CoSpaces Edu III. Merge Cube

  • Nivel:
    • Bachillerato
    • E.S.O.
    • Infantil
    • Primaria
  • Área del pensamiento computacional:
    • Diseño 3D, realidad virtual y aumentada
En la imagen se ve el Cubo Merge. Un cubo negro con imágenes en blanco
Cubo Merge

El recurso de este mes es el Cubo Merge, un cubo que permite sostener en la palma de la mano objetos virtuales en 3D. Además, se integra perfectamente con CoSpaces EDU, una plataforma de realidad virtual de la que hablamos con anterioridad en el recurso de marzo y en el recurso de mayo. De este modo no sólo vamos a poder visualizar objetos en 3D en nuestra mano, sino que podremos crear nuestros propios proyectos.

Su precio de mercado es alrededor de unos 30 euros, aunque para esta ocasión no es necesario comprarlo, sino que podemos crear uno nosotros mismos.

¿Qué debo saber para empezar a trabajar con este recurso?

Niveles a los que va dirigido

Se adapta a cualquier nivel educativo.

Asignatura/s

Es una herramienta útil para trabajar de forma integrada en diferentes áreas del currículo.

Puede utilizarse en clase, individualmente, en parejas o en equipos. Asimismo, se pueden crear tareas en línea y usar la herramienta para fomentar o incentivar el aprendizaje a distancia.

¿Se requieren conocimientos previos?¿cuáles son?

No se requieren conocimientos previos para comenzar.

¿Qué objetivos se persigue con el recurso?

El uso de la realidad aumentada facilita experiencias de aprendizaje significativas y contextualizadas.  La creación de entornos simulados y la interacción con ellos posibilita que nuestros alumnos y alumnas puedan desarrollar competencias y habilidades necesarias para la época que les ha tocado vivir.

El uso de objetos físicos (cubo Merge) para interactuar con el dispositivo (ordenador, tableta, visores) facilita la participación del alumnado en el proceso y mejora el aprendizaje.

El complemento del cubo Merge para CoSpaces Edu permitirá al alumnado crear su propio contenido utilizando la herramienta CoSpaces Edu en un navegador o en un dispositivo móvil.

El alumnado podrá ejercitar sus habilidades de pensamiento crítico analizando problemas y buscando soluciones efectivas. Procesos como la abstracción, la automatización, la descomposición de problemas y el análisis se suceden de forma continua. Se aprende a partir de ensayo-error.

¿Qué ventaja obtengo de utilizar este recurso en el aula?

El uso del cubo Merge proporciona un espacio seguro para desarrollar las competencias del siglo XXI a la vez que un entorno de aprendizaje interdisciplinar. En una época en la que la realidad aumentada se está convirtiendo en una parte activa de nuestras interacciones diarias -reconocimiento facial, sistemas de navegación mejorados, compras virtuales y juegos-, es importante que nuestro alumnado entienda qué es la realidad aumentada, las repercusiones en la vida diaria y cómo puede favorecer el aprendizaje.

El cubo Merge también incluye la función de crear contenido, lo que desarrolla el pensamiento crítico, el pensamiento computacional y la programación. La creación de contenidos de realidad aumentada hace que los alumnos y alumnas pasen de ser consumidores pasivos de experiencias de RA a ser alumnos activos.

¿Qué habilidades de los alumnos desarrollo que no se pueden obtener de manera más tradicional?

Como profesionales de la educación uno de nuestros objetivos es lograr que nuestro alumnado tenga no sólo éxito académico, sino también que adquiera habilidades y competencias necesarias para el mundo actual. No podemos enseñar a nuestros alumnos de la misma manera en la que nos enseñaron. El cambio es necesario para involucrar al alumnado y prepararlos para su futuro.

Nuestros alumnos y alumnas utilizan la tecnología a diario y, como educadores, no podemos permitirnos ignorar la tecnología que impregna su vida. Tienen que aprender a utilizar estas herramientas de forma beneficiosa y constructiva.

Cuando se utiliza bien, la tecnología puede ser una herramienta de motivación y compromiso. Los alumnos podrán ver la conexión entre lo que aprenden en la escuela y lo que hacen fuera de ella.

Una de las fortalezas de esta generación es el manejo de los dispositivos móviles y pantallas. Aprovechemos el potencial de la realidad aumentada y del cubo Merge para canalizar esa fortaleza y que utilicen ese “superpoder” eficazmente y en beneficio de su propio aprendizaje.

