Aprendizaje inteligente de los municipios de la comarca

  • Nivel:
    • Primaria
  • Edición:
    • 2020 / 2021

Docente: Alicia Morales

Curso: 4º de Educación Primaria

Asignatura: Medio social y natural, Lengua y Matemáticas 

Objetivo de la propuesta 

  • Aprender y hacer uso de la programación según unos parámetros establecidos previamente para conocer nuestro entorno más cercano, desde la ciudad donde se vive, hasta conocer los municipios de la comarca. 
  • Aprender a hacer uso de programas para desarrollar el pensamiento computacional: Scratch y Machine Learning 4 Kids
  • Comprender y comunicarse eficientemente con sistemas y dispositivos inteligentes. 

Lengua: 

  • Adquirir estrategias para la producción de textos escritos: planificación, escritura, revisión y reescritura. 
  • Aplicar normas ortográficas constantes y normas ortográficas trabajadas. 
  • Producir textos de tipología diversa en diferentes formatos y soportes. 
  • Tener una buena comprensión lectora seleccionando la información relevante. 

Matemáticas: 

  • Trabajar en un ambiente de resolución de problemas en el que su participación es activa en todos los momentos del aprendizaje. 
  • Reconocer patrones y predicciones basados en lo que se ha observado.  

Competencia digital: 

  • Hacer un buen uso de los buscadores on line para obtener información. 
  • Conocer a nivel de usuario la utilización de editores de texto. 
  • Iniciarse en la programación a través de los programas Scratch 3.0 y ML4K 

Desarrollo de las sesiones 

Se inicia de la unidad presentando el proyecto y situando a los alumnos en lo que vamos a realizar a lo largo de las siguientes sesiones. 

  • Se han temporalizado 6 sesiones más dos de inicio y final de la actividad 
  • Presentación de las comarcas y distribución de grupos y municipios. 
  • Presentación de la aplicación Scratch. 

Hacemos un juego para ver como le ordenaríamos a un robot que se mueva por la clase hasta la puerta, o como le diríamos que cogiera un objeto. Reflexión sobres las ordenes dadas y la forma en que hay que ejecutarlas. 

En la primera sesión de trabajo se propone una actividad más libre y de descubrimiento de la aplicación Scratch. Los alumnos aprenden a insertar imágenes, sonidos y los movimientos del personaje. Al final de las sesiones se pone en común qué se ha trabajado y qué se ha aprendido. 

Una vez se dominan los conocimientos básicos de Scratch iniciamos el proyecto de las comarcas.  

En la segunda y tercera sesión partimos de la imagen del mapa de la comarca del Maresme y situamos los municipios. 

Cada grupo escoge un personaje y lo programa para que cuando se diga el nombre del municipio, este se sitúe en las coordenadas correctas. 

La quinta y sexta sesión la dedicamos a presentar la Machine Learning 4Kids y su funcionamiento. 

Cada grupo entra con el usuario asignado a Machine Learning 4 Kids. 

En otra pestaña usan el buscador para encontrar información sobre el municipio asignado.  

A cada grupo tiene asignados 4 municipios. 

Una vez han buscado la información, entre los miembros del grupo deciden cual es la información más relevante que quieren asignar. 

Al ser municipios de costa, al principio, todos ponen playa, pero ellos mismos se dan cuenta que han de diversificar la información y asignar a cada pueblo una información diferente. 

Poco a poco van introduciendo las diferentes informaciones. Cuando acaban un municipio pasan al siguiente.  

A lo largo de la sesión se va revisando la introducción de los datos para que no haya faltas de ortografía o palabras que puedan dar lugar a error. 

Al final de la sesión ponemos en común el trabajo que han hecho los diferentes grupos y entrenamos la máquina para ver el grado de confianza. Las frases propuestas por los alumnos funcionan y les gusta mucho ver que la máquina acierta los municipios. 

Solo hay un municipio que no reconoce las palabras clave.  

Acordamos mirar que pasa en la siguiente sesión. 

Como vemos que la búsqueda e introducción de la información es un proceso laborioso ampliamos las sesiones iniciales y dedicamos dos sesiones adicionales a la búsqueda y entrenamiento de la máquina. 

Finalmente destinamos dos sesiones, la nueve y la diez, a trabajar con Machine Learning 4 kids y Scratch 3.0 y coordinar la información con la programación. 

Los alumnos y alumnas aprenden a substituir el nombre del municipio por la información introducida, de manera que cuando se hace una pregunta sobre el tema introducido, el resultado es el municipio al que se le ha asignado la información.  

En la última sesión se comprueba que los diferentes proyectos funcionen y que el personaje, se dirija correctamente a las coordenadas correspondientes cuando se le pregunta por características del municipio.

Evaluación

La evaluación se va realizando a lo largo de las sesiones.  

