro de nuestro horario habitual. 

Los principales objetivos trabajados durante esas nueve sesiones fueron los siguientes: 

  • Conocer el robot mBot. 
  • Realizar el montaje por piezas de mBot. 
  • Conocer las partes electrónicas, mecánicas y software de  mBot. 
  • Seguir instrucciones paso a paso (lengua castellana). 
  • Conocer la diferencia entre máquinas simples y compuestas (ciencias naturales). 
  • Conectar el robot con el software de programación. 
  • Actualizar el firmware del robot. 
  • Enlazar el robot mBot al dispositivo (tablet / chromebook) mediante bluetooth. 
  • Programar bloques de movimiento (uso de reglas de tres, matemáticas). 
  • Distinguir entre los diferentes modos de programación (directa y en vivo). 
  • Conocer los diferentes tipos de bloques y su uso. 
  • Trabajar en equipo y entre equipos. 
  • Descomponer los problemas (retos) en función de su complejidad e ir solucionándolos. 
  • Usar bloques y parámetros adecuados para confeccionar juegos de preguntas y respuestas. 
  • Analizar diferentes formas de crear juegos sobre preguntas y respuestas (verdadero / falso, opción múltiple, respuesta escrita…). 
  • Conocer y representar figuras geométricas planas. 
  • Dibujar figuras geométricas planas con bloques de Scratch. 
  • Depurar errores de proyectos Scratch ya realizados. 
  • Inspeccionar el código usado. 
  • Nombrar adecuadamente los diferentes elementos del proyecto. 
  • Promover la creatividad en la elaboración de textos escritos. 
  • Compartir las creaciones realizadas con el resto de la comunidad educativa. 
  • Fomentar el uso del texto escrito u oral para transmitir mensajes. 
  • Progresar en el uso de la programación por bloques. 

Las primeras sesiones fueron muy motivadoras para los estudiantes, pues fueron en las que tomaron contacto por primera vez con el tema de la robótica. La construcción de su propio robot (de forma cooperativa) desde cero fue un comienzo inmejorable para elevar más, si cabe, su motivación e interés por el pensamiento computacional, todo dentro de un ambiente muy distendido y relajado

Tarjetas identificadoras como programadores.

De estas primeras sesiones, las que les presentó mayores dificultades fueron aquellas en las que se les proponían retos, una vez que ya “dominaban” el software de mBlock para programar por bloques a sus nuevos robots. Primero tenían que avanzar 30 cm, después 50 cm y retroceder esa misma distancia y, por último, trazar un cuadrado con el robot. 

En el siguiente vídeo se puede ver cómo solucionan el tercero de esos retos. Acceso al recurso.

Las siguientes sesiones se dedicaron a trabajar con Scratch, pues cabe recordar que este grupo ya había tenido contacto con esta herramienta en el curso anterior, lo que facilitó la creación de los proyectos. 

Comenzaron creando juegos de “preguntas y respuestas” relacionadas con las diferentes áreas y contenidos curriculares que se estaban trabajando en ese momento en el aula. En los siguientes enlaces se pueden ver algunos de estos juegos, generados por el alumnado. Acceda a juego 1, juego 2 y juego 3.

La quinta sesión estuvo enfocada a la reflexión, proceso imprescindible para evaluar si se están cumpliendo los objetivos y si se debe mejorar algún aspecto para que el proyecto progrese de forma adecuada. 

En la sexta sesión llegaba el turno de la geometría & Scratch, donde pusieron en práctica todo lo aprendido en los temas de geometría en el área de matemáticas, para así perfeccionar y afianzar dichos conocimientos mediante la creación de varios proyectos. Estas son algunas de sus creaciones: proyecto 1, proyecto 2, proyecto 3, proyecto 4, proyecto 5, proyecto 6, proyecto 7, proyecto 8, proyecto 9, proyecto 10, proyecto 11, proyecto 12, proyecto 13, proyecto 14, proyecto 15, proyecto 16 y proyecto 17.

En la octava sesión, los alumnos y alumnas afrontaron el reto de crear una historia del tipo “elige tu propia aventura”, en la que el “espectador” elige hacia dónde dirigir la narrativa. Y, por supuesto, fue la herramienta Scratch la que les permitió generar los proyectos con gran creatividad y originalidad. 

Y estas son sus historias inventadas de “elige tu propia aventura” creadas en Scratch: aventura 1: Fábrica de juguetes abandonada, aventura 2: Historia, aventura 3: Mi mini-historia, aventura 4: La feria encantada y aventura 5: Aquel verano.