¿En qué consiste el recurso?

El cubo Merge es un cubo de espuma, ligero, de seis caras. Cada lado está cubierto de marcas y símbolos que se transforman en imágenes reales de realidad aumentada y realidad virtual cuando se ven a través de un teléfono, una tableta o unas gafas.  Está disponible para IOS y para Android y posee muchas aplicaciones gratuitas o de pago para experimentar. Sin embargo, nosotros lo vamos a utilizar para que nuestro alumnado pueda crear sus propios proyectos y codificarlos utilizando CoBlocks en Cospaces Edu.

Las posibilidades que ofrece la plataforma son las mismas que en el “modo RA/RV” (recurso dedicado a CoSpaces Edu I). Cambia la interfaz que ahora presenta un gran cubo negro en medio de la cuadrícula. Es posible crear contenido en las cinco caras visibles del cubo e incluso en su interior.  Se puede crear contenido también fuera del espacio propiamente del cubo, dentro de la cuadrícula.

Una vez creado el contenido se podrá visualizar y para ello necesitarás un cubo idéntico al que aparece en la interfaz para que pueda ser detectado por la cámara del dispositivo. Si no tienes uno a mano, podrás adquirirlo en la página de Merge Edu o imprimirlo en cartulina o incluso hacer un súper cubo Merge gigante usando una caja de cartón cuadrada y adaptando las imágenes del cubo al tamaño de tu caja.

Y ahora que sé para que sirve, ¿cómo lo pongo en práctica?

En primer lugar, te recomendamos que te hagas con un cubo o que lo imprimas.

  • Paso 1: Descarga la plantilla DIY.*
  • Paso 2: Imprime en cartulina para obtener los mejores resultados.
  • Paso 3: Haz tu propio cubo Merge de papel.

A continuación, ya puedes comenzar a crear. Te explicamos cómo hacerlo paso por paso en el siguiente anexo.

A través de CoSpaces y la plantilla para el Cubo Merge podemos crear múltiples actividades. Os proponemos algunas, aunque seguro que le encontráis fácilmente otras aplicaciones diferentes:

  1. Simulaciones: Una de las potencialidades de la RA es superponer a la realidad objetos y ver el efecto que causan. El proyecto “Desplastifícate” une el uso de la tecnología y el fomento de la conciencia ambiental creando espacios virtuales que replican entornos naturales contaminados, para visualizarlos, reflexionar sobre sus repercusiones y plantear posibles soluciones. En el siguiente enlace podréis encontrar una propuesta didáctica completa.
  1. Cubo biográfico: El Cubo Merge nos puede servir para presentar diferentes biografías y finalmente realizar un cuestionario de comprensión. Un ejemplo de esto es proyecto “Women in science” que trata de visibilizar a referentes femeninos en el mundo de la ciencia y además tiene como objetivo proporcionar al alumnado la oportunidad de repensar los estereotipos de género asociados a las carreras STEM. La propuesta didáctica y cómo se hizo el proyecto te lo contamos aquí.
En el centro se ve un cubo con imágenes de mujeres en sus caras. A la derecha una biblioteca con gente estudiando. A la izqueirda varias científicas trabajando
Proyecto women in science
  1. Autobiografía. El cubo Merge se adapta perfectamente para que nuestros alumnos usen las 6 caras para presentarse. Os dejo una plantilla ejemplo para que podáis remezclar y crear vuestra propia presentación (es necesario que la descarguéis a vuestro “espacio” y ahí podréis editarla.
La imagen de una chica sentada con las piernas cruzadas encima de un cojín. Ses puede leer: All about me. Hello! my name es Begoña
Cubo Autobiográfico
  1. Reseña de un libro, novela, película. Para ello el alumnado deberá diseñar seis diapositivas de 5 x 5 (en Google Slides, Canva, Powerpoint…) para mostrar su comprensión del libro que ha leído. Las diapositivas se descargan como archivos .jpg y se pueden cargar y adjuntar al cubo Merge dentro de CoSpaces. Pueden usar los personajes y objetos del catálogo para crear alguna escena y darles vida o que dialoguen. Os facilitamos una plantilla en presentaciones de Google para crear la reseña o el ejemplo en Cospaces Edu para remezclar.
  2. Arte en movimiento. En este proyecto, podremos usar obras maestras de autores consagrados y despertar la fantasía, el poder imaginativo y la creatividad de nuestro alumnado al pedirles que recreen diferentes piezas de arte utilizando los objetos 3D disponibles en CoSpaces Edu. Al terminar, podremos pedirles que presenten su trabajo oralmente siguiendo un guión, y que expliquen qué ha sido lo más complicado en el proceso de creación y de qué se sienten más orgullosos. Esta es la propuesta del Proyecto Starry night (cubo Merge) para remezclar
A la derecha se aprecia el cugbo con una creación artística. A la derecha el código programado para la imágen
Proyecto Starry night

