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Juego de preguntas y respuestas sobre familias de instrumentos musicales con Scratch

Esta propuesta didáctica de 2 sesiones está dirigida a la creación de un juego de preguntas y respuestas con Scratch que permite afianzar los conocimientos relativos a la identificación visual y auditiva de los instrumentos musicales y al reconocimiento del papel de las tecnologías en la transmisión, modernización y formación musical.

Análisis del impacto de bólidos en la atmósfera

Esta propuesta está diseñada para analizar los impactos de meteoros en la atmósfera, la energía que disipan, estudiar su distribución geográfica, así como la relación entre velocidad y energía, estimar la masa y densidad de algunos objetos, etc.

No lo veo ¿cómo podría “visualizarlo”? 

Esta propuesta de 13 sesiones plantea el diseño de una animación con Scratch que facilite el acceso a la información de una compañera de clase con visión reducida. Además de Scratch, se hace uso de aplicaciones como Maching learning for kids, Genially o Padlet.

Robótica y patrimonio

La propuesta consiste en realizar un viaje pasando por las distintas etapas de la historia del patrimonio local y provincial a través de una máquina del tiempo con la que se trabaja la programación por bloques a través de Scratch (2º ciclo) y Makecode, la placa Micro:bit y el robot Maqueen (3º ciclo).

Programación con simulador TinkerCad

Este proyecto STEAM se vertebra en torno a la creación de un videojuego programado con Scratch que permita realizar un correcto reciclaje de objetos y concienciar de ello a la comunidad educativa. Así, se une la educación ambiental con la iniciación del alumnado al pensamiento computacional.

Misiones robóticas

La propuesta didáctica gira en torno a dos unidades del curso: “Máquinas automáticas y robots; elementos mecánicos y eléctricos de un robot” y “Programación de sistemas electrónicos”. Esta propuesta se desarrolla a lo largo de 10 sesiones y las distintas tareas se presentan en forma de misión, para las que se requiere trabajo en equipo y la puesta en práctica de la teoría.

Lanzamientos, recepciones y golpeos

Esta propuesta inicia al alumnado en pensamiento computacional desconectado. A lo largo de cinco sesiones, se reflexiona sobre el concepto de robot y se introduce el funcionamiento y utilidad de los algoritmos y la secuenciación como procedimiento fundamental para la resolución de problemas.

Programación visual. Introducción a Scratch

Esta propuesta pretende introducir la programación visual y por bloques con Scratch en 12 sesiones. A través de 15 actividades de programación dirigidas, se trabajan conceptos básicos como los algoritmos, diagramas de flujos, movimientos, orientación y dirección, bucles y animaciones, entre otros.