En la última sesión trabajaron con otro tipo de robot, que, como el anterior, tuvo que ser creado (previamente) por el propio alumnado (por parejas), fomentándose el aprendizaje relativo a la parte “mecánica” y de “software”. En las siguientes imágenes, se puede apreciar el progreso y mejora en este tipo de actividades, producto de la implementación de este proyecto de EPCIA21. 

Diferentes momentos de esta sesión, donde se aprecia la progresión en la construcción y programación del robot Spike de Lego. 

Finalmente, todos los grupos consiguieron, trabajando de forma cooperativa, crear su robot y dotarlo de movimiento y de distintas acciones, gracias a la programación por bloques. 

Evaluación

En primer lugar, comentar que la evaluación ha sido formativa y continua, sin intención de “calificar” únicamente el resultado del trabajo realizado. De hecho, como se ha comentado anteriormente, la actitud y motivación del alumnado ha sido muy alta y positiva, lo que ha facilitado mucho este proceso. 

Como se ha podido apreciar, en la mayoría de las sesiones, se generaron productos finales para demostrar su trabajo, los cuales fueron evaluados mediante rúbrica, haciendo uso de la herramienta o “Corubrics”.  

Por otro lado, el hecho de ser un centro con una ratio muy baja por aula ha permitido que la observación directa haya sido otra herramienta de evaluación muy eficiente. La interacción entre los estudiantes y la presencia de dos docentes durante las sesiones ha hecho que la evaluación (proceso que debe servir para guiarles y no solamente para calificarles) haya sido muy efectiva y práctica. 

El trabajo cooperativo ha sido un apoyo muy importante en este proceso de evaluación, pues entre los estudiantes han podido progresar mucho en la consecución de los objetivos. 

Por último, realizaron un formulario de evaluación/satisfacción sobre el proyecto, sirviéndole al profesorado para mejorar, ya que no se debe olvidar que la labor docente también debe ser evaluada.  Acceso al recurso.

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos

Las sesiones y objetivos estaban enfocados solamente a trabajar el Pensamiento Computacional (PC) y la programación por bloques, pero el ofrecimiento de un compañero (que también es docente) para implementar la robótica (con el robot mBot) ha hecho que algunas de las sesiones hayan variado respecto a lo programado en un principio. 

Este cambio, lejos de afectar negativamente al proyecto, lo ha enriquecido por varios motivos:  

  • Se han ampliado los objetivos y contenidos.  
  • Los estudiantes han estado altamente motivados e interesados. De hecho, hay dos estudiantes que, de forma general, están desinteresados por los contenidos que se trabajan habitualmente. En cambio, durante la mayor parte de las sesiones, especialmente en las de robótica, se han implicado positivamente. Uno de ellos, diagnosticado con una “Discapacidad Intelectual Ligera”, ha mostrado un nivel y capacidad muy por encima del resto de sus compañeros y compañeras, lo que se ha traducido en una mejora de su autoestima y un cambio favorable en el concepto que los demás tenían de él con respecto a sus capacidades. Por lo tanto, este proyecto muestra claramente que la formación escolar debe trabajar todos los aspectos, no solamente curriculares y de adquisición de información, sino otros que son fundamentales para el futuro de los más pequeños.  
  • Se ha fomentado el trabajo colaborativo. Ha sido realmente satisfactorio ver cómo se han ayudado, la elaboración de actividades en equipo, lo que han aprendido unos de otros (incluso de aquellos que normalmente no suelen aportar) y cómo ha mejorado su motivación de forma general.
  • Finalmente, no solamente ha influido positivamente al alumnado, sino también al profesorado, que ha podido ampliar sus conocimientos en robótica. 

Como aspecto negativo, destacar que estos dos mismos alumnos han bajado su nivel de rendimiento en el resto de las tareas relacionadas con la creación de proyectos en Scratch, sobre todo, en la entrega de los mismos, ya que los otros objetivos sí los han conseguido (algo que no suele ocurrir en las demás asignaturas). 

Otro problema, de menor importancia, ha sido no tener sesiones específicas en el horario para trabajar estas temáticas, aunque, precisamente el contenido del proyecto (favorecer el aprendizaje de contenidos de distintas áreas) ha supuesto, finalmente, una ventaja. Es decir, este proyecto ha supuesto un motivo “legal” para poder aumentar el número de sesiones en aquellas unidades didácticas que hemos trabajado en las distintas asignaturas. 

Para profundizar

Durante toda la implementación de este proyecto se ha ido generando una web (sites) a modo de porta-folio, en el que se han ido aglutinando todas las sesiones con los objetivos, competencias, tareas, metodología y evaluación; así como todas las imágenes, vídeos y enlaces de proyectos que ha realizado el alumnado.  Acceso al recurso.