Decidas la propuesta que decidas, lo importante es hacer una buena planificación didáctica seleccionando los contenidos del currículum que quieres que tus alumnos trabajen en su tarea. Para ello, puede ser de utilidad tener un canvas para la planificación. Adjuntamos un modelo que puede servirte basado en la plantilla de Conecta 13.

Canva vacío para crear el diseño de una tarea
Canva para el diseño de una tarea

El alumnado debe tener también un espacio para planificar, a modo de storyboard. Una opción podría ser el uso de Google Slides o cualquier otro programa de creación de presentaciones para elaborar un pequeño dossier con 6 diapositivas, una para cada cara del cubo. Cada alumno/a de forma individual o en equipo deberán:

  • Elegir el título de cada cara o la información que van a incluir
  • Seleccionar imágenes o/e información para cada cara
  • Incluir alguna idea de qué elementos del catálogo van a necesitar
  • Incluir una sección de posibles animaciones o bloques de codificación para cada cara/ personaje/ objeto
  • Buscar, si lo consideran necesario, música de fondo o grabar los audios que van a necesitar

Cuando hayan terminado empezarán a crear en CoSpaces. Los diseños deberán incluir una variedad de elementos de la biblioteca de CoSpaces y tener algunos de esos personajes u objetos programados con CoBlocks. ¡Es el momento de dejar volar la imaginación y la creatividad!

Para no perderse dentro de la plataforma CoSpaces y para que el proyecto sea de calidad es recomendable compartir una rúbrica que les sirva de guía a la hora de ejecutar su proyecto.

¿Qué materiales necesito para ponerlo en práctica en el aula?

Ordenador o tablet, dispositivo móvil, app móvil de CoSpaces Edu, conexión a internet.

Crear contenido con el cubo Merge no es una característica gratis de CoSpaces Edu. Puedes probarlo con el código promocional COSBEGONAC. Tendrás acceso a 1 mes de subscripción PRO para poder testear y ver sus potencialidades educativas.

Para ver el contenido creado con el cubo Merge es necesario que la tableta o móvil tenga iOS 9+ y Android 4.4+.

¿Cómo evalúo las competencias adquiridas por mis alumnos con este recurso?

El uso de las rúbricas nos servirá para evaluar el trabajo del alumnado. Se valorarán aspectos como creatividad, interactividad, originalidad y manejo de la aplicación, así como otros relacionados con el tema trabajado: corrección en la expresión oral y escrita, información, plazo de entrega…

Al igual que se valora el trabajo del alumnado llevaremos a cabo una evaluación de nuestra propuesta buscando que sea siempre un trabajo vivo. Es decir, comprobaremos si la tarea planteada se entiende, si es necesario rediseñar o adaptarla.

Fortalezas y debilidades de la realidad aumentada y el cubo Merge en educación

El potencial de la realidad aumentada en el aula es innegable sin embargo por si sólo no es suficiente. Es necesario integrarla dentro del currículo y lograr un equilibrio entre pedagogía y tecnología.

La implantación de proyectos de este tipo exige testearlos y reformularlos, si es necesario, en función de las circunstancias del entorno en general y del grupo clase en particular.

El profesorado y el alumnado adquirirá muchas otras competencias digitales asociadas al uso de este tipo de proyectos. A la vez que están creando, también están investigando, elaborando bocetos, haciendo presentaciones, compartiendo contenido, etc.

En cuanto a las fortalezas del cubo Merge podemos indicar:

  • Es relativamente barato,
  • Hace muy atractivo el aprendizaje ya que posee un componente extra que provoca sorpresa, como si hiciéramos magia.
  • Puedes crear contenido propio, visualizarlo e interactuar con él.

Por la contra, requiere una subscripción para poder utilizar todas sus características y se necesitan dispositivos móviles para utilizarlo.

Información adicional:

  1. Documentación oficial de CoSpaces
    1. Enlaces de interés sobre Merge Cube
    2. Otros recursos de interés: