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Micro:bit contra el Covid

Esta propuesta basada en la metodología STEAM permite que el alumnado aprenda a programar por bloques diferentes funciones para sus robots con Scratch, Makecode y placas micro:bit. En este caso, se realizan 5 actividades durante 5 sesiones en las que programan para dar solución a diferentes problemas planteados por la reciente situación de pandemia. Algunos ejemplos serían la creación de un termómetro que detecte posibles contagiados o un detector de infracción de la distancia social requerida.

Máquinas que aprenden

Esta propuesta se vertebra en torno la inteligencia artificial y sus posibles aplicaciones prácticas. A lo largo de 15 sesiones se llevan a cabo 4 proyectos en los que los estudiantes elaboran sus propios modelos de IA empleando diferentes herramientas de programación como Scratch, Machine Learning for Kids o Teachable Machine.

Desarrollo de videojuegos con Python y Pygame

Esta propuesta se desarrolla en 9 sesiones en las que el alumnado diseña y crea videojuegos con Python y Pygame. Para ello, aprende a generar las constantes y las variables del juego; a crear, posicionar y mover sprites (mapa de bits para crear gráficos); a usar expresiones condicionales para establecer y definir los estados del juego (jugando, ganado o perdido) y a añadir texto, música y sonidos.

ROBOTs Micro Bit & ROBOTs VEXcode

Esta propuesta se constituye por una serie de proyectos basados en Robótica Educativa, cuya duración es de 12 sesiones. Por un lado, en un primer grupo de proyectos, se construyen robots con materiales reciclados al que se le traslada el lenguaje musical y audiovisual a una tarjeta Micro:bit. Por otro, en el segundo grupo de proyectos, se diseña un boceto de un robot en una hoja cuadriculada que posteriormente es simulado en VEXcode y programado por bloques.

Taller de programación y robótica

A lo largo de siete sesiones, se plantea el diseño y creación de un itinerario cultural y natural de la localidad de Binissalem (Mallorca) de carácter interactivo con Scratch. Esto requiere de una familiarización con la interfaz y el aprendizaje y puesta en práctica de procesos de programación que se estructuran en base a la metodología Flipped Classroom.

Programación con Python

A través de Pyhon, el alumnado diseñará un programa que diga a tiempo real, si en ciertas ciudades del mundo es necesario protegerse la piel según el fototipo que un individuo tenga para salir a la calle.

Pikachu has been kidnapped!!!

Esta propuesta didáctica de 6 actividades introduce al alumnado al PC desconectado, empleándose la gamificación y la cooperación como método de enseñanza.

¿Programamos?

Esta propuesta presenta un acercamiento al pensamiento computacional y la inteligencia artificial, comenzando con actividades de programación desconectada que finaliza en la creación de un juego con Scratch, iniciando, de este modo, al alumnado en la programación por bloques.

Aprendiendo diseño e impresión 3D

Esta propuesta hace uso de TinkerCad para el diseño de una pieza de construcción de libre elección y trabajan con Cura Ultimaker para simular la impresión de su creación.

La Edad Moderna

La propuesta, desarrollada por Eduardo Sánchez, se basa en la creación de un sencillo juego de preguntas y respuestas con Scratch sobre la Edad Moderna para apoyar el estudio de esta etapa histórica. #cienciassociales