Partimos de los conocimientos previos de los alumnos. Solo un alumno dice conocer el programa Scratch porque lo ha visto usar por su hermano mayor. Los demás alumnos no lo han utilizado nunca y en el aula tampoco se ha trabajado previamente. 

Solo un alumno de nueva incorporación dice que no ha usado el ordenador. El resto de alumnos saben usarlo a nivel de usuario, sobre todo para hacer búsquedas en internet. 

En las sesiones se reservan los diez o quince minutos finales para poner común lo que han hecho los diferentes grupos y explicar como han solucionado los problemas. 

En estas últimas sesiones se le ha dado a cada grupo autonomía para ir acabando los proyectos y para que modificaran o mejoraran alguna de las cosas que habían hecho anteriormente. 

Se tiene una rúbrica de evaluación para seguir el proceso con los alumnos utilizada para el proceso de programación: 

RÚBRICA EVALUACIÓN PENSAMIENTO COMPUTACIONAL 

 Nivel 1 NA Nivel 2 AS Nivel 3 AN Nivel 4 AE 
USO DE ESTRATÉGIAS en la resolución de problemas computacionales  No identifica los problemas que ha de resolver en el momento de programar. No considera más de una solución posible. No prueba, valida ni depura el proyecto Identifica con dificultades los errores.  No considera diferentes opciones de programación.  Necesita ayuda para validar el proyecto.  Identifica la mayoría de posibles errores.  Considera diferentes vías de solución, pero con dificultades. Prueba y valida puntualmente el proyecto. Identifica correctamente los errores de programación. Considera diferentes vías de solución. Prueba y valida periódicamente el proyecto 
INTERACCIÓN CON EL USUARIO  No permite ninguna interacción con el programa.  Permite interacción con el programa, pero no encuentra lo que se le pide y comete errores.  Hay interacción con el programa, pero  no siempre encuentra lo que se pide hay que repetir las preguntas. Hay interacción con el programa.  Las relaciones con los personajes están conectadas y el grado de confianza es alto. 
LÓGICA DE PROGRAMACIÓN  Automatización de algoritmos. Secuenciación de pasos. Orden en los bloques…  La programación es muy simple y hay numerosos errores La programación mantiene una lógica, pero tiene bastantes errores. La programación funciona, está organizado, se basa en las ordenes dadas. La programación es elaborada y avanzada en el funcionamiento de los bloques.  Está organizado y no muestra errores. Es creativo. 
COMPRENSIÓN DE SISTEMAS INTELIGENTES Las frases utilizadas no tienen coherencia y no ayudan al aprendizaje de la máquina. Las frases utilizadas tienen sentido con relación al tema, pero el grado de confianza es bajo. Las frases utilizadas tienen sentido con relación al tema y ayudan al aprendizaje de la máquina Las frases utilizadas tienen sentido, son elaboradas y ayudan a que el grado de confianza sea muy alto. 
CONTENIDO TRABAJADO No se adecua al tema propuesto, las frases no tienen suficiente grado de confianza. El programa no realiza el objetivo propuesto. Se adecua al tema, pero las frases tienen un bajo nivel de confianza y comete errores y el programa no funciona correctamente. Se adecua al tema y elabora frases que ayudan a un buen entrenamiento de la máquina. En la programación se muestra el resultado con pocos errores Se adecua al tema, las frases ayudan al aprendizaje correcto y dan un alto grado de confianza. El programa funciona sin ningún error. 
TRABAJO EN EQUIPO Autonomía, iniciativa, comunicación No se ha involucrado en el proceso. No ha hecho un buen uso del tiempo asignado para realizarlo. Constantemente pide ayuda para resolver los problemas. Ha intentado realizar varias de las tareas propuestas. El tiempo que se ha asignado en clase se ha utilizado parcialmente y se ha distraído fácilmente. Muestra dificultades para realizar los trabajos autónomamente. Se ha involucrado en el proceso de diseño y realización del proyecto. Utiliza el tiempo asignado para realizar las tareas propuestas. Ha colaborado con los compañeros/as. Se muestra autónomo/a en la mayoría de las tareas y solicita la mínima ayuda. Se ha involucrado en el proceso de diseño y realización del proyecto. Utiliza el tiempo asignado para realizar las tareas propuestas. Ha colaborado con los compañeros/as y las conversaciones e intervenciones eran correctas y coherentes al proyecto. Se muestra autónomo/a en las tareas y no pide ayuda si no es necesario. 
FUNCIONAMIENTO  El proyecto final no funciona El proyecto final funciona parcialmente, solo realiza una de las tareas.  EL proyecto final realiza más de una de las funciones, pero no todas.  El proyecto final está completo, realiza todas las tareas y no comete errores.  

En la sesión final se hace una valoración individual donde los alumnos han de responder a las siguientes preguntas: 

– ¿qué he aprendido? 

– ¿qué me ha costado más? 

– ¿qué me ha gustado más? 

