En este recurso para el aula se hace una descripción sobre cómo fabricar un entrenador para programar varios dispositivos electrónicos con Arduino. El entrenador es un simulador de vuelo, que puede crearse fácilmente con materiales reciclados.
El recurso consiste en programar un robot virtual que busca un objeto en un recinto limitado por paredes. Se utiliza para ello OpenRoberta, un simulador online de Robótica.
Esta propuesta busca introducir al alumnado en los conceptos básicos de la programación y tomar
contacto con el mundo de la electrónica digital de manera práctica y amena. Para ello, a lo largo de 16 sesiones, el alumnado desarrolla un juego tipo preguntas-respuestas con Scratch.
Esta propuesta presenta un acercamiento al pensamiento computacional y la inteligencia artificial, comenzando con actividades de programación desconectada que finaliza en la creación de un juego con Scratch, iniciando, de este modo, al alumnado en la programación por bloques.