En las áreas de medio y lengua se ha tenido en consideración los contenidos trabajados de los municipios y la expresión escrita. 

El proyecto se ha tenido en cuenta para evaluar la competencia digital del trimestre en que se realizó. 

Reflexión sobre las dificultades encontradas y logros obtenidos 

Las dificultades que nos he encontrado en el momento de la implementación han sido que la máquina cambiaba palabras en algunos de los ordenadores, pero no en todos. 

El hecho que se tuvieran que guardar los proyectos en el ordenador también ha dado algún problema porque se tenia que guardar en pendrive ya que los ordenadores los utilizan diferentes cursos y no se podía dejar en el ordenador. Este proceso ha hecho invertir más tiempo en la preparación y en el cierre de las sesiones. 

Los logros conseguidos y que valoro muy positivamente son que una vez acabado el proyecto todos los alumnos han sido capaces de explicar que habían hecho y en mayor o menor grado todos han conseguido los objetivos propuestos. 

Varios alumnos y alumnas han realizado tareas extras desde casa porque les ha gustado mucho y han entrado en los dos programas: Scratch y Machine Learning for kids

Se han mostrados motivados y motivadas en la búsqueda y la introducción de la información y han entendido fácilmente como trabajar con los programas. 

La reflexión y conclusión por parte de los alumnos y alumnas en respuesta las preguntas anteriores serian: 

  • Si cambiamos el personaje de Scratch y lo borramos se borraba toda la información. 
  • Si no tenemos claro que hemos introducido en la Machine Learning el personaje no funciona. 
  • Lo que más ha costado es que el personaje vaya a la situación correcta. 
  • Nos ha costado encontrar información de los municipios. 
  • Nos ha gustado trabajar con Scratch y con el ordenador. 
  • Nos ha gustado que el personaje encuentre el municipio y funcione. 
  • Nos gusta cuando el grado de confianza es muy alto. 
  • Ha sido divertido jugar con Scratch y con la Machine Learning 
  • Ha sido fácil hacer que el personaje diga el nombre del municipio. 
  • Hemos aprendido a trabajar con el ordenador. 
  • Hemos aprendido cosas de la comarca y de los municipios. 
  • Hemos aprendido que podemos hacer un buscador con información y encontrar lo que buscamos. 
  • Hemos aprendido que la inteligencia artificial no funciona sola, sino que nosotros ponemos la información. 
  • Hemos aprendido a trabajar en equipo para que el programa funcione. 

Mejoraría la temporalización.  En la primera idea del proyecto planteé que el personaje hiciera más cosas y que por ejemplo detectara el grado de confianza, así según el grado iría al municipio indicado o bien volvería a preguntar. Pero una vez iniciado el proyecto y viendo el tiempo y el desarrollo de las mismas simplifiqué la actividad para que todos la pudieran realizar correctamente. Se priorizó la motivación y que los objetivos fueran asumibles para los alumnos. 

La introducción de las frases fue buena, pero costó la ortografía y algunos grupos coincidieron en las frases ya que las características de los municipios coincidían y ha costado diferenciarlos. 

Una vez finalizadas todas las actividades se les explicó que ellos las podían ampliar o bien podían hacer otras diferentes.  

Se ha realizado una sesión extra en la que ellos podían abrir los programas por parejas y hacer un modelo desde el inicio.  

En esta sesión extra:  

  • 1 grupo realizó bien el proyecto, pero no hubo tiempo de introducir los datos en la Machine Learning. 
  • 3 grupos realizaron el proyecto y hicieron que el personaje realizara una acción. 
  • 3 grupos realizaron el proyecto, pero no les dio tiempo a poder introducir acciones en el personaje porque les costó encontrar un dibujo o personaje que les gustara. 
  • 2 grupos les costó encontrar al personaje o bien no se ponían de acuerdo y no tuvieron tiempo. 
  • 1 grupo solo buscó la información, pero no le dio tiempo a trabajar con el programa. 

La valoración general del proyecto es positiva, los alumnos y alumnas se han mostrado motivados y incluso los alumnos y alumnas con más dificultades han participado y han realizado bien las actividades. 

Al realizar las tareas en grupo han reflexionado y colaborado entre ellos y aunque al principio ha costado un poco, el resultado final ha sido muy bueno y enriquecedor. 

Para profundizar 

En la página web del centro hemos colgado noticias sobre el trabajo con Machine Leraning. 

También el grupo participó en una feria tecnológica propuesta por el centro de recursos educativos y con la colaboración del TecnoCampus de Mataró, donde participaban diferentes escuelas y se compartían proyectos tecnológicos. 

PRESENTACIÓN PROYECTO 

PARTICIPACIÓN FIRETA TECNOLÓGICA 

También incluyo uno de los vídeos que se gravó con la reflexión del aprendizaje de las alumnas y  alumnos  

REFLEXIÓN ALUMNOS